Glossar




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3D-Raum

screenAV arbeitet nicht "flach" (2D) wie z.B. ein Bildverarbeitungsprogramm. Im "Screen"-Fenster sehen Sie immmer die Aufnahme einer Kamera von einem dreidimensionalen Raum.
Sehen Sie bei Prinzipien - Der 3D-Raum.

Alpha-Kanal

Der Alpha-Kanal legt die Transparenz eines Bildes bzw. der Texturen fest, wie z.B. der Rot-Kanal die rote Farbe.
Sehen Sie auch bei RGBA.
Pixel für Pixel kann dabei die Transparenz eines Bildes (bzw. der Texturen) verschieden sein.

Die Werte in screenAV für den Alpha-Kanal können zwischen 0 (voll transparent) und 1 (nicht transparent) liegen. Je größer die Zahl, je größer die Deckkraft.

Alpha-Kanal Berechnung
Da der Alpha-Kanal normalerweise nicht in den Informationen der "normalen" Bilder enthalten ist, muss er beim Laden eines Bildes Pixel für Pixel berechnet werden.
Sehen Sie unter Alpha-Kanal Berechnung nach.

Alpha-Kanal Blenden
Der Alpha-Kanal des Bildes kann mit dem "Alpha"-Befehl aufgeblendet werden. Ansonsten wirkt sich der Alpha-Kanal nicht aus.

Sehen Sie auch bei Prinzipien - Überblendung Alpha und Einblendung Alpha.

Alpha-Kanal Berechnung

Sehen Sie zuerst bei Alpha-Kanal.

Der Alpha-Kanal ist normalerweise nicht in den Informationen der "normalen" Bilder wie z.B. BMP oder JPG-Dateien enthalten. In diesen Bildern werden nur die Farb-Kanäle gespeichert. (Sehen Sie auch bei Bitmap Bild.)
Deshalb kann die Berechnung des Alpha-Kanals im "Load-object"-Befehl auf der "Image-texture"-Seite unter "Alpha- /texture-type" eingestellt werden. Als Quelle können auch die eigenen RGB-Kanäle oder ein separates "Alpha-file" dienen.

Bei PNG-Bilder kann der Alpha-Kanal enthalten sein. Dieser Bildtyp kann von screenAV geöffnet werden. Um den Alpha-Kanal des Bildes auszulesen, muss im "Load-object"-Befehl auf der "Image-texture"-Seite unter "Alpha- /texture-type" "Image-Alpha" eingestellt werden.

Wichtig:
Die Werte in screenAV für den Alpha-Kanal können zwischen 0 (voll transparent) und 1 (nicht transparent) liegen. Je größer die Zahl, je größer die Deckkraft.
Der Alpha-Kanal muss mit dem "Alpha"-Befehl aufgeblendet werden, da er sonst auf "0" geblendet wird.

"ANISOTROPIC"-Filterung

(anisotrop = Nicht in allen Richtungen hin gleiche Eigenschaften aufweisend)
Eine Methode des "Texture-mapping", um Texturen an ein Lade-Objekt zu legen bzw. auf dem Bildschirm anzuzeigen.
Müssen mehrere Textur-Pixel auf ein Ziel-Pixel ("Screen"-Fenster) dargestellt werden (rauszoomen des Lade-Objektes), kommt die Operation zum Einsatz und verrechnet die Textur-Pixel zu dem einem Ziel-Pixel (falls sie in screenAV eingestellt wurde).
Dabei werden die Nachbarpixel dynamisch verrechnet und auf das Ziel-Pixel ausgegeben.

Je schräger das Lade-Objekt zur Kameraposition steht, je größer sind die Vorteile dieser Filterung.
Daher besser als die "LINEAR"-Filterung. Es wird aber mehr Rechenleistung benötigt und leider nicht von älteren Grafikkarte unterstützt.

Antialiasing

3D-Grafikkarten
Es wird verwendet um die Kanten bei Objekten zu glätten (Treppenstufen zu vermeiden). Dadurch entsteht ein wesentlich schönerer Bildeindruck. Wird aber bei hohen Auflösungen ab 1600*1200 Pixeln immer unnötiger und kostet je nach 3D-Grafikkarte erheblich viel Rechenleistung der Grafikkarte. Antialiasing wird auch als Multisampling bezeichnet.
In screenAV kann das Antialiasing/Multisampling in den "Global-settings" unter "Screen" - "Devices" - "Multisampling/Antialiasing" eingeschaltet werden.

Sehen Sie auch im "Screen"-Fenster unter Multisampling/Antialiasing.
Bilder
Verfahren um Kanten zu glätten und Raster im Bild zu vermeiden. Besonders beim Verkleinern und Drehen von Bildern.

