Docufile:


Datei: ../avc_adapter/dmx-sr1.htm

AVC Adapter DMX SR1

Anwendung

Der DMX SR1 kann einen DMX512 Standard aussenden. Für Dimmer, Scanner, Nebelmaschinen usw. Er hat einen Ausgang. Dieser Ausgang wird über die DMX Spur mit Blend Befehlen durch die Software angesteuert. Er wird über das Netzteil PS1 an eine freie COM Schnittstelle des PC´s angeschlossen. Zwischen COM Schnittstelle und Adapter muß das Netzteil PS1 angeschlossen werden Der DMX SR1 sendet nur die ersten 100 Adressen des DMX512 Standards aus, da die COM Schnittstelle des PC´s viel langsamer arbeitet als der DMX 512 Standard. Achtung, der DMX SR1 sendet nur, wenn bei der Software Start oder Pause geschaltet wurde. Die Kabellänge zwischen PC und DMX SR1 darf max. 3m betragen (Länge des Netzteilkabels PS1).

Ausgänge

Er hat einen Ausgang. Pinbelegung des 5poligen XLR Steckers: Pin 1 = GND Pin 2 = minus RS485 Pin 3 = plus RS485 Pin 4 = frei Pin 5 = frei

Anschlußprinzip




Datei: ../avc_adapter/p-com-address.htm

AVC Adapter - P-COM Adapter - P-COM Adressierung

DIP Schalter

Der DIP Schalter für die Adresse befindet sich zwischen dem P-Bus Aus- und Eingang.

Adressierung

Es gibt 16 Adressen in einem P-COM Block (P-Bus) die zwischen 0 und 15 liegen. Je nach Adapter werden mehrere P-COM Adressen von ihm belegt. Werden mehr als 16 Adressen benötigt, muss ein weiterer P-COM Block zugefügt werden. Jeder Block (P-Bus) ist völlig unabhängig und muss an eine weitere COM-Schnittstelle des PC´s angeschlossen werden. Typ: Anzahl der benötigten Adressen: LKA2 2 SVA2 2 EPA2 2 RBA2 2 VA4 4 RA4 1 IRA1 1 RSA2 2 APC 0 DPC 0 Kodak oder Leica Diaprojektoren mit P-Bus Schnittstelle benötigen 1 Adresse. Der erste Adapter in der Kette sollte mit Adresse 0 beginnen. Die Adresse des zweiten Adapters hängt davon ab, wieviel Adressen der erste Adapter benötigt. Benötigt er nur 1 Adresse, kann die Adresse auf 1 gestellt werden. Benötigt er 2 Adressen, muss die Adresse auf 2 gestellt werden. Benötigt er 4 Adressen, muss die Adresse auf 4 gestellt werden. Wenn der erste und zweite Adapter 2 Adressen benötigen, muss der dritte Adapter auf Adresse 4. Die Adapter Adressierung muss mit der P-COM Adressierung in der Software natürlich übereinstimmen. Sehen Sie auch bei Die P-COM Spur. Die Adressierungsreihenfolge ist von der physikalischen Anschlussfolge unabhängig. Die AVC P-COM Adapter übernehmen die Adresse, im Gegensatz zu den P-COM Diaprojektoren von Kodak, ohne sie danach aus und wieder einzuschalten.



Datei: ../avc_adapter/p-com-apc.htm

AVC Adapter P-COM APC

Anwendung

Der P-COM APC wird benötigt, wenn an einem Kassettenrekorder AVC Adapter vom Typ "P-COM" oder Diaprojektoren mit P-Bus Schnittstelle betrieben werden sollen. Der P-COM APC wandelt die digitalen P-COM Daten in analog kodierte Signale um, die ein Kassettenrekorder aufzeichnen kann. Diese analogen Signale kann er wieder in die digitalen P-COM Daten zurück dekodieren. Dem analogen Signal kann eine Rauschunterdrückung meistens zugeschaltet werden, ohne dass die (De)Kodierung darunter leidet. Aufzeichnen 1. Den Audioausgang des P-COM APC an den Kassettenrekordereingang anschließen. 2. Den Kassettenrekorder auf Aufnahme schalten und das Projekt durch die Software abspielen. 3. Die Aussteuerung sollte dabei um 0dB liegen. Abspielen 1. Den Audioeingang des P-COM APC an den Kassettenrekorderausgang anschließen. Dabei logischerweise die gleiche Spur wie beim Aufzeichnen verwenden. 2. Den Kassettenrekorder abspielen lassen. 3. Achtung, jetzt dürfen keine Projekte von der Software abgespielt werden, da der P-COM APC sonst in den "Aufzeichnen" Modus wechselt und die Audiosignale vom Kassettenrecorder ignoriert. 4. Der P-COM APC dekodiert nun die Daten und sendet sie auf dem P-Bus OUT Anschluß. P-Bus Anschlussprinzip. Werden mehrere P-Bus Blöcke benötigt, müssen weitere P-COM APC auf weitere Spuren des Kassettenrecorders geschaltet werden. Alle P-Bus Blöcke sind dann unabhängig voneinander zu betrachten.

Audioeingang

Roter Cinch Stecker mit dem Pfeil vom Stecker.

Audioausgang

Schwarzer Cinch Stecker mit dem Pfeil zum Stecker.



Datei: ../avc_adapter/p-com-connection.htm

AVC Adapter - P-COM Adapter - P-Bus Anschlussprinzip

Der P-Bus oder P-COM Block

Merkmale

Ein P-Bus ist der Zusammenschluss von mehreren Diaprojektoren (mit P-Bus Ein/Ausgang) und AVC Adaptern. Die Daten, die übertragen werden, basieren auf dem Kodak P-COM Protokoll. Der P-Bus überträgt die P-COM Daten physikalisch. Das Netzteil muss vor allen Adaptern angeschlossen werden. Der P-COM DPC oder APC Adapter muss vor allen anderen Adapter im P-Bus angeschlossen werden. Kodak oder Leica Diaprojektoren mit P-Bus IN und P-Bus OUT Buchse können ohne Adapter angeschlossen werden. Bei Verbindung mit AVC Adapter müssen sie jedoch als letzte in den Bus, da sie den benötigten Strom für die Adapter nicht durchschleifen. Bei den Adaptern muss immer der P-Bus IN Anschluss zur PC Richtung führen. Am P-Bus OUT Anschluss können über Datenkabel DC weitere Adapter angeschlossen werden. Die Geamtlänge des P-Bus sollte 30m nicht übersteigen (Es wurden jedoch schon längere Kabel bei Installationen verlegt).



Datei: ../avc_adapter/p-com-dpc.htm

AVC Adapter P-COM DPC

Anwendung

Der P-COM DPC wird benötigt, wenn an einem CD oder DAT-Player AVC Adapter vom Typ "P-COM" oder Diaprojektoren mit P-Bus Schnittstelle betrieben werden sollen. Die CD oder DAT-Player müssen einen koaxialen oder optischen digitalen Audioausgang besitzen. Auf den jeweiligen Tonträgern dieser Player muss über die Software im letzten Bit das P-COM Steuersignal einkodiert worden sein. Wichtig: Es dürfen keine CD oder DAT-Player benutzt werden die den Ton komprimieren oder das letzte Bit durch Oversampling zerstören. Aufzeichnen: ("Last-Bit-Encoding") Für CD Player Exportieren Sie eine *.WAV Datei um damit eine Audio CD zu brennen ("Last-Bit-Encoding" aktivieren). Für DAT Player Spielen Sie das Projekt mit der Software ab ("Last-Bit-Encoding" aktivieren) und zeichnen Sie den Ton über eine digitale Audio-Verbindung von der Soundkarte zum DAT Player auf. Die Soundkarte muss einen digitalen Audio-Ausgang besitzen. Wichtig: Die Soundkarte darf das letzte Bit durch Oversampling nicht zerstören. Abspielen 1. Den P-COM DPC auf einen der beiden Audioeingänge über eine digitale Verbindung zum DAT oder CD Player anschließen. 2. Abspielgerät starten. 3. Achtung, jetzt dürfen keine Projekte von der Software abgespielt werden, da sonst die Daten kollidieren. 4. Der P-COM DPC dekodiert nun die Daten und sendet sie auf dem P-Bus OUT Anschluss. P-Bus Anschlussprinzip.

Audioeingänge

Cinch-Stecker für koaxiale digitale Audioausgänge. Optischer-Stecker für optische digitale Audioausgänge. Achtung! Die Eingänge dürfen NICHT parallel betrieben werden. Digitale Audiosignal Unterstützung = S/PDIF, AES/EBU, IEC 958, EIAJ CP-340, Professionelle und Konsumer Formate

P-COM Block Adressierung

Über den DIP-Schalter zwischen den 9poligen Steckern kann der P-COM Block eingestellt werden der dekodiert werden soll. (Wenn mehr als 1 P-COM Block über mehrere "P-COM DPC" dekodiert werden sollen.) Das digitale Audiosignal muss dann aufgeteilt werden um es an jeden P-COM DPC anzuschließen. Jeder P-COM Block ist dann getrennt voneinander zu verschalten. Schalterstellung 0 = P-COM Block A Schalterstellung 1 = P-COM Block B Schalterstellung 2 = P-COM Block C Schalterstellung 3 = P-COM Block D Da die Schalterstellung nur beim Einschalten des Adapters abgefragt wird, muss der Adapter aus und eingeschaltet werden wenn ein anderer P-COM Block dekodiert werden soll.



Datei: ../avc_adapter/p-com-epa.htm

AVC Adapter P-COM EPA2

Anwendung

Der Adapter P-COM EPA2 adaptiert die Daten für Diaprojektoren mit P-Bus Eingang. Kodak Ektapro Leica RT Diese Diaprojektoren können auch als letztes Gerät in der P-Bus Kette angeschlossen werden ohne dass ein Adapter nötig ist. Er hat 2 Ausgänge die unabhängig voneinander sind. Jeder Ausgang wird getrennt über eine P-Com Spur mit Blend und Schalt Befehlen durch die Software angesteuert. P-Bus Anschlussprinzip.

Ausgänge

Das kurze Kabel mit dem schwarzen Knickschutz hat die Basisadresse. Das lange Kabel mit dem roten Knickschutz hat die Basisadresse +1.



