Erklärung:   Prinzipien - "Drawing"
"DIFFUSE"
Die "Vertex"-Punkte der Dreiecke (Sie bilden den Grundkörper (Geometrie-Daten)) werden mit einem Farb-Wert versehen (RGB). Besitzt ein Dreieck "Vertex"-Punkte mit verschiedenen Farb-Werten, dann wird über die Fläche des Dreiecks dieser Unterschied linear verblendet (Gouraudshading).
Ebenfalls können bis zu acht Lichtquellen die RGB-Parameter die "Vertex"-Punkte beeinflussen.

RGBA-Parameter
Die Werte von den Farbblendbefehlen "Color" und "Alpha". Mit einbezogen werden Lichtquellen der "Light"-Unterspuren die mit dem Lade-Objekt verknüpft sind.

Beispiel:
Die RGBA-Parameter haben über die Befehle "color" und "alpha" den Wert "1" (voll aufgeblendet). Keine Licht oder Nebel-Berechnuung.

















Erklärung:   Prinzipien - "Drawing"
"Argument 1" (Argument 1)
"arg. 1" (Argument 1)
Dies ist der ertse Eingang der 1. "Texture-operation".

Beispiel:
"arg. 1" steht auf "TEXTURE" ("Image-texture") (Im "Set-Parameters"-Befehl auf der "Image-texture"-Seite unter "Texture-operation" - "arg. 1"). Das heist es werden die unveränderten Texturdaten von "Image-texture" der "Texture-operation" übergeben.

















Erklärung:   Prinzipien - "Drawing"
"Argument 2" (Argument 2)
"arg. 2" (Argument 2)
Dies ist der zweite Eingang der 1. "Texture-operation".

Beispiel:
"arg. 2" steht auf "DIFFUSE" (RGBA-Parameter) (Im "Set-Parameters"-Befehl auf der "Image-texture"-Seite unter "Texture-operation" - "arg. 2").
Es werden die RGBA-Parameter der "Vertex"-Punkte der "Texture-operation" übergeben.
















 
Erklärung:   Prinzipien - "Drawing"
"1. Texture" (1. Texturen)
Die erzeugten Texturen eines Objektes. Es können bis zu acht Texturen auf ein Objekt gelegt werden. (Für eine Grafikkarte gibt es keine Bilder. Bilder werden in Texturen umgewandelt.)

"Image-texture" (Bild-Textur)
Die erzeugten Texturen von einem Lade-Objekt aus einem "Load-object"-Befehl.

Beispiel:
Es wird ein "Image" (Bild) (Blume) im Lade-Objekt geladen. Die Alpha-Kanal Werte sind überall "1" (Die Einstellung im "Load-object"-Befehl auf der "Image-texture"-Seite bei "Alpha- /texture-type" ist A = 1).
















 
Erklärung:   Prinzipien - "Drawing"
"Stage 0" (Stufe 0)
"1. Texture-operation" (1. Textur-Operation)
Argument 1 und 2 werden miteinander verrechnet.

Beispiel:
Die Farb und Alpha Werte von den RGBA-Parameter und die Farb und Alpha Werte von "Image-texture" werden mit "MODULATE" miteinander verrechnet. "MODULATE" bedeutet sie werden multipliziert. Da die RGBA-Parameter Werte überall "1" sind, wird das Bild nicht beeinflusst. Der Berechnungstyp kann im "Set-Parameter"-Befehl auf der "Image-texture"-Seite unter "Texture-operation" - "op." eingestellt werden.
















 
Erklärung:   Prinzipien - "Drawing"
"CURRENT" (laufend)
Zwischenergebnis der vorherigen "1. Texture-operation".

















Erklärung:   Prinzipien - "Drawing"
"Argument 1" (Argument 1)
"arg. 1" (Argument 1)
Dies ist der ertse Eingang der 2. "Texture-operation".

Beispiel:
"arg. 1" steht auf "TEXTURE" ("Mask 1-Texture") (Im "Set-Parameters"-Befehl auf der "Mask(s)"-Seite unter "Texture-operation" - "arg. 1"). Das heist es werden die unveränderten Texturdaten von "Mask 1-Texture" der "Texture-operation" übergeben.

















Erklärung:   Prinzipien - "Drawing"
"Argument 2" (Argument 2)
"arg. 2" (Argument 2)
Dies ist der zweite Eingang der 2. "Texture-operation".

Beispiel:
"arg. 2" steht auf "CURRENT" (Im "Set-Parameters"-Befehl auf der "Mask(s)"-Seite unter "Texture-operation" - "arg. 2"). Das heist es werden die unveränderten Texturdaten vom Zwischenergebnis "CURRENT" der "Texture-operation" übergeben.

















Erklärung:   Prinzipien - "Drawing"
"2. Texture" (2. Texturen)
Das erzeugte zweite Texturfeld eines Objektes, das über die ersten Texturen gelegt wird. Es können bis zu acht Texturen auf ein Objekt gelegt werden.

"Mask 1-texture" (Maske 1-Textur)
Das erzeugte Texturfeld der ersten Maske von einem Lade-Objekt aus einem "Load-object"-Befehl. Es können bis zu zwei Masken über ein Lade-Objekt gelegt werden.

Beispiel:
Hier wird ein Graustufenbild als Maske geladen. Der Alpha-Kanal ist im schwarzen "0" und im weißen "1" (Die Einstellung im "Load-object"-Befehl auf der "Mask(s)"-Seite bei "Alpha- /texture-type" ist A = R (Der Alpha-Kanal wird aus dem Rot-Kanal abgebildet)).

