AVI-Datei

Eine AVI-Datei kann Ton und/oder Video-Daten enthalten. Die Daten sind meistens kompriemiert und können den unterschiedlichsten Standards angehören!
Die Ton- und Bilddaten wechseln sich blockweise ab.
Ein Programm, welches eine AVI-Datei abspielt, benötigt unbedingt den Codec mit dem die AVI-Datei erstellt wurde.
Der Codec komprimiert und dekomprimiert die Daten. Er ist für die Qualität der Ausgabe zuständig. Die Programme, die die AVI-Dateien abspielen, bedienen also lediglich die Funktionen des Codecs.

Sehen Sie auch im Internet: www.slashcam.de

Auflösung

Die Auflösung ist die Angabe, aus wieviel Bildpunkten bzw. Pixeln ein Bitmap-Bild aufgebaut wird. Je größer die Auflösung, je mehr Information hat das Bitmap-Bild und je mehr Speicher benötigt es.
Die Maßeinheit der Auflösung kann verschieden sein. (z.B. Pixel, dpi)
In screenAV verwenden wir immer die Angabe der Anzahl von Pixel in horizontaler und vertikaler Richtung.
Beispiel:
Ein Bild hat die Auflösung von 1280*960 Pixel. Also 1280 Pixel in horizontaler und 960 Pixel in vertikaler Richtung. 1280*960 = 1228800 Pixel werden für das gesamte Bitmap-Bild verwendet.

Sehen Sie auch bei Prinzipien - Bildgröße.

In sreenAV gibt es keine Angaben über dpi, ppi oder Ähnliches wie sie z.B. beim Scannen von Bildern verwendet wird. Diese Angaben beziehen sich immer auf eine Längenangabe (Inch). In screenAV gibt es keine Längenangabe. Jeder Monitor oder Datenprojektor hat eine andere Ausgangsgröße!

"Blending" (Blenden)

Bei der "Blending"-Operation wird das Lade-Objekt (Nach all seinen internen Operationen wie "Texture-operation", Licht-Berechnung usw.) in den "Frame-buffer" geschrieben.
Sehen Sie auch bei Prinzipien - "Drawing" unter "Blending".

"BILINEAR"-Filterung

Eine Methode des "Texture-mapping", um MipMaps an ein Lade-Objekt zu legen bzw. auf dem Bildschirm anzuzeigen.
Müssen mehrere MipMap-Pixel auf ein Ziel-Pixel ("Screen"-Fenster) dargestellt werden (rauszoomen des Lade-Objektes), kommt die Operation zum Einsatz und verrechnet die MipMap-Pixel zu dem einem Ziel-Pixel (falls sie in screenAV eingestellt wurde).
Dabei werden die Nachbarpixel (2*2) linear verrechnet und auf das Ziel-Pixel ausgegeben.

Bitmap Bild

Bei dem Bitmap Bild kann es sich um Bilddateien (z.B. BMP oder TIFF-Datei) oder z.B. dem Monitorbild handeln.
Ein Bitmap Bild besteht aus einem Gitter von Pixeln. Je feiner das Gitter, je mehr Information hat das Bitmap Bild und je mehr Speicher benötigt es. Man spricht hier von der Auflösung.
Eine komprimierte Bilddatei (JPG-Datei) besteht nicht aus einem Bitmap Bild. Erst wenn die Datei dekomprimiert wird, entsteht daraus ein Bitmap Bild.

Weiterhin besteht das Bitmap Bild aus mehreren Kanälen.
Bei einem "normalen" Bild sind es drei Kanäle. Jeweils einen für rot, grün und blau.
In screenAV wird zu diesen Farb-Kanälen ein weiterer Alpha-Kanal errechnet. Dieser Alpha-Kanal steuert die Transparenz des Bildes.

"Bump-Mapping"

Wird in einer späteren Dokumentations-Version erklärt.

Codec

Allgemein
Ein Codec kann aus Software wie auch aus Hardware bestehen. Er konvertiert in erster Linie Daten. Durch das Konvertieren können evtl. Verluste der Daten auftreten. Ein Analog/Digital - Digital/Analog-Wandler wird z.B. als Codec bezeichnet.

Audio/Video
Unter dem Betriebssystem Microsoft Windows ist ein Audio/Video-Codec ein zusätzliches Programm, welches auch von anderen Programmen über Schnittstellen wie z.B. DirectShow verwendet werden kann.
Bei Audio/Video-Dateien sind demnach die Codecīs für das Komprimieren sowie für das Dekomprimieren der Bild- und Audio-Daten zuständig. Sollten Sie Audio/Video-Dateien nicht abspielen können, müssen Sie höchstwahrscheinlich einen entsprechenden Audio/Video-Codec installieren.
Die meisten Audio/Video-Player und auch screenAV greifen demnach nie selbst auf die Audio/Video-Datei zu! screenAV verwendet dazu die Schnittstelle "DirectShow" von Microsoft Windows.
Sehen Sie auch im Tutorial "Videos - Abspielen" und "Video - Codecs"!
Auf unserer Homepage unter Links befinden sich Links zu aktuellen Audio- und Video-Codecs.
Sehen Sie auch im Internet: www.slashcam.de

CPU (CPU-Auslastung)

CPU
Unter CPU (Central Prozessing Unit) ist der Hauptprozessor im PC gemeint. Er ist die zentrale Recheneinheit des Computers und damit zum größten Teil an der Geschwindigkeit beteiligt.