Datei: ../avc_adapter/p-com-ira.htm

AVC Adapter P-COM IRA1

Anwendung

Der P-COM IRA1 kann von einer beliebigen Fernbedienung die ausgesendeten Infrarot-Impulse aufzeichnen und wiedergeben. Für Geräte mit Infrarotsteuerung wie DVD- CD- Player, Datenprojektoren usw. Er hat einen Ausgang. Dieser Ausgang wird über die P-Com Spur mit IR Befehlen durch die Software angesteuert. Er kann bis zu 64 IR Befehle intern abspeichern. Wird ein Adapter ausgetauscht muss der neue Adapter dadurch zuerst die IR Befehle erlernen bzw. downloaden. Die IR Befehle lassen sich nur in Verbindung mit der Software einlernen. P-Bus Anschlussprinzip. Aufnehmen Durch die Software den Adapter in den Aufnahmemodus schalten. Wichtig: die Empfangsdiode beim Aufnehmen nicht ins helle Licht halten und Leuchtstoffröhren ausschalten. 1. Mit der Taste "F12" zu den "P-COM device settings" wechseln. 2. Bei "P-COM address" die Adresse des Adapters wählen. 3. Auf die Seite "IR-adapter" wechseln (Ist nur vorhanden wenn der Adapter über den P-Bus gescannt wurde). 4. Über "Command #" einen der 64 Speicherbereiche im Adapter adressieren. 5. "Record" Schalter drücken. 6. Jetzt die Fernbedienung in einem Abstand von ca. 5-50 cm (je nach Stärke der Fernbedienung) direkt vor die Empfangsdiode halten und die gewünschte Taste drücken. Bei Erfolg wird im "P-COM device settings" ein Laufbalken aktiviert der anzeigt, dass die Daten im EEProm des Adapters abgespeichert werden. Nun kann über den Schalter "Test" der IR-Befehl getestet werden. Wichtig: Achten Sie auch auf volle Batterien in der IR-Fernbeienung. Leere Batterien können das Singnal für den Adapter verfälschen! Ausgabe 1. Die Sendediode im rechten Winkel auf die Empfangsstelle des Gerätes mit Klebeband fixieren. 2. Für eine einwandfreie Funktion sollte die Empfangsstelle des Gerätes komplett mit Klebeband abgeklebt werden. 3. In der Software entsprechende "IR-Commands" in eine P-COM Spur einfügen um einen IR Befehl auszugeben, 3. oder im "P-COM-device settings" Menü auf der Seite "IR-adapter" den "Test" Schalter drücken. "P-COM-device settings"-Menü mit der Seite "IR adapter": Im Feld "Command #" wird die Nummer des aktuellen IR-Befehl eingestellt. Bei einer Veränderung werden automatisch die Daten des IR-Befehls in den Editor übertragen und angezeigt (sofern ein P-COM IRA1 angeschlossen ist). Im Feld "Description" kann eine Beschreibung des IR-Befehls eingegeben werden. Diese Beschreibung wird nicht im P-COM IRA1 gespeichert, sondern im Mehrspur-Projekt (Multitrack-project). Daher ist dieses Feld auch immer verfügbar, selbst wenn kein P-COM IRA1 gescannt wurde. Der Schalter "Record…" veranlasst das Einlernen eines IR-Befehls der im P-COM IRA1 unter der aktuell eingestellten Befehlsnummer (über "Command #") abgespeichert wird. Der Schalter "Read…" liest die aktuell im P-COM IRA1 gepeicherten Daten aus und zeigt sie im Editor an. Der Schalter "Assign…" überträgt die Daten des Editors zum P-COM IRA1. So können auch von Hand manipulierte Befehle im P-COM IRA1 gespeichert werden. Der Schalter "Test…" veranlasst den P-COM IRA1, den aktuell gespeicherten IR-Befehl auszusenden. Die Schalter "Load…" und "Save…" dienen dem Speichern und Laden von IR Befehlen. Dadurch ist es möglich, eine Datenbank mit gespeicherten Befehlen für verschiedenste Geräte zu erstellen, die bei Bedarf wieder verwendet werden können. (Mit "Assign" in den Adapter laden.) Der Bereich "Parameters". Hier werden die Parameter des aktuellen IR-Befehls angezeigt und können editiert werden: "Modulation:" Gibt die Modulationsfrequenz der auszusendenden IR-Impulse des aktuellen IR-Befehls an. "Data:" Hier werden die IR-Impulse angezeigt: "State" 1 steht für eine IR-Impulsfolge mit Modulationsfrequenz, deren Dauer bei "Length" angegeben ist. 0 steht für eine Impulspause, deren Dauer bei "Length" angegeben ist. "Length" enthält Werte zwischen 0 und 127 (In Einheiten von 100µs: 127 = 12.700µs). Hi und Lo Pegel müssen sich nicht zwangsläufig abwechseln: Ist ein Pegel länger als 127, so wird er im nächsten Feld weitergeführt.

Ausgang

Das lange Kabel mit der Sendediode.

Eingang

Das kurze Kabel mit der Empfangsdiode.



Datei: ../avc_adapter/p-com-lka.htm

AVC Adapter P-COM LKA2

Anwendung

Der Adapter P-COM LKA2 adaptiert die Daten für Diaprojektoren mit einem 10/14 poligen AV Anschluss. Leica Pradovit 300 (IR), 600 (IR), 2000, 2002 Kindermann Silent 2500, 2500 select, Data Rollei Rolleivision 66, 66 AV Simda 3235 AF Zett Ikolux af / ikoblend, Perkeo afs AV 250, Royal Braun Paximat Multimag 250 CI-AF, C-AF, CC-AF, E-AF, SC669, SC668, SC663 Er hat 2 Ausgänge die unabhängig voneinander sind. Jeder Ausgang wird getrennt über eine P-Com Spur mit Blend und Schalt Befehlen durch die Software angesteuert. Einstellen der Schaltdauer: Da ein Diatransport nur mit einem kurzen Impuls gestartet wird, muss die Zeit zwischen zwei Diatransporten eingestellt werden, die der Adapter warten muss, bis er den nächsten Impuls geben kann. Die Schaltdauer wird nicht manuell am Adapter selbst vorgenommen, sondern von der Software eingestellt. Stellen Sie sicher, dass alle Adapter ordnungsgemäß angeschlossen und adressiert sind und der Strom eingeschaltet ist. 1. Wählen Sie das Menü "P-COM device settings" (über die Taste F12). 2. Bei "P-COM address" die Adresse des Adapters wählen. 3. Stellen Sie bei "Transport duration" des Menüs die gewünschte Schaltdauer ein. 4. Verlassen Sie das Menü mit "Assign" (zuteilen). Stellen Sie die Schaltdauer immer etwas größer ein (0,1s), als die Angabe vom Hersteller. Die neue Schaltdauer wird im Adapter gespeichert und in Zukunft verwendet, solange sie nicht erneut geändert wird. Pro Adapter kann nur eine Schaltdauer abgespeichert werden. Bei Anschluss von zwei Projektoren mit unterschiedlicher Schaltdauer an den selben Adapter, muss die Schaltdauer des langsamer schaltenden Projektors abgespeichert werden. Sollten Sie Projektoren mit unterschiedlicher Schaltdauer verwenden, achten Sie darauf, immer den gleichen Projektor am den gleichen Adapter anzuschließen. P-Bus Anschlussprinzip.

Ausgänge

Das kurze Kabel mit dem schwarzen Knickschutz hat die Basisadresse. Das lange Kabel mit dem roten Knickschutz hat die Basisadresse +1.



Datei: ../avc_adapter/p-com-mia.htm

AVC Adapter P-COM MIA1

Anwendung

Der Adapter P-COM MIA1 kann in der Software eingegebene Daten über einen Midi Ausgang ausgeben. Für Geräte mit einem Midi Eingang wie Keyboards, Synthesizer usw. Er hat 1 Ausgang. Da die Datenübertragung des P-BUS über die Adapter verteilt wird und damit geringer ist, können nur einzelne Steuerbefehle (20Bytes/Sekunde) übertragen werden. Die Daten-Byte´s (Maximal 30) eines Befehls können zusammenhängend (3ms-255ms) ausgegeben werden. Jeder Ausgang wird getrennt über eine P-Com Spur mit RS232/Midi Befehlen durch die Software angesteuert. P-Bus Anschlussprinzip.

Ausgänge

Das kurze Kabel mit dem schwarzen Knickschutz hat die Basisadresse. Anschlussbelegung: Pin1 = Nicht verwendet Pin2 = GND Pin3 = Nicht verwendet Pin4 = +5 Volt (über 220Ohm Widerstand) Pin5 = T*D (Datenleitung über 220Ohm Widerstand) Die Masse des Steckverbinders ist nicht an GND oder der Abschirmung des Kabels angeschlossen.



Datei: ../avc_adapter/p-com-ra4.htm

AVC Adapter P-COM RA4

Anwendung

Der P-COM RA4 hat 4 Relais die von der Software angesteuert werden können, um beliebige Funktionen auszuführen. Steuerung von Bildwänden, Vorhängen, Jalousien, Lifte Jeder Ausgang wird getrennt über eine P-Com Spur mit Relais Befehlen durch die Software angesteuert. P-Bus Anschlussprinzip.

Ausgänge

Die Farben des Kabels haben folgende Bedeutung: Rosa = Kontakt 1 für Relais 1 Weiß = Kontakt 1 für Relais 2 Gelb = Kontakt 1 für Relais 3 Grün = Kontakt 1 für Relais 4 Braun = Kontakt 2 für Relais 1 + 2 Grau = Kontakt 2 für Relais 3 + 4 Jedes Relais darf mit maximal 0,5A und 24V belastet werden.



Datei: ../avc_adapter/p-com-rba.htm

AVC Adapter P-COM RBA2

Anwendung

Der Adapter P-COM RBA2 adaptiert die Daten für Diaprojektoren mit einem 6poligen DIN Anschluss. RBT 3D Diaprojektor 101, 101 Super Er hat 2 Ausgänge die unabhängig voneinander sind. Jeder Ausgang wird getrennt über eine P-Com Spur mit Blend und Schalt Befehlen durch die Software angesteuert. Einstellung der Schaltdauer: Da ein Diatransport nur mit einem kurzen Impuls gestartet wird, muss die Zeit zwischen zwei Diatransporten eingestellt werden, die der Adapter warten muss, bis er den nächsten Impuls geben kann. Die Schaltdauer wird nicht manuell am Adapter selbst vorgenommen, sondern von der Software eingestellt. Stellen Sie sicher, daß alle Adapter ordnungsgemäß angeschlossen und adressiert sind und der Strom eingeschaltet ist. 1. Wählen Sie das Menü "P-COM device settings" (über die Taste F12). 2. Bei "P-COM address" die Adresse des Adapters wählen. 3. Stellen Sie bei "Transport duration" des Menüs die gewünschte Schaltdauer ein. 4. Verlassen Sie das Menü mit "Assign" (zuteilen). Stellen Sie die Schaltdauer immer etwas größer ein (0,1s), wie die Angaben vom Hersteller. Die neue Schaltdauer wird im Adapter gespeichert und in Zukunft verwendet, solange sie nicht erneut geändert wird. Pro Adapter kann nur eine Schaltdauer abgespeichert werden. Bei Anschluss von zwei Projektoren mit unterschiedlicher Schaltdauer an den gleichen Adapter, muss die Schaltdauer des langsamer schaltenden Projektors abgespeichert werden. Sollten Sie Projektoren mit unterschiedlicher Schaltdauer verwenden, achten Sie darauf, immer den gleichen Projektor am den gleichen Adapter anzuschliessen. P-Bus Anschlussprinzip.

Ausgänge

Das kurze Kabel mit dem schwarzen Knickschutz hat die Basisadresse. Das lange Kabel mit dem roten Knickschutz hat die Basisadresse +1.



Datei: ../avc_adapter/p-com-rsa.htm

AVC Adapter P-COM RSA2

Anwendung

Der Adapter P-COM RSA2 kann in der Software eingegebene Daten über einen seiner zwei RS232 Ausgänge ausgeben. Für Geräte mit einem RS232 Eingang wie BetaCam Player, HD-Player, Computer usw. Er hat 2 Ausgänge die unabhängig voneinander sind. Da die Datenübertragung des P-BUS über die Adapter verteilt wird und damit geringer ist, können nur einzelne Steuerbefehle (20Bytes/Sekunde) übertragen werden. Die Daten-Byte´s (Maximal 30) eines Befehls können zusammenhängend (3ms-255ms) ausgegeben werden. Jeder Ausgang wird getrennt über eine P-Com Spur mit RS232/Midi Befehlen durch die Software angesteuert. P-Bus Anschlussprinzip. RS232 Konfiguration: 9600 Baud, 8 Datenbits, 1 Stoppbit, keine Parität (Werden mehr Stoppbits benötigt, kann in der Software eine Verzögerung zwischen den einzelnen Byte´s eingestellt werden, um die Daten langsamer zu senden.)