Erklärung:   Prinzipien - "Drawing"
"Stage 1" (Stufe 1)
"2. Texture-operation" (2. Textur-Operation)
Argument 1 und 2 werden miteinander verrechnet.

Beispiel:
Die Farb und Alpha Werte von CURRENT und die Farb und Alpha Werte von "Mask 1-Texture" werden mit "MODULATE" miteinander verrechnet. "MODULATE" bedeutet sie werden multipliziert. Das Graustufenbild der Maske blendet demnach die RGBA-Kanäle über die Breite aus. Der Berechnungstyp kann im "Set-Parameter"-Befehl auf der "Mask(s)"-Seite unter "Texture-operation" - "op." eingestellt werden.

















Erklärung:   Prinzipien - "Drawing"
"CURRENT" (laufend)
Zwischenergebnis der vorherigen "2. Texture-operation".

















Erklärung:   Prinzipien - "Drawing"
"Argument 1" (Argument 1)
"arg. 1" (Argument 1)
Dies ist der ertse Eingang der 3. "Texture-operation".

Beispiel:
"arg. 1" steht auf "TEXTURE" ("Mask 2-Texture") (Im "Set-Parameters"-Befehl auf der "Mask(s)"-Seite unter "Texture-operation" - "arg. 1"). Das heist es werden die unveränderten Texturdaten von "Mask 1-Texture" der "Texture-operation" übergeben.

















Erklärung:   Prinzipien - "Drawing"
"Argument 2" (Argument 2)
"arg. 2" (Argument 2)
Dies ist der zweite Eingang der 3. "Texture-operation".

Beispiel:
"arg. 2" steht auf "CURRENT" (Im "Set-Parameters"-Befehl auf der "Mask(s)"-Seite unter "Texture-operation" - "arg. 2"). Das heist es werden die unveränderten Texturdaten vom Zwischenergebnis "CURRENT" der "Texture-operation" übergeben.

















Erklärung:   Prinzipien - "Drawing"
"3. Texture" (3. Texturen)
Das erzeugte dritte Texturfeld eines Objektes, das über die ersten+zweiten Texturen gelegt wird. Es können bis zu acht Texturen auf ein Objekt gelegt werden.

"Mask 2-texture" (Maske 2-Textur)
Das erzeugte Texturfeld der zweiten Maske von einem Lade-Objekt aus einem "Load-object"-Befehl. Es können bis zu zwei Masken über ein Lade-Objekt gelegt werden.

Beispiel:
Hier wird ein Graustufenbild als Maske geladen. Der Alpha-Kanal ist im schwarzen "0" und im weißen "1" (Die Einstellung im "Load-object"-Befehl auf der "Mask(s)"-Seite bei "Alpha- /texture-type" ist A = R (Der Alpha-Kanal wird aus dem Rot-Kanal abgebildet)).

















Erklärung:   Prinzipien - "Drawing"
"Stage 2" (Stufe 2)
"3. Texture-operation" (3. Textur-Operation)
Argument 1 und 2 werden miteinander verrechnet.

Beispiel:
Die Farb und Alpha Werte von CURRENT und die Farb und Alpha Werte von "Mask 2-Texture" werden mit "MODULATE" miteinander verrechnet. "MODULATE" bedeutet sie werden multipliziert. Das Graustufenbild der Maske blendet demnach die RGBA-Kanäle über die Höhe aus. Der Berechnungstyp kann im "Set-Parameter"-Befehl auf der "Mask(s)"-Seite unter "Texture-operation" - "op." eingestellt werden.

















Erklärung:   Prinzipien - "Drawing"
"DESTINATION" (Ziel)
Zwischenergebnis der vorherigen "3. Texture-operation".

















Erklärung:   Prinzipien - "Drawing"
"SOURCE" (Quelle)
Dies ist der "Framebuffer" (Bildpuffer) In ihn werden die Objekte nacheinander gezeichnet.

Beispiel:
Der Framebuffer ist leer (schwarz). Es wurden demnach noch keine Lade-Objekte gezeichnet.
Wird das nächste Lade-Objekt gezeichnet, wird er mit diesen Farb-Werten (Blume) gefüllt.

















Erklärung:   Prinzipien - "Drawing"
"Blending" (Blenden)
"Blending" (Blenden)
Die Farb und Alpha Werte von "DESTINATION" und "SOURCE" werden verblendet und das Ergebnis wird in den "Framebuffer" zurück geschrieben. Der Berechnungstyp kann im "Set-Parameter"-Befehl auf der "Blending"-Seite eingestellt werden.
Weiterhin werden hier folgende Operationen durchgeführt:
"Fog" (In screenAV über die "Fog"-Unterspur realisiert)
"Alpha-Blending" (In screenAV über den "Set-parameters"-Befehl realisiert)
"Stenzil-Test"
"Z-Puffer-Test" (In screenAV über den "Set-parameters"-Befehl realisiert)

Beispiel:
Der Berechnungstyp steht auf Standardwerte. Diese Einstellung blendet das Bild so ein, dass die Farb-Werte nicht beeinflusst werden.

















Erklärung:   Prinzipien - "Drawing"
"End-Ergebnis"
Das Ergebnis des neuen "Framebuffer" (Bildpuffer).
Es wird ein Lade-Objekt nach dem anderen in den "Framebuffer" gezeichnet. Die Reihenfolge wird über die "Draw-order" (Zeichenreihenfolge) festgelegt.

ACHTUNG:
Erst wenn alle Objekte in den "Framebuffer" gezeichnet wurden, wird der"Framebuffer" dem "Screen"-Fenster übergeben.