CPU-Auslastung in screenAV:
Die CPU-Auslastung gibt an, wieviel Rechenleistung der CPU verwendet wird. Sie wird quasi immer in Prozent angegeben.
Für die Beobachtung der CPU-Last haben wir eine CPU-Anzeige im "System: Infos"-Tollbar eingeblendet:

0 bis 90% CPU-Auslastung:
Alles im grünen Bereich. Es sind genügend Reserven vorhanden. Selbst wenn screenAV nur ein Bild blendet, kann die Auslastung sehr hoch sein. Dies ist normal, da versucht wird die Wiedergabe (FPS) so hoch wie möglich zu halten.
90 bis 100% CPU-Auslastung:
Die CPU in voll ausgelastet. Wenn Videos im Projekt eingebunden sind, können diese vermutlich nicht mehr flüssig abgespielt werden.

Desktop

Gehört zu Microsoft Windows Betriebssystem.
Der Desktop erscheint nach dem Booten Ihres Computers auf dem Bildschirm.
Er ist sozusagen der Hauptarbeitsbereich auf dem Fenster, Symbole, Menüs und Dialogfelder angezeigt werden.

DirectX

Gehört zu Microsoft Windows Betriebssystem und ist die Schnittstelle zwischen 3D-Anwendung und des Grafikkarten-Treibers. Aber auch DirectSound und weitere Komponenten sind Bestandteil.
Eine typische 3D-Anwendung ist screenAV oder ein 3D-Computerspiel.
Auf unserer Homepage unter "Links" - "Treiber/System" unter "DirectX" finden Sie einen Link zum Download der neuesten DirectX-Version.

Drag&Drop

Methode um aus einem Hilfsfenster ("Tools"-Fenster oder Windows-Explorer) Dateien oder Makros (Bild, Musik-Dateien) in ein Projekt mit der Maus einzufügen.

Sehen Sie bitte unter Tips - Drag&Drop.


"Drawing" (Zeichnen)

Unter "Drawing" (zeichnen) versteht man den kompletten Bildaufbau eines Lade-Objektes in den "Framebuffer". Ein Lade-Objekt wird über die "Texture-operation" mit seinen Texturen verrechnet und über "Blending" in den "Framebuffer" geschrieben. Dabei kann das Lade-Objekt mit Licht, Nebel usw. versehen werden ...
Der Überbegriff dieser ganzen Operationen nennt man "Drawing".
Sehen Sie auch bei Prinzipien - "Drawing" und Rendern.

Dreiecke

Sehen Sie bei Prinzipien - Dreiecke.

Fließkommazahlen

Fließkommazahlen sind normale Dezimalzahlen mit einer variablen Anzahl von Nachkommastellen. Der Vorteil ist, dass sie einen sehr großen Wertebereich besitzen.
Der Nachteil ist allerdings, dass sie nicht alle Zahlen darstellen können. 3 * 2 kann also durchaus 5,999999999 ergeben!
Da der 3D-Teil mit Fließkommazahlen arbeitet, werden die Werte in den Befehlen eben oft mit einer hohen Anzahl von Nachkommastelle angezeigt.

FPS (Frames per second (Bilder pro Sekunde))

FPS "Frames per second" (Bilder pro Sekunde)
screenAV
Anzahl des Bildaufbaus (zeichnen) im "Screen"-Fenster vom Renderer pro Sekunde.
Je schneller der PC und die 3D-Grafikkarte, je mehr Bilder pro Sekunde können berechnet werden.
Es müssen mindesten 20 bis 25 Bilder pro Sekunde berechnet werden, bis ein flüssiger Ablauf entsteht. Bei Bewegungen von Objekten sind mindesten 35 bis 40 Bilder pro Sekunde notwendig, da die nötige Bewegungsunschärfe fehlt.
Videos
Anzahl der Bilder die in einer Sekunde dargestellt werden. Typisch sind 24 und 25 FPS.
Bei vielen Video-Codecs ist die FPS mittlerweile dynamisch um Speicherplatz zu sparen.