Ausgänge

Das kurze Kabel mit dem schwarzen Knickschutz hat die Basisadresse. Das lange Kabel mit dem roten Knickschutz hat die Basisadresse +1. Anschlussbelegung: Pin5 = GND Pin3 = T*D (Datenleitung)



Datei: ../avc_adapter/p-com-sva.htm

AVC Adapter P-COM SVA2

Anwendung

Der Adapter P-COM SVA2 adaptiert P-COM Daten für Diaprojektoren mit einer 12 poligen AV Steckerleiste. Kodak S-AV 2000, 2020, 2030, 2050, 2060 Elmo Omnigraphic 253, 253 AF, 253 ALC Götschmann 8585 AV 66, AV 67 Simda 3240, 3262, 3462 Hasselblad PCP 80 Er hat 2 Ausgänge die unabhängig voneinander sind. Jeder Ausgang wird getrennt über eine P-Com Spur mit Blend und Schalt Befehlen durch die Software angesteuert. Einstellung der Schaltdauer: Da ein Diatransport nur mit einem kurzen Impuls gestartet wird, muss die Zeit zwischen zwei Diatransporten eingestellt werden, die der Adapter warten muss, bis er den nächsten Impuls geben kann. Die Schaltdauer wird nicht manuell am Adapter selbst vorgenommen, sondern von der Software eingestellt. Stellen Sie sicher, daß alle Adapter ordnungsgemäß angeschlossen und adressiert sind und der Strom eingeschaltet ist. 1. Wählen Sie das Menü "P-COM device settings" (über die Taste F12). 2. Bei "P-COM address" die Adresse des Adapters wählen. 3. Stellen Sie bei "Transport duration" des Menüs die gewünschte Schaltdauer ein. 4. Verlassen Sie das Menü mit "Assign" (zuteilen). Stellen Sie die Schaltdauer immer etwas größer ein (0,1s), wie die Angaben vom Hersteller. Die neue Schaltdauer wird im Adapter gespeichert und in Zukunft verwendet, solange sie nicht erneut geändert wird. Pro Adapter kann nur eine Schaltdauer abgespeichert werden. Bei Anschluss von zwei Projektoren mit unterschiedlicher Schaltdauer an den gleichen Adapter, muss die Schaltdauer des langsamer schaltenden Projektors abgespeichert werden. Sollten Sie Projektoren mit unterschiedlicher Schaltdauer verwenden, achten Sie darauf immer den gleichen Projektor an den gleichen Adapter anzuschliessen. P-Bus Anschlussprinzip.

Ausgänge

Das kurze Kabel mit dem schwarzen Knickschutz hat die Basisadresse. Das lange Kabel mit dem roten Knickschutz hat die Basisadresse +1. Jeder Ausgang verfügt über eine 0-Stellungsautomatik. Wenn der P-COM SVA2 einen Schaltbefehl auf 0 empfängt, wird der Projektor in jedem Fall auf die 0 Position geschaltet, selbst wenn die Diaposition des Projektors von der des Adapters unterschiedlich war.



Datei: ../avc_adapter/p-com-va4.htm

AVC Adapter P-COM VA4

Anwendung

Der P-COM VA4 hat 4 analoge Ausgänge, die jeweils Spannungswerte von 0 bis 10V annehmen können. Für Dimmer-Module oder Motorzooms. Er hat 4 Ausgänge die unabhängig voneinander sind. Jeder Ausgang wird getrennt über eine P-Com Spur mit Blend Befehlen durch die Software angesteuert. Die Spannung der Ausgänge wird durch P-COM-Blendbefehle gesteuert: Dunkel = 0V. Volle Helligkeit = 10V P-Bus Anschlussprinzip.

Ausgänge

Jeder analoge Ausgang kann mit maximal 1mA belastet werden. (Der Innenwiderstand beträgt 1KOhm.) Die Eingangsspannung (Pin 1, rosa) muss zwischen 15V und 30V betragen. Sie wird benötigt, da der Stromkreislauf des Adapters durch Optokoppler von den 4 Ausgängen getrennt ist. Die Farben des Kabels haben folgende Belegung: Rosa Eingang 15V - 30V Braun GND (Erde) Weiß Ausgang 1 Gelb Ausgang 2 Grün Ausgang 3 Grau Ausgang 4



Datei: ../avc_adapter/ps1.htm

Netzteil PS1

Anwendung

Das Netzteil kann AVC Adpater vom Typ P-COM / DMX mit einer symmetrischen Spannung von +/- 12V versorgen. Es können max. 8 Adapter vom Typ P-COM angeschlossen werden. Es kann max. 1 Adapter vom Typ DMX angeschlossen werden. Das Netzteil besteht aus dem 3m langen Datenkabel PC1 und einem Steckernetzteil (12V/400mA). Das Datenkabel PC1 wird zwischen der COM Schnittstelle des PC´s und dem ersten Adapter angeschlossen. Das Steckernetzteil wird an dem kurzem schwarzen Kabel vom Datenkabel PC1 angeschlossen.



Datei: ../documentation_global/additional-information.htm

Glossar

Seiteninhalt: 3D-Raum A Alpha-Kanal Alpha-Kanal-Berechnung "ANISOTROPIC"-Filterung Antialiasing AVI-Datei Auflösung B "Basic-form" (Grundform) "Blending" (Blenden) Bild ("Image") Bildgröße ("Image-size") "BILINEAR"-Filterung Bitmap Bild "Bump-mapping" C Codec CPU (Auslastung) D Desktop DirectX "Drag&Drop" "Drawing" (Zeichnen) Dreiecke E Echtzeit (Realtime) F Fließkommazahlen "FPS" (Frames per second (Bilder pro Sekunde)) "Framebuffer" ((Teil)Bildpuffer) G Grafikkarte Grafikkarten-Treiber "Group" (Gruppe) Grundform ("Basic-form") H Hauptspeicher "Head" I "Image" (Bild) "Image-textures" (Bild-Texturen) "Image-size" (Bildgröße) Interpolation K Kamera - Sehen Sie bei "Scene" Kanal - Sehen Sie bei RGBA-Kanäle L Lade-Objekt ("Load-object") "Light" (Licht) "LINEAR"-Filterung "Locator" M "Macro" (Makro) "Mask(s)-texture" (Masken-Textur) Mipmaps O Objekte:     Lade-Objekt ("Load-object")     screenAV-Objekt ("screenAV-object") P "Parameter" (Parameter) Pixel "POINT"-Filterung R Realtime (Echtzeit) Rendern, Renderer RGB RGBA (-Kanäle) S Sample Samplerate (Samplefrequenz) "Scene" (Szene) screenAV-Objekt ("screenAV-object") T Taskleiste "Texture" (Textur) "Texture-addressing" (Textur-Adressierung) "Texture-mapping" (Textur-Abbildung) "Texture-operation" (Textur-Operation) Thread "TRILINEAR"-Filterung V "V-sync" (Vertikale Syncronisation) "Value" (Wert) "Vertex" (Scheitelpunkt) "Video" (Video) W Wave-Datei Z Zeichnen ("Drawing")

3D-Raum

screenAV arbeitet nicht "flach" (2D) wie z.B. ein Bildverarbeitungsprogramm. Im "Screen"-Fenster sehen Sie immmer die Aufnahme einer Kamera von einem dreidimensionalen Raum. Sehen Sie bei Prinzipien - Der 3D-Raum.

Alpha-Kanal

Der Alpha-Kanal legt die Transparenz eines Bildes bzw. der Texturen fest, wie z.B. der Rot-Kanal die rote Farbe. Sehen Sie auch bei RGBA. Pixel für Pixel kann dabei die Transparenz eines Bildes (bzw. der Texturen) verschieden sein. Die Werte in screenAV für den Alpha-Kanal können zwischen 0 (voll transparent) und 1 (nicht transparent) liegen. Je größer die Zahl, je größer die Deckkraft. Alpha-Kanal Berechnung Da der Alpha-Kanal normalerweise nicht in den Informationen der "normalen" Bilder enthalten ist, muss er beim Laden eines Bildes Pixel für Pixel berechnet werden. Sehen Sie unter Alpha-Kanal Berechnung nach. Alpha-Kanal Blenden Der Alpha-Kanal des Bildes kann mit dem "Alpha"-Befehl aufgeblendet werden. Ansonsten wirkt sich der Alpha-Kanal nicht aus. Sehen Sie auch bei Prinzipien - Überblendung Alpha und Einblendung Alpha.

Alpha-Kanal Berechnung

Sehen Sie zuerst bei Alpha-Kanal. Der Alpha-Kanal ist normalerweise nicht in den Informationen der "normalen" Bilder wie z.B. BMP oder JPG-Dateien enthalten. In diesen Bildern werden nur die Farb-Kanäle gespeichert. (Sehen Sie auch bei Bitmap Bild.) Deshalb kann die Berechnung des Alpha-Kanals im "Load-object"-Befehl auf der "Image-texture"-Seite unter "Alpha- /texture-type" eingestellt werden. Als Quelle können auch die eigenen RGB-Kanäle oder ein separates "Alpha-file" dienen. Bei PNG-Bilder kann der Alpha-Kanal enthalten sein. Dieser Bildtyp kann von screenAV geöffnet werden. Um den Alpha-Kanal des Bildes auszulesen, muss im "Load-object"-Befehl auf der "Image-texture"-Seite unter "Alpha- /texture-type" "Image-Alpha" eingestellt werden. Wichtig: Die Werte in screenAV für den Alpha-Kanal können zwischen 0 (voll transparent) und 1 (nicht transparent) liegen. Je größer die Zahl, je größer die Deckkraft. Der Alpha-Kanal muss mit dem "Alpha"-Befehl aufgeblendet werden, da er sonst auf "0" geblendet wird.

"ANISOTROPIC"-Filterung

(anisotrop = Nicht in allen Richtungen hin gleiche Eigenschaften aufweisend) Eine Methode des "Texture-mapping", um Texturen an ein Lade-Objekt zu legen bzw. auf dem Bildschirm anzuzeigen. Müssen mehrere Textur-Pixel auf ein Ziel-Pixel ("Screen"-Fenster) dargestellt werden (rauszoomen des Lade-Objektes), kommt die Operation zum Einsatz und verrechnet die Textur-Pixel zu dem einem Ziel-Pixel (falls sie in screenAV eingestellt wurde). Dabei werden die Nachbarpixel dynamisch verrechnet und auf das Ziel-Pixel ausgegeben. Je schräger das Lade-Objekt zur Kameraposition steht, je größer sind die Vorteile dieser Filterung. Daher besser als die "LINEAR"-Filterung. Es wird aber mehr Rechenleistung benötigt und leider nicht von älteren Grafikkarte unterstützt.

Antialiasing

3D-Grafikkarten Es wird verwendet um die Kanten bei Objekten zu glätten (Treppenstufen zu vermeiden). Dadurch entsteht ein wesentlich schönerer Bildeindruck. Wird aber bei hohen Auflösungen ab 1600*1200 Pixeln immer unnötiger und kostet je nach 3D-Grafikkarte erheblich viel Rechenleistung der Grafikkarte. Antialiasing wird auch als Multisampling bezeichnet. In screenAV kann das Antialiasing/Multisampling in den "Global-settings" unter "Screen" - "Devices" - "Multisampling/Antialiasing" eingeschaltet werden. Sehen Sie auch im "Screen"-Fenster unter Multisampling/Antialiasing. Bilder Verfahren um Kanten zu glätten und Raster im Bild zu vermeiden. Besonders beim Verkleinern und Drehen von Bildern.