"Framebuffer" (Bildspeicher)

Bildspeicher in der Grafikkarte.
Stellen Sie sich mehrere Lade-Objekte vor, die mit screenAV gezeichnet werden. Da erst ein Lade-Objekt nach dem anderen gezeichnet werden kann, würde es zu Grafikfehlern kommen wenn dieser Aufbau sichtbar wäre.
Als Abhilfe gibt es den "Framebuffer". Er fungiert hier als Zwischenspeicher.
Es gibt demnach zwei "Framebuffer". In den einen werden die Lade-Objekte gezeichnet, während vom anderen die Daten für die Bildschirmausgabe gelesen werden.
Diese beiden "Framebuffer" wechseln sich ständig ab.

Die "Framebuffer" werden aber auch für "V-sync" benötigt.

Grafikkarte

Die Grafikkarte erzeugt die Bildschirmausgabe des PCīs. Für screenAV eignen sich nur 3D-Grafikkarten mit 3D-Hardwarebeschleunigung mit Microsoft DirectX-Unterstützung.
Sehen Sie auf unserer Homepage unter "Support" - "Hardware".

Grafikkarten-Treiber

Der Grafikkarten-Treiber ist die Schnittstelle zwischen dem Betriebssystem und Grafikkarte. Das "Screen"-Fenster nutzt über Microsoft DirectX die Hardware-Beschleunigung der Grafikkarten-Funktionen aus.

Deswegen ist ein aktueller Grafikkarten-Treiber für das Ausführen von screenAV enorm wichtig.
Falls Grafikprobleme auftreten, kann eine deinstallation der Treibers helfen.
- Starten Sie nach der Deinstallation den PC unbedingt neu.
- Installieren Sie dann den neuesten Grafikkarten-Treiber.
- Sehen Sie auch auf unserer Hompage unter Links - Treiber - Grafik.

"Group" (Gruppe)

Sehen Sie bitte bei Befehle - Gruppieren, und beachten Sie den "Single mode", der den Gruppen-Modus deaktiviert.

Grundform ("Basic-form")

Bilder:
Die Grundform eines Bildes ("Load-object") ist standardmäßig eine flache Scheibe und setzt sich aus mindestens zwei Dreiecken zusammen. Durch die Lage der Dreiecke im Raum ergibt sich dann eine Form (Kugel, Würfel, Rohr usw...).
Im "Edit"-Menü des "Load-object"-Befehls auf der "Basics"-Seite unter "Form" können andere Grundformen eingestellt werden.
Die Grundform kann über den "Scaling"-Befehl skaliert und über eine "Modifier"-Unterspur zu einer anderen Form transformiert werden.

Hauptspeicher

Ist vom Hauptspeicher in dieser Dokumentation die Rede, so ist der Speicher (RAM) des Hauptprozessors (CPU) die Rede. Im Vergleich zum lokalen Speicher der Grafikkarten ist der Hauptspeicher langagsam. Daher wird die Grafikkarte auch langsamer, wenn sie Daten in den Hauptspeicher auslagert.

"Head"

Als "Head" wird der Monitor, VGA oder DVI-Ausgang der Grafikkarte bezeichnet. Eine Grafikkarte kann mehrere Ausgänge ("Heads") besitzen.
Das Seitenverhältnis beträgt meistens 4:3 (1,33:1) oder 16:9 (1,77:1).
Über die AVC "Multihead"-Technik können Sie die Leinwand ("Screen"-Fenster) auf mehrere Beamer/Monitore ("Heads") verteilen.

"Image" (Bild)

Bilder werden in screenAV durch "Load-object"-Befehl geladen.
Sehen Sie auch unter "Load-object" - Bilder.

"Image-textures" (Bild-Texturen)

Image-Texturen sind Texturen, die im "Load-object"-Befehl auf der "Image-texture"-Seite geladen werden.
Sehen Sie unter Bild-Texturen in screenAV.

"Image-size" (Bildgröße)

Sehen Sie unter Prinzipien - Bildgröße

Interpolation

Durch Interpolation werden digitale Daten (Bilder, Musik) in ein anderes Raster (Auflösung) gerechnet.
Bei der Abwärtsinterpolation wird die spätere Datenmenge kleiner und die Qualität sinkt je nach Interpolationsalgorithmus und Faktor der Verkleinerung.
Bei der Aufwärtsinterpolation wird die spätere Datenmenge größer und die Qualität sinkt je nach Interpolationsalgorithmus minimal.

"Light" (Lichter)

Lichter können die "Vertex"-Punkte von Lade-Objekten in den RGB-Werten beeinflussen.
Es gibt verschiedene Lichttypen.
In screenAV werden die Lichter über die Licht-Unterspur realisiert.

"LINEAR"-Filterung

Eine Methode des "Texture-mapping", um Texturen an ein Lade-Objekt zu legen bzw. auf dem Bildschirm anzuzeigen.
Müssen mehr oder weniger als ein Textur-Pixel auf ein Ziel-Pixel ("Screen"-Fenster) dargestellt werden (rein oder rauszoomen des Lade-Objektes), kommt die Operation zum Einsatz und verrechnet die Textur-Pixel zu dem einem Ziel-Pixel (falls sie in screenAV eingestellt wurde).
Dabei werden die Nachbarpixel linear verrechnet und auf das Ziel-Pixel ausgegeben.

Besser als die "POINT"-Filterung, dafür wird aber mehr Rechenleistung benötigt.

Beispielbilder eines Lade-Objektes in das stark reingezoomt wurde.
"POINT"-Filterung "LINEAR"-Filterung

"Load-object" (Lade-Objekt)

Wichtig:
Lade-Objekte werden durch den "Load-object"-Befehl in den Grafikkartenspeicher geladen und im "Screen"-Fenster dargestellt.
Lade-Objekte werden über die Befehle der screenAV-Objekt Spuren gesteuert (Aufblenden/Animieren usw.). Die Objekt-Unterspur-Gruppe (von der screenAV-Objekt Spur) in der das Lade-Objekt über den "Load-object"-Befehl geladen wird, ist immer für das Lade-Objekt gültig!

Bilder
Über den "Load-object"-Befehl können Bilder geladen werden.
Ein Bild setzt sich folgend zusammen:
Aus der "Grundform" (Basic-form) (Erzeugte Dreiecke).
Im "Load-object"-Befehl auf der "Basic-form"-Seite einstellbar.
Aus den "Image-textures" (Bild-Texturen).
Im "Load-object"-Befehl auf der "Image-texture"-Seite einstellbar.
Aus den evt. geladenen "Mask-texture" Masken-Texturen.
Im "Load-object"-Befehl auf der "Mask(s)-texture"-Seite einstellbar.

Videos (streaming-MEDIA)
Über den "Load-object"-Befehl können Videos geöffnet und abgespielt werden.
Wie ein Bild (Sehen Sie oben) aus:
- Grundform
- Bild-Textur (Nur eine Textur!)
- Masken-Texturen
Aus der Media-Datei. Diese Datei kann Audio wie Video-Streams enthalten.
Der Audio-Stream wird in die Audio-Ausgabe von screenAV eingeblendet.
Der Video-Stream wird je nach Angabe auf die Bild oder Masken-Textur gezeichnet/gerendert.
Im "Load-object"-Befehl auf der "streaming-MEDIA"-Seite einstellbar.
Sehen Sie auch im Tutorial - Videos einbinden und auf unserer Homepage unter streaming-MEDIA!

"Locator"

Der "Locator" ist der grüne vertikale Strich in einem Projekt, der die aktuelle Abspielposition darstellt.
Sie können den "Locator" verschieben, indem Sie in eine Spur klicken und die Maustaste gedrückt halten. Durch verschieben der Maus kann nun der "Locator" zeitlich durch das Projekt gefahren werden.

Alle Ausgangsdaten wie Steuerbefehle für P-COM oder das "Screen"-Fenster werden zu dieser Zeit aktualisiert.

Sehen Sie auch bei "Timeline-Editor" Aufbau für screenAV,
oder bei "Timeline-Editor" Aufbau für ShowControl.

Macro (Makros)

Sehen Sie bei Makro - Prinzipien.

"Mask(s)-texture" (Masken-Textur)

Masken-Texturen sind zusätzliche Texturen, die im "Load-object"-Befehl auf der "Mask(s)-texture"-Seite geladen werden können um die Bild-Texturen zu blenden.
Sehen Sie unter Masken-Texturen in screenAV.

Mipmaps

Sehen Sie bei Prinzipien - Mipmaps.

"Parameter" (Parameter)

Ein Befehl hat ein oder mehrere Parameter die er verwaltet.
Parameter wirken sich auf etwas aus (z.B. Helligkeitswerte des Bildes) oder beeinflussen den eigenen Befehl (z.B. die Startposition oder Dauer).
Sehen Sie auch bei Befehle - Prinzip.
Alle Parameter der Befehle werden in den entsprechenden "Edit"-Menüs bearbeitet.
Viele Parameter lassen sich auch grafisch mit der Maus über die Anfasser bearbeiten.

Pixel

Ein Pixel ist der kleinste farbige Punkt in einem Bitmap-Bild.
Bei dem Bitmap-Bild kann es sich um Bilddateien (*.bmp), dem Monitorbild usw. handeln, da diese immer aus Pixeln zusammengesetzt werden.

Ein Pixel wird, wenn das Bitmap-Bild den 24Bit RGB Farbmodus hat, aus 24 Bit´s zusammengesetzt. Jeder Farbe (rot, grün und blau) sind 8 Bits (1Byte) zugeteilt und geben damit die Helligkeit oder Stärke der jeweiligen Farbe eines Pixels an. Man spricht hier auch von den einzelnen Kanälen.
Aus diesen drei Kanälen ergibt sich dann die Farbe die wir sehen. Denn nicht der Monitor oder Datenprojektor mischt die Punkte (Kanäle) zu einer Farbe, sondern das menschliche Auge.