AVI-Datei

Eine AVI-Datei kann Ton und/oder Video-Daten enthalten. Die Daten sind meistens kompriemiert und können den unterschiedlichsten Standards angehören! Die Ton- und Bilddaten wechseln sich blockweise ab. Ein Programm, welches eine AVI-Datei abspielt, benötigt unbedingt den Codec mit dem die AVI-Datei erstellt wurde. Der Codec komprimiert und dekomprimiert die Daten. Er ist für die Qualität der Ausgabe zuständig. Die Programme, die die AVI-Dateien abspielen, bedienen also lediglich die Funktionen des Codecs. Sehen Sie auch im Internet: www.slashcam.de

Auflösung

Die Auflösung ist die Angabe, aus wieviel Bildpunkten bzw. Pixeln ein Bitmap-Bild aufgebaut wird. Je größer die Auflösung, je mehr Information hat das Bitmap-Bild und je mehr Speicher benötigt es. Die Maßeinheit der Auflösung kann verschieden sein. (z.B. Pixel, dpi) In screenAV verwenden wir immer die Angabe der Anzahl von Pixel in horizontaler und vertikaler Richtung. Beispiel: Ein Bild hat die Auflösung von 1280*960 Pixel. Also 1280 Pixel in horizontaler und 960 Pixel in vertikaler Richtung. 1280*960 = 1228800 Pixel werden für das gesamte Bitmap-Bild verwendet. Sehen Sie auch bei Prinzipien - Bildgröße. In sreenAV gibt es keine Angaben über dpi, ppi oder Ähnliches wie sie z.B. beim Scannen von Bildern verwendet wird. Diese Angaben beziehen sich immer auf eine Längenangabe (Inch). In screenAV gibt es keine Längenangabe. Jeder Monitor oder Datenprojektor hat eine andere Ausgangsgröße!

"Blending" (Blenden)

Bei der "Blending"-Operation wird das Lade-Objekt (Nach all seinen internen Operationen wie "Texture-operation", Licht-Berechnung usw.) in den "Frame-buffer" geschrieben. Sehen Sie auch bei Prinzipien - "Drawing" unter "Blending".

"BILINEAR"-Filterung

Eine Methode des "Texture-mapping", um MipMaps an ein Lade-Objekt zu legen bzw. auf dem Bildschirm anzuzeigen. Müssen mehrere MipMap-Pixel auf ein Ziel-Pixel ("Screen"-Fenster) dargestellt werden (rauszoomen des Lade-Objektes), kommt die Operation zum Einsatz und verrechnet die MipMap-Pixel zu dem einem Ziel-Pixel (falls sie in screenAV eingestellt wurde). Dabei werden die Nachbarpixel (2*2) linear verrechnet und auf das Ziel-Pixel ausgegeben.

Bitmap Bild

Bei dem Bitmap Bild kann es sich um Bilddateien (z.B. BMP oder TIFF-Datei) oder z.B. dem Monitorbild handeln. Ein Bitmap Bild besteht aus einem Gitter von Pixeln. Je feiner das Gitter, je mehr Information hat das Bitmap Bild und je mehr Speicher benötigt es. Man spricht hier von der Auflösung. Eine komprimierte Bilddatei (JPG-Datei) besteht nicht aus einem Bitmap Bild. Erst wenn die Datei dekomprimiert wird, entsteht daraus ein Bitmap Bild. Weiterhin besteht das Bitmap Bild aus mehreren Kanälen. Bei einem "normalen" Bild sind es drei Kanäle. Jeweils einen für rot, grün und blau. In screenAV wird zu diesen Farb-Kanälen ein weiterer Alpha-Kanal errechnet. Dieser Alpha-Kanal steuert die Transparenz des Bildes.

"Bump-Mapping"

Wird in einer späteren Dokumentations-Version erklärt.

Codec

Allgemein Ein Codec kann aus Software wie auch aus Hardware bestehen. Er konvertiert in erster Linie Daten. Durch das Konvertieren können evtl. Verluste der Daten auftreten. Ein Analog/Digital - Digital/Analog-Wandler wird z.B. als Codec bezeichnet. Audio/Video Unter dem Betriebssystem Microsoft Windows ist ein Audio/Video-Codec ein zusätzliches Programm, welches auch von anderen Programmen über Schnittstellen wie z.B. DirectShow verwendet werden kann. Bei Audio/Video-Dateien sind demnach die Codec´s für das Komprimieren sowie für das Dekomprimieren der Bild- und Audio-Daten zuständig. Sollten Sie Audio/Video-Dateien nicht abspielen können, müssen Sie höchstwahrscheinlich einen entsprechenden Audio/Video-Codec installieren. Die meisten Audio/Video-Player und auch screenAV greifen demnach nie selbst auf die Audio/Video-Datei zu! screenAV verwendet dazu die Schnittstelle "DirectShow" von Microsoft Windows. Sehen Sie auch im Tutorial "Videos - Abspielen" und "Video - Codecs"! Auf unserer Homepage unter Links befinden sich Links zu aktuellen Audio- und Video-Codecs. Sehen Sie auch im Internet: www.slashcam.de

CPU (CPU-Auslastung)

CPU Unter CPU (Central Prozessing Unit) ist der Hauptprozessor im PC gemeint. Er ist die zentrale Recheneinheit des Computers und damit zum größten Teil an der Geschwindigkeit beteiligt. CPU-Auslastung in screenAV: Die CPU-Auslastung gibt an, wieviel Rechenleistung der CPU verwendet wird. Sie wird quasi immer in Prozent angegeben. Für die Beobachtung der CPU-Last haben wir eine CPU-Anzeige im "System: Infos"-Tollbar eingeblendet: 0 bis 90% CPU-Auslastung: Alles im grünen Bereich. Es sind genügend Reserven vorhanden. Selbst wenn screenAV nur ein Bild blendet, kann die Auslastung sehr hoch sein. Dies ist normal, da versucht wird die Wiedergabe (FPS) so hoch wie möglich zu halten. 90 bis 100% CPU-Auslastung: Die CPU in voll ausgelastet. Wenn Videos im Projekt eingebunden sind, können diese vermutlich nicht mehr flüssig abgespielt werden.

Desktop

Gehört zu Microsoft Windows Betriebssystem. Der Desktop erscheint nach dem Booten Ihres Computers auf dem Bildschirm. Er ist sozusagen der Hauptarbeitsbereich auf dem Fenster, Symbole, Menüs und Dialogfelder angezeigt werden.

DirectX

Gehört zu Microsoft Windows Betriebssystem und ist die Schnittstelle zwischen 3D-Anwendung und des Grafikkarten-Treibers. Aber auch DirectSound und weitere Komponenten sind Bestandteil. Eine typische 3D-Anwendung ist screenAV oder ein 3D-Computerspiel. Auf unserer Homepage unter "Links" - "Treiber/System" unter "DirectX" finden Sie einen Link zum Download der neuesten DirectX-Version.

Drag&Drop

Methode um aus einem Hilfsfenster ("Tools"-Fenster oder Windows-Explorer) Dateien oder Makros (Bild, Musik-Dateien) in ein Projekt mit der Maus einzufügen. Sehen Sie bitte unter Tips - Drag&Drop.

"Drawing" (Zeichnen)

Unter "Drawing" (zeichnen) versteht man den kompletten Bildaufbau eines Lade-Objektes in den "Framebuffer". Ein Lade-Objekt wird über die "Texture-operation" mit seinen Texturen verrechnet und über "Blending" in den "Framebuffer" geschrieben. Dabei kann das Lade-Objekt mit Licht, Nebel usw. versehen werden ... Der Überbegriff dieser ganzen Operationen nennt man "Drawing". Sehen Sie auch bei Prinzipien - "Drawing" und Rendern.

Dreiecke

Sehen Sie bei Prinzipien - Dreiecke.

Fließkommazahlen

Fließkommazahlen sind normale Dezimalzahlen mit einer variablen Anzahl von Nachkommastellen. Der Vorteil ist, dass sie einen sehr großen Wertebereich besitzen. Der Nachteil ist allerdings, dass sie nicht alle Zahlen darstellen können. 3 * 2 kann also durchaus 5,999999999 ergeben! Da der 3D-Teil mit Fließkommazahlen arbeitet, werden die Werte in den Befehlen eben oft mit einer hohen Anzahl von Nachkommastelle angezeigt.

FPS (Frames per second (Bilder pro Sekunde))

FPS "Frames per second" (Bilder pro Sekunde) screenAV Anzahl des Bildaufbaus (zeichnen) im "Screen"-Fenster vom Renderer pro Sekunde. Je schneller der PC und die 3D-Grafikkarte, je mehr Bilder pro Sekunde können berechnet werden. Es müssen mindesten 20 bis 25 Bilder pro Sekunde berechnet werden, bis ein flüssiger Ablauf entsteht. Bei Bewegungen von Objekten sind mindesten 35 bis 40 Bilder pro Sekunde notwendig, da die nötige Bewegungsunschärfe fehlt. Videos Anzahl der Bilder die in einer Sekunde dargestellt werden. Typisch sind 24 und 25 FPS. Bei vielen Video-Codecs ist die FPS mittlerweile dynamisch um Speicherplatz zu sparen.

"Framebuffer" (Bildspeicher)

Bildspeicher in der Grafikkarte. Stellen Sie sich mehrere Lade-Objekte vor, die mit screenAV gezeichnet werden. Da erst ein Lade-Objekt nach dem anderen gezeichnet werden kann, würde es zu Grafikfehlern kommen wenn dieser Aufbau sichtbar wäre. Als Abhilfe gibt es den "Framebuffer". Er fungiert hier als Zwischenspeicher. Es gibt demnach zwei "Framebuffer". In den einen werden die Lade-Objekte gezeichnet, während vom anderen die Daten für die Bildschirmausgabe gelesen werden. Diese beiden "Framebuffer" wechseln sich ständig ab. Die "Framebuffer" werden aber auch für "V-sync" benötigt.

Grafikkarte

Die Grafikkarte erzeugt die Bildschirmausgabe des PC´s. Für screenAV eignen sich nur 3D-Grafikkarten mit 3D-Hardwarebeschleunigung mit Microsoft DirectX-Unterstützung. Sehen Sie auf unserer Homepage unter "Support" - "Hardware".

Grafikkarten-Treiber

Der Grafikkarten-Treiber ist die Schnittstelle zwischen dem Betriebssystem und Grafikkarte. Das "Screen"-Fenster nutzt über Microsoft DirectX die Hardware-Beschleunigung der Grafikkarten-Funktionen aus. Deswegen ist ein aktueller Grafikkarten-Treiber für das Ausführen von screenAV enorm wichtig. Falls Grafikprobleme auftreten, kann eine deinstallation der Treibers helfen. - Starten Sie nach der Deinstallation den PC unbedingt neu. - Installieren Sie dann den neuesten Grafikkarten-Treiber. - Sehen Sie auch auf unserer Hompage unter Links - Treiber - Grafik.

"Group" (Gruppe)

Sehen Sie bitte bei Befehle - Gruppieren, und beachten Sie den "Single mode", der den Gruppen-Modus deaktiviert.

Grundform ("Basic-form")

Bilder: Die Grundform eines Bildes ("Load-object") ist standardmäßig eine flache Scheibe und setzt sich aus mindestens zwei Dreiecken zusammen. Durch die Lage der Dreiecke im Raum ergibt sich dann eine Form (Kugel, Würfel, Rohr usw...). Im "Edit"-Menü des "Load-object"-Befehls auf der "Basics"-Seite unter "Form" können andere Grundformen eingestellt werden. Die Grundform kann über den "Scaling"-Befehl skaliert und über eine "Modifier"-Unterspur zu einer anderen Form transformiert werden.

Hauptspeicher

Ist vom Hauptspeicher in dieser Dokumentation die Rede, so ist der Speicher (RAM) des Hauptprozessors (CPU) die Rede. Im Vergleich zum lokalen Speicher der Grafikkarten ist der Hauptspeicher langagsam. Daher wird die Grafikkarte auch langsamer, wenn sie Daten in den Hauptspeicher auslagert.

"Head"

Als "Head" wird der Monitor, VGA oder DVI-Ausgang der Grafikkarte bezeichnet. Eine Grafikkarte kann mehrere Ausgänge ("Heads") besitzen. Das Seitenverhältnis beträgt meistens 4:3 (1,33:1) oder 16:9 (1,77:1). Über die AVC "Multihead"-Technik können Sie die Leinwand ("Screen"-Fenster) auf mehrere Beamer/Monitore ("Heads") verteilen.

"Image" (Bild)

Bilder werden in screenAV durch "Load-object"-Befehl geladen. Sehen Sie auch unter "Load-object" - Bilder.

"Image-textures" (Bild-Texturen)

Image-Texturen sind Texturen, die im "Load-object"-Befehl auf der "Image-texture"-Seite geladen werden. Sehen Sie unter Bild-Texturen in screenAV.

"Image-size" (Bildgröße)

Sehen Sie unter Prinzipien - Bildgröße

Interpolation

Durch Interpolation werden digitale Daten (Bilder, Musik) in ein anderes Raster (Auflösung) gerechnet. Bei der Abwärtsinterpolation wird die spätere Datenmenge kleiner und die Qualität sinkt je nach Interpolationsalgorithmus und Faktor der Verkleinerung. Bei der Aufwärtsinterpolation wird die spätere Datenmenge größer und die Qualität sinkt je nach Interpolationsalgorithmus minimal.

"Light" (Lichter)

Lichter können die "Vertex"-Punkte von Lade-Objekten in den RGB-Werten beeinflussen. Es gibt verschiedene Lichttypen. In screenAV werden die Lichter über die Licht-Unterspur realisiert.

"LINEAR"-Filterung

Eine Methode des "Texture-mapping", um Texturen an ein Lade-Objekt zu legen bzw. auf dem Bildschirm anzuzeigen. Müssen mehr oder weniger als ein Textur-Pixel auf ein Ziel-Pixel ("Screen"-Fenster) dargestellt werden (rein oder rauszoomen des Lade-Objektes), kommt die Operation zum Einsatz und verrechnet die Textur-Pixel zu dem einem Ziel-Pixel (falls sie in screenAV eingestellt wurde). Dabei werden die Nachbarpixel linear verrechnet und auf das Ziel-Pixel ausgegeben. Besser als die "POINT"-Filterung, dafür wird aber mehr Rechenleistung benötigt. Beispielbilder eines Lade-Objektes in das stark reingezoomt wurde. "POINT"-Filterung "LINEAR"-Filterung

"Load-object" (Lade-Objekt)

Wichtig: Lade-Objekte werden durch den "Load-object"-Befehl in den Grafikkartenspeicher geladen und im "Screen"-Fenster dargestellt. Lade-Objekte werden über die Befehle der screenAV-Objekt Spuren gesteuert (Aufblenden/Animieren usw.). Die Objekt-Unterspur-Gruppe (von der screenAV-Objekt Spur) in der das Lade-Objekt über den "Load-object"-Befehl geladen wird, ist immer für das Lade-Objekt gültig! Bilder Über den "Load-object"-Befehl können Bilder geladen werden. Ein Bild setzt sich folgend zusammen: Aus der "Grundform" (Basic-form) (Erzeugte Dreiecke). Im "Load-object"-Befehl auf der "Basic-form"-Seite einstellbar. Aus den "Image-textures" (Bild-Texturen). Im "Load-object"-Befehl auf der "Image-texture"-Seite einstellbar. Aus den evt. geladenen "Mask-texture" Masken-Texturen. Im "Load-object"-Befehl auf der "Mask(s)-texture"-Seite einstellbar. Videos (streaming-MEDIA) Über den "Load-object"-Befehl können Videos geöffnet und abgespielt werden. Wie ein Bild (Sehen Sie oben) aus: - Grundform - Bild-Textur (Nur eine Textur!) - Masken-Texturen Aus der Media-Datei. Diese Datei kann Audio wie Video-Streams enthalten. Der Audio-Stream wird in die Audio-Ausgabe von screenAV eingeblendet. Der Video-Stream wird je nach Angabe auf die Bild oder Masken-Textur gezeichnet/gerendert. Im "Load-object"-Befehl auf der "streaming-MEDIA"-Seite einstellbar. Sehen Sie auch im Tutorial - Videos einbinden und auf unserer Homepage unter streaming-MEDIA!

"Locator"

Der "Locator" ist der grüne vertikale Strich in einem Projekt, der die aktuelle Abspielposition darstellt. Sie können den "Locator" verschieben, indem Sie in eine Spur klicken und die Maustaste gedrückt halten. Durch verschieben der Maus kann nun der "Locator" zeitlich durch das Projekt gefahren werden. Alle Ausgangsdaten wie Steuerbefehle für P-COM oder das "Screen"-Fenster werden zu dieser Zeit aktualisiert. Sehen Sie auch bei "Timeline-Editor" Aufbau für screenAV, oder bei "Timeline-Editor" Aufbau für ShowControl.

Macro (Makros)

Sehen Sie bei Makro - Prinzipien.

"Mask(s)-texture" (Masken-Textur)

Masken-Texturen sind zusätzliche Texturen, die im "Load-object"-Befehl auf der "Mask(s)-texture"-Seite geladen werden können um die Bild-Texturen zu blenden. Sehen Sie unter Masken-Texturen in screenAV.

Mipmaps

Sehen Sie bei Prinzipien - Mipmaps.

"Parameter" (Parameter)

Ein Befehl hat ein oder mehrere Parameter die er verwaltet. Parameter wirken sich auf etwas aus (z.B. Helligkeitswerte des Bildes) oder beeinflussen den eigenen Befehl (z.B. die Startposition oder Dauer). Sehen Sie auch bei Befehle - Prinzip. Alle Parameter der Befehle werden in den entsprechenden "Edit"-Menüs bearbeitet. Viele Parameter lassen sich auch grafisch mit der Maus über die Anfasser bearbeiten.

Pixel

Ein Pixel ist der kleinste farbige Punkt in einem Bitmap-Bild. Bei dem Bitmap-Bild kann es sich um Bilddateien (*.bmp), dem Monitorbild usw. handeln, da diese immer aus Pixeln zusammengesetzt werden. Ein Pixel wird, wenn das Bitmap-Bild den 24Bit RGB Farbmodus hat, aus 24 Bit´s zusammengesetzt. Jeder Farbe (rot, grün und blau) sind 8 Bits (1Byte) zugeteilt und geben damit die Helligkeit oder Stärke der jeweiligen Farbe eines Pixels an. Man spricht hier auch von den einzelnen Kanälen. Aus diesen drei Kanälen ergibt sich dann die Farbe die wir sehen. Denn nicht der Monitor oder Datenprojektor mischt die Punkte (Kanäle) zu einer Farbe, sondern das menschliche Auge. Ein Bitmap-Bild kann aber auch im CMYK Modus zusammengesetzt werden oder nur in einem 8Bit Graustufenmodus. Dann setzen sich die Pixel aus anderen Farben zusammen. Sehen Sie auch bei RGBA.

"POINT"-Filterung

Eine Methode des "Texture-mapping", um Texturen an ein Lade-Objekt zu legen bzw. auf dem Bildschirm anzuzeigen. Müssen mehr oder weniger als ein Textur-Pixel auf ein Ziel-Pixel ("Screen"-Fenster) dargestellt werden (rein oder rauszoomen des Lade-Objektes), kommt die Operation zum Einsatz und verrechnet die Textur-Pixel zu dem einem Ziel-Pixel (falls sie in screenAV eingestellt wurde). Dabei wird das am nächsten liegende Nachbarpixel der Textur auf das Ziel-Pixel ausgegeben. Beispielbilder eines Lade-Objektes in das stark reingezoomt wurde. "POINT"-Filterung "LINEAR"-Filterung

Realtime (Echtzeit)

Allgemein: Echtzeit-Fähige Prozesse verarbeiten alle Daten sofort. Es entstehen keine Wartezeiten. Eingaben auf den Prozess können sofort (zuminstest ohne erkennbaren Zeitversatz) verarbeitet werden und sich auf die Ausgabe auswirken. screenAV: screenAV ist ein Echtzeit-Fähiges Programm. Alle Befehle in einem Projekt werden sofort ausgeführt wenn der Locator sie überfährt. Es entstehen keine Wartezeiten wenn Objekte im "Screen"-Fenster dargestellt/animiert werden (Sehen Sie auch bei Rendern). Jeder eingestellte Effekt ist sofort sichtbar.

Rendern, Renderer

Allgemein: Als Rendern wird die Berechnung von Bildern, Videos usw. bezeichnet. Ob sie dabei neu erstellt, oder nur manipuliert werden, spielt dabei keine Rolle, da mittlerweile auch 2D-Bildbearbeitungsprogramme den Begriff Rendern verwenden. Als Renderer werden die Soft und Hardware-Elemente bezeichnet, die das Rendern durchführen. screenAV: In screenAV wird das zeichnen von Lade-Objekten in den Framebuffer auch als rendern bezeichnet. Der Render-Prozess setzt sich dabei aus mehreren Komponenten zusammen: 1. screenAV 2. DirectX 3. Grafikkarten-Treiber 4. Grafikkarte

RGB RGBA (-Kanäle)

Die meisten Texturen (Bilder bestehen in screenAV aus Texturen) bestehen aus vier verschiedenen Kanälen bzw. Pixelgruppen. (Ausnahme: Wenn im "Load-object"-Befehl der Alpha-Kanal ausgeschaltet wird.) RGB und RGBA steht als Kurzform für die jeweiligen Farb und Transparenz-Werte bzw. Kanäle. R = Rot Wert bzw. Kanal G = Grün Wert bzw. Kanal B = Blau Wert bzw. Kanal A = Alpha Wert bzw. Kanal (Sehen Sie auch bei Alpha-Kanal.) RGB Werte bzw. Kanäle: Sie legen den Anteil der Farbe fest. A Wert bzw. Kanal: Legt die Transparenz fest. Wichtig: Die Werte in screenAV für die Kanäle der Texturen können zwischen 0 (kein Anteil) und 1 (voller Anteil) liegen. Sehen Sie auch bei Pixel.

Sample

1. Ein Sample ist die kleinste Informationseinheit von einer digitalen Tonaufzeichnung. (Eine Probe (Abtastwert) von einem analogen signal.) Meistens werden 16 Bit´s pro Sample verwendet. So können Samples +/- 32768 verschiedene Werte annehmen. Von der Soundkarte werden die Samples proportional zum Wert in analoge Spannung umgesetzt. Werden mehrere Samples hintereinender der Soundkarte zugeführt, enststeht dadurch eine Schwingung (Ton). Die Frequenz mit der die Soundkarte die Samples abspielt, nennt man "Samplerate" (Samplefrequenz). 2. Ein Sample ist bei Musikprogrammen (und bei screenAV, ShowControl & NEXUS) ein Ausschnitt von einer Musikdatei auf einer Tonspur im Timeline-Editor. Sehen Sie unter Befehle - "Wave-reference"-Befehl.

"Samplerate" (Samplefrequenz)

Mit der Samplerate wird die Geschwindigkeit eingestellt mit der die Soundkarte die Samples abspielen bzw. aufnehmen soll. Die Angabe erfolgt immer in KHz (Tausend Sample pro Sekunde). Üblich ist eine Samplerate von 44,1KHz wie bei Audio-CD´s.