Ein Bitmap-Bild kann aber auch im CMYK Modus zusammengesetzt werden oder nur in einem 8Bit Graustufenmodus. Dann setzen sich die Pixel aus anderen Farben zusammen.

Sehen Sie auch bei RGBA.

"POINT"-Filterung

Eine Methode des "Texture-mapping", um Texturen an ein Lade-Objekt zu legen bzw. auf dem Bildschirm anzuzeigen.
Müssen mehr oder weniger als ein Textur-Pixel auf ein Ziel-Pixel ("Screen"-Fenster) dargestellt werden (rein oder rauszoomen des Lade-Objektes), kommt die Operation zum Einsatz und verrechnet die Textur-Pixel zu dem einem Ziel-Pixel (falls sie in screenAV eingestellt wurde).
Dabei wird das am nächsten liegende Nachbarpixel der Textur auf das Ziel-Pixel ausgegeben.

Beispielbilder eines Lade-Objektes in das stark reingezoomt wurde.
"POINT"-Filterung "LINEAR"-Filterung

Realtime (Echtzeit)

Allgemein:
Echtzeit-Fähige Prozesse verarbeiten alle Daten sofort. Es entstehen keine Wartezeiten.
Eingaben auf den Prozess können sofort (zuminstest ohne erkennbaren Zeitversatz) verarbeitet werden und sich auf die Ausgabe auswirken.

screenAV:
screenAV ist ein Echtzeit-Fähiges Programm. Alle Befehle in einem Projekt werden sofort ausgeführt wenn der Locator sie überfährt. Es entstehen keine Wartezeiten wenn Objekte im "Screen"-Fenster dargestellt/animiert werden (Sehen Sie auch bei Rendern). Jeder eingestellte Effekt ist sofort sichtbar.

Rendern, Renderer

Allgemein:
Als Rendern wird die Berechnung von Bildern, Videos usw. bezeichnet. Ob sie dabei neu erstellt, oder nur manipuliert werden, spielt dabei keine Rolle, da mittlerweile auch 2D-Bildbearbeitungsprogramme den Begriff Rendern verwenden.
Als Renderer werden die Soft und Hardware-Elemente bezeichnet, die das Rendern durchführen.

screenAV:
In screenAV wird das zeichnen von Lade-Objekten in den Framebuffer auch als rendern bezeichnet.
Der Render-Prozess setzt sich dabei aus mehreren Komponenten zusammen:
1. screenAV
2. DirectX
3. Grafikkarten-Treiber
4. Grafikkarte

RGB RGBA (-Kanäle)

Die meisten Texturen (Bilder bestehen in screenAV aus Texturen) bestehen aus vier verschiedenen Kanälen bzw. Pixelgruppen. (Ausnahme: Wenn im "Load-object"-Befehl der Alpha-Kanal ausgeschaltet wird.)

RGB und RGBA steht als Kurzform für die jeweiligen Farb und Transparenz-Werte bzw. Kanäle.
R = Rot Wert bzw. Kanal
G = Grün Wert bzw. Kanal
B = Blau Wert bzw. Kanal
A = Alpha Wert bzw. Kanal (Sehen Sie auch bei Alpha-Kanal.)

RGB Werte bzw. Kanäle: Sie legen den Anteil der Farbe fest.
A Wert bzw. Kanal: Legt die Transparenz fest.

Wichtig:
Die Werte in screenAV für die Kanäle der Texturen können zwischen 0 (kein Anteil) und 1 (voller Anteil) liegen.

Sehen Sie auch bei Pixel.

Sample

1.
Ein Sample ist die kleinste Informationseinheit von einer digitalen Tonaufzeichnung.
(Eine Probe (Abtastwert) von einem analogen signal.)
Meistens werden 16 Bit´s pro Sample verwendet. So können Samples +/- 32768 verschiedene Werte annehmen.
Von der Soundkarte werden die Samples proportional zum Wert in analoge Spannung umgesetzt.
Werden mehrere Samples hintereinender der Soundkarte zugeführt, enststeht dadurch eine Schwingung (Ton). Die Frequenz mit der die Soundkarte die Samples abspielt, nennt man "Samplerate" (Samplefrequenz).

2.
Ein Sample ist bei Musikprogrammen (und bei screenAV, ShowControl & NEXUS) ein Ausschnitt von einer Musikdatei auf einer Tonspur im Timeline-Editor. Sehen Sie unter Befehle - "Wave-reference"-Befehl.


"Samplerate" (Samplefrequenz)

Mit der Samplerate wird die Geschwindigkeit eingestellt mit der die Soundkarte die Samples abspielen bzw. aufnehmen soll.
Die Angabe erfolgt immer in KHz (Tausend Sample pro Sekunde). Üblich ist eine Samplerate von 44,1KHz wie bei Audio-CD´s.

"Scene" (Szene)

Jede screenAV-Objekt Spur hat eine eigene "Scene"-Unterspur.
In dieser Unterspur werden hauptsächlich die Parameter der Kamera eingestellt. Jedes Lade-Objekt wird sozusagen von der eigenen Kamera "gefilmt".

Mit einer "Scene" ist aber vielmehr der Zusammenschluß von mehreren Objekt-Spuren zu einer "Scene" gemeint. Über den "Set-Parameters"-Befehl auf der "Connection"-Seite können die "Scene"-Parameter zu einer beliebigen Spur verknüpft werden. So kann eine Kamera mehrere Lade-Objekte gleichzeitig "filmen".

"screenAV-object" (screenAV-Objekt)

Sehen Sie bitte unter "screenAV Objekt Befehle" - "screenAV Objekte".


Taskleiste

Element von Microsoft Windows Betriebssystemen.
Die Leiste, auf der sich die Schaltfläche Start befindet.
Die Taskleiste befindet sich auf dem unteren Rand des Desktops.

"Texture" (Textur)

Eine Textur wird verwendet, um auf ein Dreieck (Lade-Objekte bestehen IMMER aus Dreiecken) eine Bildinformation abzubilden. Eine Textur ist daher eigentlich nichts anderes als eine Bildinformation (z.B. Bitmap). Die Grafikkarten können Bildinformationen nur über Texturen darstellen.
Sehen Sie bei Prinzipien - Texturen.

Bilder (Lade-Objekte) werden daher in Texturen zerlegt.

"Texture-addressing" (Textur-Adressierung)

Wenn Texturen (Bilder oder Masken) nicht mehr 100% vollständig auf dem Lade-Objekt abgebildet werden (z.B. durch das verschieben der Maske mit der Masken-Unterspur), entstehen dadurch freie Flächen auf dem Lade-Objekt bzw. den Dreiecken. Diese freie Fächen können wieder mit Texturkopieen gefüllt werden. Sehen Sie auch bei Prinzipien - Textur - Adressierung. Dazu können mehrere Möglichkeiten eingestellt werden.

Adressiermöglichkeiten:
"WRAP" (Hülle)
Bei dieser Einstellung wird die Textur gekachelt.



"MIRROR" (Spiegel)
Bei dieser Einstellung wird die Textur gespiegelt.



"CLAMP" (Klammer) (Voreinstellung)
Bei dieser Einstellung wird die Textur nur einmalig an den Ursprungskoordinaten dargestellt. Der Rest der Dreiecks-Flächen wird aus den Rand-Pixeln der Textur gebildet. Der Pixelstreifen wird dabei immer gekachelt.



"BORDER" (Rand)
Bei dieser Einstellung wird die Textur nur einmalig an den Ursprungskoordinaten dargestellt. Der Rest der Dreiecks-Flächen wird aus schwarzen Pixeln gefüllt.



"!"
Sehen Sie hier wenn sich ein Ausrufezeichen vor den Begriff setzt.

"Texture-mapping" (Textur-Abbildung)

Operation (Effekt) um Texturen oder MipMaps an ein Lade-Objekt (Dreiecke)zu legen bzw. auf dem Bildschirm anzuzeigen.

Dabei kommen verschieden Operationen zum Einsatz die die Textur-Pixel verrechnen, wenn nicht genau ein Textur-Pixel auf ein Ziel-Pixel ("Screen"-Fenster) passt:

Textur-Filterungen:
"POINT"-Filterung
"LINEAR"-Filterung
"ANISOTROPIC"-Filterung

MipMap-Filterungen:
"BILINEAR"-Filterung
"TRILINEAR"-Filterung

"Texture-operation" (Textur-Operation)

Über die "Texture-operation" werden die Texturen untereinander verrechnet.
Sehen Sie auch bei Prinzipien - "Drawing".
In screenAV können Sie die Textur-Operation für die Bild-Texturen im "Set-parameters"-Befehl auf der "Image-texture"-Seite unter "Texture-operation" und für die Masken-Texturen auf der "Mask(s)-texture"-Seite unter "Texture-operation" einstellen.

Natürlich können auch alle Parameter der Textur-Operation eingestellt werden die Ihre Grafikkarte bietet:

"Operation" (Wie werden die "Argumente 1 (2)" miteinander verrechnet.)
Wird in einer späteren Version der Dokumentation erklärt.

"MODULATE"
Text...
"!"
Sehen Sie hier wenn sich ein Ausrufezeichen vor den Begriff setzt.

"Argument 1 (2)" (Die Eingangsquelle der Operation.)
Wird in einer späteren Version der Dokumentation erklärt.

"DIFFUSE"
Text...

"TEXTURE"
Text...
"!"
Sehen Sie hier wenn sich ein Ausrufezeichen vor den Begriff setzt.