"Scene" (Szene)

Jede screenAV-Objekt Spur hat eine eigene "Scene"-Unterspur. In dieser Unterspur werden hauptsächlich die Parameter der Kamera eingestellt. Jedes Lade-Objekt wird sozusagen von der eigenen Kamera "gefilmt". Mit einer "Scene" ist aber vielmehr der Zusammenschluß von mehreren Objekt-Spuren zu einer "Scene" gemeint. Über den "Set-Parameters"-Befehl auf der "Connection"-Seite können die "Scene"-Parameter zu einer beliebigen Spur verknüpft werden. So kann eine Kamera mehrere Lade-Objekte gleichzeitig "filmen".

"screenAV-object" (screenAV-Objekt)

Sehen Sie bitte unter "screenAV Objekt Befehle" - "screenAV Objekte".

Taskleiste

Element von Microsoft Windows Betriebssystemen. Die Leiste, auf der sich die Schaltfläche Start befindet. Die Taskleiste befindet sich auf dem unteren Rand des Desktops.

"Texture" (Textur)

Eine Textur wird verwendet, um auf ein Dreieck (Lade-Objekte bestehen IMMER aus Dreiecken) eine Bildinformation abzubilden. Eine Textur ist daher eigentlich nichts anderes als eine Bildinformation (z.B. Bitmap). Die Grafikkarten können Bildinformationen nur über Texturen darstellen. Sehen Sie bei Prinzipien - Texturen. Bilder (Lade-Objekte) werden daher in Texturen zerlegt.

"Texture-addressing" (Textur-Adressierung)

Wenn Texturen (Bilder oder Masken) nicht mehr 100% vollständig auf dem Lade-Objekt abgebildet werden (z.B. durch das verschieben der Maske mit der Masken-Unterspur), entstehen dadurch freie Flächen auf dem Lade-Objekt bzw. den Dreiecken. Diese freie Fächen können wieder mit Texturkopieen gefüllt werden. Sehen Sie auch bei Prinzipien - Textur - Adressierung. Dazu können mehrere Möglichkeiten eingestellt werden. Adressiermöglichkeiten: "WRAP" (Hülle) Bei dieser Einstellung wird die Textur gekachelt. "MIRROR" (Spiegel) Bei dieser Einstellung wird die Textur gespiegelt. "CLAMP" (Klammer) (Voreinstellung) Bei dieser Einstellung wird die Textur nur einmalig an den Ursprungskoordinaten dargestellt. Der Rest der Dreiecks-Flächen wird aus den Rand-Pixeln der Textur gebildet. Der Pixelstreifen wird dabei immer gekachelt. "BORDER" (Rand) Bei dieser Einstellung wird die Textur nur einmalig an den Ursprungskoordinaten dargestellt. Der Rest der Dreiecks-Flächen wird aus schwarzen Pixeln gefüllt. "!" Sehen Sie hier wenn sich ein Ausrufezeichen vor den Begriff setzt.

"Texture-mapping" (Textur-Abbildung)

Operation (Effekt) um Texturen oder MipMaps an ein Lade-Objekt (Dreiecke)zu legen bzw. auf dem Bildschirm anzuzeigen. Dabei kommen verschieden Operationen zum Einsatz die die Textur-Pixel verrechnen, wenn nicht genau ein Textur-Pixel auf ein Ziel-Pixel ("Screen"-Fenster) passt: Textur-Filterungen: "POINT"-Filterung "LINEAR"-Filterung "ANISOTROPIC"-Filterung MipMap-Filterungen: "BILINEAR"-Filterung "TRILINEAR"-Filterung

"Texture-operation" (Textur-Operation)

Über die "Texture-operation" werden die Texturen untereinander verrechnet. Sehen Sie auch bei Prinzipien - "Drawing". In screenAV können Sie die Textur-Operation für die Bild-Texturen im "Set-parameters"-Befehl auf der "Image-texture"-Seite unter "Texture-operation" und für die Masken-Texturen auf der "Mask(s)-texture"-Seite unter "Texture-operation" einstellen. Natürlich können auch alle Parameter der Textur-Operation eingestellt werden die Ihre Grafikkarte bietet: "Operation" (Wie werden die "Argumente 1 (2)" miteinander verrechnet.) Wird in einer späteren Version der Dokumentation erklärt. "MODULATE" Text... "!" Sehen Sie hier wenn sich ein Ausrufezeichen vor den Begriff setzt. "Argument 1 (2)" (Die Eingangsquelle der Operation.) Wird in einer späteren Version der Dokumentation erklärt. "DIFFUSE" Text... "TEXTURE" Text... "!" Sehen Sie hier wenn sich ein Ausrufezeichen vor den Begriff setzt.

Thread

Ein Thread ist ein Programm das parallel zum Hauptprogramm läuft. Ein Programm wie screenAV ist ein Prozess. In diesem Prozess kann es mehrere Threads geben, die auf unterschiedlichen Prioritäten laufen. Dadurch kann ein Programm viele Aufgaben gleichzeitig erledigen. Ein weiterer Vorteil liegt darin, dass auf Multiprozessor-Plattformen die Threads auf die Prozessoren aufgeteilt werden können. screenAV, ShowControl und NEXUS bestehen aus sehr vielen Threads, die unterschiedlichste Aufgaben wie Tonausgabe, Bildaufbau oder Steuersignalausgabe erledigen.

"TRILINEAR"-Filterung

Eine Methode des "Texture-mapping", um MipMaps an ein Lade-Objekt zu legen bzw. auf dem Bildschirm anzuzeigen. Müssen mehrere MipMap-Pixel auf ein Ziel-Pixel ("Screen"-Fenster) dargestellt werden (rauszoomen des Lade-Objektes), kommt die Operation zum Einsatz und verrechnet die MipMap-Pixel zu dem einem Ziel-Pixel (falls sie in screenAV eingestellt wurde). Wie "Bilinear"-Filterung, nur das zusätzlich noch die nächstgrößere und nächstkleinere MipMap in Betracht gezogen wird. Dadurch werden Grafikfehler bei schrägen Ansichten der Texturen (bzw. Mipmaps) nochmals stark verbessert. Benötigt aber auch mehr Rechenleistung. Ebenfalls ist es möglich über den "Fade-parameters"-Befehl auf der "Texure-Settings"-Setie unter "Mip-Mapping" die MipMaps weich nacheinander zu blenden.

"V-sync" (Vertikale Syncronisation)

Synchronisation zwischen dem Bildaufbau vom Monitor und Bildaufbau vom Rendering (Zeichnen). Es gibt zwei getrennte Bildspeicher "Framebuffer" auf der Grafikkarte. Aus den einen werden die Daten für das Monitorbild gelesen, während in den zweiten das neu errechnete Bild des Renderer geschrieben wird. Es findet ein ständiger wechsel der beiden "Framebuffer" statt. Ist "V-sync" abgeschaltet, wird der Wechsel der Puffer stattfinden, wenn der Bildspeicher vom Renderer fertig gezeichnet wurde. Das bedeutet, dass wenn der Bildaufbau vom Monitor noch nicht beendet ist, die Bildhälften nicht zueinander passen. Die untere Bildhälfte enthält Informationen wo die Zeit im Projekt schon weiter fortgeschritten ist. So sind deutliche Grafik-Fehler bei Bewegungen zu erkennen! Ist "V-sync" eingeschaltet, wird der Wechsel der Puffer erst dann stattfinden, wenn der Bildaufbau des Monitors abgeschlossen wurde. Besonders bei Bewegungen entsteht ein wesentlich harmonischer Eindruck. Allerdings wird etwas mehr Rechenleistung gefordert.

"Value" (Wert)

Der Wert ist die Beinflussungsstärke eines Parameters. Es können teilweise sehr viele verschiedene Parameter in einem Befehl verwaltet werden. Der Wert wird nur innerhalb der Dauer eines Befehls geändert. Normalerweise wird vom letzten Wert (vom letzten Befehl) zum neuen Wert linear geblendet. Es können aber auch Kurfen oder Interpolationen verwendet werden, um nicht linear zu blenden. Besitzt der Befehl keine Dauer, wird der Wert geschaltet (z.B. bei "Set-parameter"-Befehlen).

"Vertex" (Scheitelpunkt)

Ein "Vertex" ist der Scheitelpunkt von Dreiecken. Ein alleinstehendes Dreick besteht dann aus drei "Vertex" (Scheitelpunkten). Die Scheitelpunkte werden mit RGBA-Werten (Farb und Transparenz-Werten) versehen. Diese RGBA-Werte werden mit der Textur über die "Textur-operation" miteinender verrechnet. Die RGBA-Werte werden aus den Farbblendbefehlen "Color" und "Alpha" generiert. Mit einbezogen werden Lichtquellen der "Light"-Unterspuren die mit dem Lade-Objekt verknüpft sind. Sehen Sie auch bei Prinzipien - Dreiecke.

"Video" (Video)

In Arbeit...

Wave-Datei

Eine Wave-Datei beinhaltet Toninformationen. Diese Toninformationen setzen sich aus einer Folge von "Samples" zusammen. Diese Samples müssen mit der richtigen Geschwindigkeit ("Samplrate") abgespielt werden. Es gibt mehrere Standards für den Aufbau der Daten einer Wave-Datei. Der meist verwendete ist der PCM (unkomprimierende) Standard.



Datei: ../documentation_global/avc-info.htm

AVC Team Bieber - Adresse / Impressum

Impressum:

Anschrift: AVC Team Bieber GbR Am Holing 3 35649 Bischoffen E-Mail: support@screenAV.de Internet: www.screenAV.de Vertretungsberechtigte Gesellschafter: Christian und Dark Bieber Umsatzsteuer-Identifikationsnummer: DE 811837311 Haftungshinweis: Trotz sorgfältiger inhaltlicher Kontrolle übernehmen wir keine Haftung für die Inhalte externer Links. Für den Inhalt der verlinkten Seiten sind ausschließlich deren Betreiber verantwortlich.



Datei: ../documentation_global/documentation-info.htm

Über diese Dokumentation

Dokumentation im Internet:

www.screenAV.de/avc_documentation/documentation.htm. Die Dokumentation kann auf unserer Homepage unter Download runter geladen und installiert werden (Setup-Datei).

Dokumentationsversion:

Die Versionsnummer der Dokumentation steht oben rechts. Ebenfalls (wie bei der Software) wird das Datum einbezogen.

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Datei: ../documentation_global/index_lefttoplogo_documentation.htm




Datei: ../global/area_create.htm

"Project" (Projekt) - "Area" (Bereich)

Ein Bereich kann sich auf das Abspielen auswirken: Falls der "Loop"-Modus aktiviert wurde, wird der Bereich wiederholt abgespielt. Ebenfalls muss er aufgespannt werden, wenn ein Video oder Ton Exportiert werden soll.

Einfügen

1. Wählen Sie im Menü "Tracks" - "Area" eine der Möglichkeiten, 2. oder über einen entsprechenden Toolbarschalter. Toolbar: "Tracks: Zoom, Scroll, Size, Select, Area" Beispiel:



Datei: ../global/commands_adjust.htm

"Commands" (Befehle) - Angleichen ("Copy Parameter" (Parameter kopieren))

Fast alle Parameter von einem Befehl können von einem anderen Befehl kopiert werden. Es können auch Parameter unterschiedlicher Befehlstypen kopiert werden, solange der Typ von Parameter gleich ist (z.B. "Position", "Duration"). So können Befehle z.B. auf die gleiche Start-Position gesetzt/angeglichen werden. 1. Selektieren Sie die Befehle, die Sie angleichen wollen. Und auch den Befehl dessen Paramter kopiert werden sollen 2. Öffnen Sie das Edit-Menü des Befehls, dessen Parameter kopiert werden sollen. 3. Klicken Sie nun die Häkchen (Sehen Sie unten) über den Parametern an, die Sie kopieren wollen. Der Hilfetext lautet wenn Sie mit der Maus über ein Häkchen fahren: "Change this parameter for all selected commands" (Ändern dieses Parameter für alle selektierten Befehle). 4. Verlassen Sie das Edit-Menü mit "OK". Beispiel: Vorher: Nachher: Die Häkchen über den Parametern:



Datei: ../global/commands_connections-adjust.htm

"Commands" (Befehle) - Verbindungen Angleichen

Sehen Sie auch "screenAV-Object"-Befehle - Verbindungen! Problemstellung: Verbindungen von Spuren in screenAV sind relativ. Wenn sich mehrere Lade-Objekte auf die selbe Spur beziehen/verbinden sollen, müssen deshalb auch verschiedene Werte in den Verbindungs-Einstellungen eingtetragen werden. Sollen sich z.B. die Koordinaten der Spur 3 auf Spur 2 verbinden, so benötigt sie als Verbindungs-Wert -1, während Spur 4 den Wert -2 benötigt usw. Ein einfaches Kopieren der Verbindungs-Einstellungen reicht deshalb nicht aus. Beim Angleichen von Verbindungen ("Connestions") gibt es deshalb einen speziellen Modus. Dieser veranlasst den relativen Wert der Verbindungs-Einstellung unter Berücksichtigung der Spuren-Adresse zu kopieren. So können Verbindungen von Spuren auf die gleiche Spurenadresse gesetzt/angeglichen werden.

Verbindungen Angleichen

1. Selektieren Sie die Befehle, deren Verbindungen auf eine Spur gesetzt werden sollen. (Meistens "Set-Parameters" Befehle.) 2. Öffnen Sie das "Edit"-Menü eines selektierten Befehls. 3. Klicken Sie nun das Häkchen (Sehen Sie unten im Beispiel) über dem Parameter an, dessen Verbindung Sie ändern wollen. Der Hilfetext lautet wenn Sie mit der Maus über ein Häkchen fahren: "Set absolute..." (Setzt absolut...). Beispiel 4. Setzen Sie erst jetzt den Wert auf die Spur, auf die sich alle verbinden sollen. 5. Verlassen Sie das "Edit"-Menü mit "OK".



Datei: ../global/commands_edit.htm

"Commands" (Befehle) - Bearbeiten

Es gibt zwei Bearbeitungsmöglichkeiten der Befehle:

Per "Edit"-Menü bearbeiten

Alle Parameter der Befehle können per "Edit"-Menü bearbeitet werden. Die einzelnen "Edit"-Menüs werden in den entsprechenden Befehlsbeschreibungen erklärt. 1. Öffnen Sie das "Edit"-Menü des Befehls. 2. Verändern Sie den Wert des gewünschten Parameters. 3. Verlassen Sie das Menü mit "OK".

Grafisch bearbeiten

Es gibt verschiedene Parameter der Befehle, die sich einfach mit der Maus bearbeiten lassen. Zum Beispiel die Startzeit oder Dauer. 1. Den Befehl selektieren. 2. Mit der Maus über den Anfasser des zu ändernden Parameters fahren, bis sich der Mauspfeil ändert. Beispiel eines "Color"-Befehls: 3. Nun die Maustaste niederdrücken und die Maus in horizontaler oder vertikaler Richtung solange verschieben, bis sich der gewünschte Wert eingestellt hat. Erst danach die Maustaste wieder lösen. Da sich die Bearbeitung von Befehlstyp zu Befehlstyp minimal unterscheidet, sehen Sie auch bitte bei den einzelnen Befehlsbeschreibungen nach: Befehlstyp: Links: screenAV Befehle Grafisch Bearbeiten Ton Befehle Grafisch Bearbeiten Kontroll Befehle Grafisch Bearbeiten P-COM Befehle Grafisch Bearbeiten DMX Befehle Grafisch Bearbeiten

Die Hinweis-Fenster

Wenn Sie wissen wollen, welche Parameter von den Standardwerten abweichen, so fahren Sie mit der Maus über den Befehl. Halten Sie die Maus für zwei Sekunden auf der Position. Im folgenden Hinweis-Fenster werden nur die Parameter aufgelistet, die in diesem Befehl geändert wurden. Besonders beim "Set-parameters"-Befehl mit vielen verschiedenen Parametern ist diese Funktion sinnvoll. Beispiel: Der "Position" und "Duration"-Parameter sowie der Abstand zum Locator ("Dis. to Locator") werden immer angezeigt. Die "Interpolation" ist eingeschaltet. Alle anderen Parameter in diesem Befehl stehen auf Standardwerte.



Datei: ../global/commands_edit_single.htm

"Commands" (Befehle) - Gruppenunabhängig

Einzelne Befehle Gruppen und Selektionsunabhängig bearbeiten

Wenn Sie Befehle unabhängig von ihrer Gruppe bzw. Selektion bearbeiten wollen, dann aktivieren Sie den "Single"-Modus. Die Gruppierungen werden dann nicht mehr berücksichtigt.

Mehrere Befehle Gruppenunabhängig bearbeiten

Über den "Single"-Modus können Sie auch mehrere Befehle unabhängig von ihrer Gruppenzugehörigkeit selektieren. Nach der Selektion und deaktiviertem "Single"-Modus können diese selektierten Befehle gemeinsam bearbeitet werden. Der "Single"-Modus kann so Gruppenunabhängige Selektion von Befehlen dienen. 1. Deselektieren Sei alle Befehle. 2. Aktivieren Sie den "Single"-Modus. 3. Selektieren Sie die gewünschten Befehle, die Sie bearbeiten wollen. 4. Deaktivieren Sie den "Single"-Modus. 5. Bearbeiten Sie die Befehle Beispiel: Löschen von Befehlen die einer Gruppe angehören ohne die Gruppe aufzulösen. 1. Deselektieren Sei alle Befehle. 2. Aktivieren Sie den "Single"-Modus. 3. Selektieren Sie die gewünschten Befehle, die Sie löschen wollen. 4. Deaktivieren Sie den "Single"-Modus. 5. Drücken Sie die Taste "Entf". (Löschen der Befehle) Die Befehle in Spur 1 sollen gelöscht werden. Ohne den "Single"-Modus können die Befehle aber nicht einzeln selektiert werden, da sie mit anderen gruppiert sind. Mit dem "Single"-Modus können die Befehle einzeln selektiert und danach gelöscht werden.



Datei: ../global/commands_group.htm

"Commands" (Befehle) - "(Un)Group" ((Ent)Gruppieren)

Die Software kann mehrere Befehle zu einer Gruppe gruppieren, um diese als eine Einheit zu behandeln. Gruppen sind immer dann sinnvoll, wenn mehrere Befehle fast immer gleichzeitig bearbeitet werden (Verschieben, Wert ändern usw.) müssen. Die feste Gruppierung erspart das ständige Selektieren der einzelnen Befehle, denn ein Klick auf einen Befehl der Gruppe selektiert automatisch auch alle anderen Befehle der Gruppe. Guppierte Befehle: Die Gruppenbildung ist hierarchisch aufgebaut: Eine Gruppe kann Bestandteil einer größeren Gruppe sein, ohne zerstört zu werden (Untergruppen). Sie ist nur nicht mehr sichtbar, weil immer alle Befehle der größten Gruppe selektiert werden. Wird die größte Gruppe entgruppiert, so sind die Untergruppen wieder verfügbar. Es können auch Befehle von verschiedenen Spurtüpen gruppiert werden. Über Gruppierungen werden auch die Selektionsbereiche vom "ASC"-Modus auf andere Befehle erweitert! Wichtig: Um einzelne Befehle in einer Gruppe nachträglich zu bearbeiten, muss nicht zwangsläufig die Gruppe aufgelöst werden. Über den "Single" Modus können Befehle unabhängig ihrer Gruppierung selektiert und bearbeitet werden. Sehen Sie auch bei Gruppenunabhängig.

Gruppieren "Group"

1. Die gewünschten Befehle selektieren. 2.1 Über das Hauptmenu "Edit" die "(Un)group" Funktion aufrufen. 2.2 Oder die Taste "G" drücken.

Entgruppieren "Ungroup"

Durch Entgruppieren wird die Gruppe wieder gelöscht. 1. Die gewünschte Gruppe selektieren. 2.1 Über das Hauptmenu "Edit" die "(Un)group" Funktion aufrufen. Um evtl. vorhandene Untergruppen zu löschen wählen Sie stattdessen "Total Ungroup". 2.2 Oder die Taste "G" drücken. Um evtl. vorhandene Untergruppen zu löschen drücken Sie stattdessen die Tasten "STRG" + "G" gleichzeitig.



Datei: ../global/commands_insert.htm

"Commands" (Befehle) - Einfügen

Prinzipielles einfügen von Befehlen: 1. Aktivieren Sie den Eingabemodus des Befehls über das Hauptmenü "Edit" - "Insert-commands" oder folgenden Toolbar: Toolbar: "Edit: Undo/Redo/Insert/Select" 2. Klicken Sie in die entsprechende Spur. Da sich das Einfügen von Befehlstyp zu Befehlstyp etwas unterscheiden kann, sehen Sie auch bei den einzelnen Befehlsbeschreibungen nach: Befehlstyp: Verwendung: screenAV Befehle Bilder aufblenden/animieren Ton Befehle Musik-Dateien abmischen Kontroll Befehle Pause Befehle P-COM Befehle Gerätesteuerung DMX Befehle Gerätesteuerung



Datei: ../global/commands_interpolation.htm

"Commands" (Befehle) - Interpolation

Der normale Blendverlauf der Parameter von Befehlen ist linear. Besonders bei kurzen Überblendungen und Bewegungen von Lade-Objekten wirkt dieser Blendverlauf kantig. Durch die Aktivierung der Interpolation von Befehlen werden die Blendverläufe geglättet. Benachbarte Befehle die direkt an den Befehl grenzen wirken sich ebenfalls auf den Blendverlauf der Interpolation aus. Der Übergang zwischen den Befehlen wird durch die Interpolation geglättet. Sehen Sie auch im Beispiel. Der Blendverlauf der Interpolation ändert sich ebenfalls, wenn bei den direkt angrenzenden Befehlen die Interpolation aktiviert wird. Sehen Sie auch im Beispiel. Die Dauer der direkt angrenzenden Befehlen wirkt sich auf den Blendverlauf der Interpolation aus. Wichtig: Wenn die Dauer eines direkt angrenzenden Befehles kleiner als 10millisekunden beträgt, wirkt sich dieser Befehl nicht mehr auf den Blendverlauf der Interpolation aus.

Aktivieren der Interpolation:

1. Öffnen Sie das "Edit"-Menu der Befehls. 2. Wechseln Sie auf die Parameters-Seite und aktivieren Sie das Interpolations-Häkchen.

Beispiel

In diesem Beispiel wird ein Objekt im "Screen"-Fenster durch zwei "Position" Befehle bewegt. Der rote und grüne Punkt symbolisieren den eingestellten Wert der Positions-Parameter am Ende der Befehle. Normale Einstellung (Interpolation aus): Aktivierte Interpolation von Befehl 1: Aktivierte Interpolation von Befehl 1 und Befehl 2:



Datei: ../global/commands_modes.htm

"Commands" (Befehle) - Modi

Es gibt verschiedene Modi, die das Bearbeiten von Befehlen vereinfachen. Über den Toolbar "Modes: Editor states" können die Modi schnell aktiviert werden: Wichtig: Standardmäßig sollte nur der "Snap"-Modus aktiviert sein! Alle anderen Modi dienen speziellen Zwecken, die normalerweise nicht benötigt werden. So sieht dann der entsprechende Toolbar aus:

Modi (de)aktivieren

1. Wählen Sie in der Menüleiste "Modes" eine der gewünschten Arbeitsweisen, 2. oder drücken Sie den entsprechenden Schalter auf dem Toolbar "Modes: Editor states", 3. oder drücken Sie die entsprechende Taste. (Sehen Sie bei Tastaturbelegung unter "Bearbeiten".)