Thread

Ein Thread ist ein Programm das parallel zum Hauptprogramm läuft.
Ein Programm wie screenAV ist ein Prozess.
In diesem Prozess kann es mehrere Threads geben, die auf unterschiedlichen Prioritäten laufen.
Dadurch kann ein Programm viele Aufgaben gleichzeitig erledigen.
Ein weiterer Vorteil liegt darin, dass auf Multiprozessor-Plattformen die Threads auf die Prozessoren aufgeteilt werden können.
screenAV, ShowControl und NEXUS bestehen aus sehr vielen Threads, die unterschiedlichste Aufgaben wie Tonausgabe, Bildaufbau oder Steuersignalausgabe erledigen.

"TRILINEAR"-Filterung

Eine Methode des "Texture-mapping", um MipMaps an ein Lade-Objekt zu legen bzw. auf dem Bildschirm anzuzeigen.

Müssen mehrere MipMap-Pixel auf ein Ziel-Pixel ("Screen"-Fenster) dargestellt werden (rauszoomen des Lade-Objektes), kommt die Operation zum Einsatz und verrechnet die MipMap-Pixel zu dem einem Ziel-Pixel (falls sie in screenAV eingestellt wurde).

Wie "Bilinear"-Filterung, nur das zusätzlich noch die nächstgrößere und nächstkleinere MipMap in Betracht gezogen wird. Dadurch werden Grafikfehler bei schrägen Ansichten der Texturen (bzw. Mipmaps) nochmals stark verbessert. Benötigt aber auch mehr Rechenleistung.

Ebenfalls ist es möglich über den "Fade-parameters"-Befehl auf der "Texure-Settings"-Setie unter "Mip-Mapping" die MipMaps weich nacheinander zu blenden.

"V-sync" (Vertikale Syncronisation)

Synchronisation zwischen dem Bildaufbau vom Monitor und Bildaufbau vom Rendering (Zeichnen).

Es gibt zwei getrennte Bildspeicher "Framebuffer" auf der Grafikkarte.
Aus den einen werden die Daten für das Monitorbild gelesen, während in den zweiten das neu errechnete Bild des Renderer geschrieben wird.
Es findet ein ständiger wechsel der beiden "Framebuffer" statt.
Ist "V-sync" abgeschaltet, wird der Wechsel der Puffer stattfinden, wenn der Bildspeicher vom Renderer fertig gezeichnet wurde. Das bedeutet, dass wenn der Bildaufbau vom Monitor noch nicht beendet ist, die Bildhälften nicht zueinander passen. Die untere Bildhälfte enthält Informationen wo die Zeit im Projekt schon weiter fortgeschritten ist. So sind deutliche Grafik-Fehler bei Bewegungen zu erkennen!
Ist "V-sync" eingeschaltet, wird der Wechsel der Puffer erst dann stattfinden, wenn der Bildaufbau des Monitors abgeschlossen wurde.
Besonders bei Bewegungen entsteht ein wesentlich harmonischer Eindruck. Allerdings wird etwas mehr Rechenleistung gefordert.

"Value" (Wert)

Der Wert ist die Beinflussungsstärke eines Parameters.
Es können teilweise sehr viele verschiedene Parameter in einem Befehl verwaltet werden. Der Wert wird nur innerhalb der Dauer eines Befehls geändert.
Normalerweise wird vom letzten Wert (vom letzten Befehl) zum neuen Wert linear geblendet.
Es können aber auch Kurfen oder Interpolationen verwendet werden, um nicht linear zu blenden.
Besitzt der Befehl keine Dauer, wird der Wert geschaltet (z.B. bei "Set-parameter"-Befehlen).

"Vertex" (Scheitelpunkt)

Ein "Vertex" ist der Scheitelpunkt von Dreiecken. Ein alleinstehendes Dreick besteht dann aus drei "Vertex" (Scheitelpunkten).
Die Scheitelpunkte werden mit RGBA-Werten (Farb und Transparenz-Werten) versehen. Diese RGBA-Werte werden mit der Textur über die "Textur-operation" miteinender verrechnet.
Die RGBA-Werte werden aus den Farbblendbefehlen "Color" und "Alpha" generiert. Mit einbezogen werden Lichtquellen der "Light"-Unterspuren die mit dem Lade-Objekt verknüpft sind.

Sehen Sie auch bei Prinzipien - Dreiecke.

"Video" (Video)

In Arbeit...

Wave-Datei

Eine Wave-Datei beinhaltet Toninformationen. Diese Toninformationen setzen sich aus einer Folge von "Samples" zusammen. Diese Samples müssen mit der richtigen Geschwindigkeit ("Samplrate") abgespielt werden.
Es gibt mehrere Standards für den Aufbau der Daten einer Wave-Datei. Der meist verwendete ist der PCM (unkomprimierende) Standard.