Die verschiedenen Modi:

Toolbar: "Modes: Editor states":   1 2 3 4 5 6 7 1: "Edit-parameters mode" (Parameter-Bearbeitungs Modus) Je nach Modus werden beim Einfügen von Befehlen die Parameter mit verschiedenen Werten versehen. 2: "New-value mode" (Optionen für Werte beim Einfügen von Befehlen) Je nach Einstellung werden nur die X (Rot), Y (Grün) oder Z (Blau) Parameter über die Anfasser bearbeitet (nur bei Befehlen in screenAV-Spuren). 3: "Single mode" (Bearbeitet einzelne oder alle selektierten Befehle) So können einzelne Befehle in einer Grupppe bearbeitet/selektiert werden. 4: "Grid mode" (Gitter Modus) Befehle rasten auf das Gitter ein. 5: "Snap mode" (Einrast Modus) Befehle rasten auf andere ein. 6: "X-fine mode" (X-Fein Modus) Befehle können im großen Timeline-Maßstab feiner synchronisiert werden. 7: "Y-Fein Modus" (Y-Fein Modus) Die Parameter der Befehle können feiner eingestellt werden.



Datei: ../global/commands_principle.htm

"Commands" (Befehle) - Prinzip

"Commands" (Befehle) werden in den Spuren der Timeline verwaltet und bearbeitet. (Sehen Sie auch bei "Timeline-Editor" Aufbau für screenAV, oder bei "Timeline-Editor" Aufbau für ShowControl.) Jeder Befehl hat mehrere "Parameter" (Parameter), die er verwaltet. Die Parameter können unterschiedliche "Values" (Werte) annehmen. Prinzipiell kann der Wertebereich von Befehlstyp zu Befehlstyp sehr Unterschiedlich sein! Zum Beispiel gibt es bei den Blend Befehlen ein Wertebereich von 0 (dunkel) bis 1 (hell), während es bei Positions Befehlen ein Wertebereich einer 32Bit Fließkommazahl gibt. Der eingestellte Wert des Befehls wird über die Dauer des Befehls vom Anfangswert hin geblendet, wenn der Locator den Befehl überfährt. (Der Anfangswert wird vom davorliegenden Befehl bestimmt!) Der Blendverlauf ist linear! Es kann eine Interpolation für die meisten Befehlstypen aktiviert werden, der den Blendverlauf glättet. Die eingestellten Parameter-Werte von den Befehlen sind auch nach den Befehlen in der Spur gültig! Bei Befehlen in screenAV-Spuren sollten Sie immer den logischen Befehlsaufbau beachten! Simulierter Wert Bei manchen Befehlen kann der Parameter im und nach dem Befehl grafisch simuliert werden. Bei den meisten Befehlen ist jedoch der Werte-Bereich zu groß! Bei diesem "Color"-Befehl wird einfach die eingestellte Farbe dargestellt. Anfasser Über den Anfasser können die meisten Parameter mit der Maus bearbeitet werden. "Start-Position" (Start-Position) Dies ist die Zeit zwischen Projekt-Anfang und Befehls-Anfang. Sie kann mit der Maus bearbeitet werden. "Duration" (Dauer) Dies ist die Zeit zwischen Befehls-Anfang und Befehls-Ende. Sie kann mit der Maus bearbeitet werden.



Datei: ../global/commands_select.htm

"Commands" (Befehle) - "(Un)Select" ((De)Selektieren)

Seiteninhalt: Selektieren Deselektieren Selektierte Befehle werden rot dargestellt: Selektierte Befehle: Nur selektierte Befehle können bearbeitet werden. Es können auch mehrere Befehle gleichzeitig selektiert werden um sie dadurch gleichzeitig bearbeiten zu können. Diese Selektion kann zu einer Gruppe über Gruppieren im Projekt abgespeichert werden. Dadurch kann man sich den Umweg des ständigen Selektierens sparen. Wichtig: Bei aktiviertem "Single"-Modus werden Gruppierungen bzw. Selektionen nicht beachtet und nicht selektiert! So können einzelne Befehle einfach aus einer Gruppe entfernt werden. Sehen Sie auch bei Gruppenunabhängig.

Deselektieren

Befehle/Gruppen deselektieren. 1.1 Über die Menüleiste "Edit" - "Select commands" - "None/ Unselect selected" wählen. 1.2 Oder mit der Maus einen Doppelklick in einen Spurbereich tätigen, in dem sich keine Befehle befinden.

Selektieren

Einzelne Befehle selektieren: 1. Klicken Sie die Befehle einfach mit der Maus an. Mehrere Befehle gleichzeitig selektieren: 1.1 Über die Menüleiste "Edit" - "Select commands" eine der Möglichkeiten wählen. 1.2 Oder klicken Sie die Befehle einfach mit gedrückt gehaltener "STRG"-Taste nacheinander mit der Maus an. Durch wiederholtes Klicken werden sie deselektiert. 1.3 Oder drücken Sie die Maus und "Strg"-Taste nieder und fahren dann die Maus über die zu selektierenden Befehle. Nun spannt sich ein Rechteck auf, in dem alle Befehle automatisch nach dem Lösen der Tasten selektiert werden. Möglichkeiten "None/ Unselect selected" Die selektierten Befehle werden deselektiert. "All" Alle Befehle werden selektiert. "Mouse-rectangle" Nun kann mit der gedrückten Maustaste ein Rechteck aufgespannt werden. Innerhalb dieses Rechtecks werden alle Befehle selektiert. "Right of locator" Alle Befehle die rechts vom Locator liegen werden selektiert. "All within marked area" Wenn zuvor ein Bereich mit "Area" aufgespannt wurde, werden alle Befehle innerhalb dieses Bereiches selektiert.



Datei: ../global/commands_stretch_mouse.htm

"Commands" (Befehle) - Skalieren (Über die Maus)

Wenn mehrere Befehle selektiert wurden, können Sie gleichzeitig skaliert/gedehnt werden. 1. Selektieren Sie die Befehle, die Sie skalieren wollen. 2. Fahren Sie mit der Maus über die Dauer oder Start-Position eines selektierten Befehls. 3. Drücken Sie die rechte Maustaste und halten Sie sie gedrückt. Nun öffnet sich der "Source"-Bereich. 4. Fahren Sie nun die Maus nach links oder rechts, bis sich der gewünscht Effekt eingestellt hat. Der "Source"-Bereich: Nach dem Skalieren: Wichtig: Verwenden Sie auch den "ASC"-Modus (unter Befehle skalieren) um Befehle innerhalb eines screenAV-Objektes zu skalieren.



Datei: ../global/commands_stretch_scaler.htm

"Commands" (Befehle) - Skalieren (Über das "Scaler"-Menü)

Mit der Funktion "Stretch selected commands" werden alle selektierten Befehle um einen bestimmten Faktor verschoben und/oder skaliert. Die Funktion arbeitet mit 2 Bereichen (Areas). Der "Source"-Bereich definiert den Ursprung. Der "Destination"-Bereich definiert das Ziel der Aktion. Alle selektierten Befehle werden durch die Funktion so manipuliert, dass sie vom "Source"-Bereich in den "Destination"-Bereich verschoben und skaliert werden. Beispiel: Vor der Funktion: ("Source"-Bereich) Nach der Funktion: ("Destination"-Bereich)

Vorgehensweise

1. Selektieren Sie die zu skalierenden Befehle. 2. Wählen Sie in der Menüleiste "Edit" - "Tool functions" - "Stretch selected commands". 3. Nun erscheint das Menü "Scaler". 4. Verändern Sie nun den von der Funktion erstellten Bereichsanfang und Bereichsende mit der Maus, 5. oder verändern Sie die Parameter im "Scale" Menü. 6. Drücken Sie "Execute" im "Scale" Menü. 7. Verlassen Sie das Menü mit "Exit". Beachte: Über "Command-length" im "Scale" Menü kann eingestellt werden, ob die Dauer (Duration) der Befehle ebenfalls skaliert werden soll. Parameter "Source" (Quelle) "left" Linke Grenze des Ursprungbereichs. "right" Rechte Grenze des Ursprungbereichs. "length" Länge des Ursprungbereichs. "Set" Ist hier ein Häkchen, so wird der Ursprungbereich in den Spuren dargestellt und kann über die oben erwähnten Parameter oder mit der Maus verändert werden. "Destination" (Ziel) "left" Linke Grenze des Zielbereichs. "right" Rechte Grenze des Zielbereichs. "length" Länge des Zielbereichs. "Set" Ist hier ein Häkchen, so wird der Zielbereich in den Spuren dargestellt und kann über die oben erwähnten Parameter oder mit der Maus verändert werden. "Factor" (Faktor) Hier wird der Faktor angezeigt, um den die Befehle gestreckt werden (2 entspricht einer Verdoppelung der Bereichsgröße). "Command-length" (Dauer mit einbeziehen) Ist hier ein Häkchen, so wird die Dauer der Befehle ebenfalls beeinflusst, ansonsten bleibt die Dauer wie vorher. "Reset values" Setzt beide Bereiche wieder auf die Anfangswerte zurück (Anfang auf den ersten selektierten Befehl, Ende auf den letzten…). "Execute" (Ausführen) Führt die Funktion (Skalierung) aus. "Exit" Beendet diesen Modus und schließt den Scaler, führt jedoch nicht die eingestellte Skalierung durch.



Datei: ../global/command_auto-volume-reduction.htm

"Commands" (Befehle) - "Auto volume reduction" (Automatische Volumen Reduzierung)

Mit der "Auto volume reduction" Funktion können vier Volumenpukte eingefügt werden, die automatisch mit einem Sample gruppiert werden. So können Sie einfach bei Sprecherpassagen den Musikhintergrund abschwächen. Es sind dabei min. zwei Wave-Spuren nötig.

Einfügen

1. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf das Sample welches hervorgehoben werden soll. 2. Im folgenden Menü "Auto volume reduction" wählen. 3. Jetzt klicken Sie einfach auf die gewünschte Spur, die leiser werden soll.

Bearbeiten

Sehen Sie bei Volumenpunkte und bei Ton - Bearbeiten. Komfortablerweise kann die Startzeit oder die Dauer des Samples gleichzeitig mit den Volumenpunkten verschoben werden.



Datei: ../global/command_control.htm

"Commands" (Befehle) - "Control" (Kontroll)

Über "Control"-Befehle können Kommentare verwaltet und Befehle zur Programmsteuerung eingegeben werden. Die Kommentare werden auch im "Contol-track commander"-Fenster abgezeigt. "Control"-Befehle werden in der "Control"-Spur angezeigt und bearbeitet. "Control"-Befehle können über die Tastatur angesprungen werden. Sehen Sie in der Tastaturbelegung unter Bedienung.

Einfügen

1. Über die Menüleiste "Edit" - "Insert commands" - "Control track" - "Control-command" wählen, 2. oder mit Rechtsklick in eine "Control"-Spur und im folgenden Menü "Insert Control-command" wählen, 3. oder fahren Sie mit der Maus genau über die "Control"-Spur und drücken Sie die Taste "Zirkumflex" oder "Einfg" sooft, bis sich nebenstehender Mauszeiger bildet. 4. Nun in die gewünschte "Control"-Spur klicken um den Befehl einzufügen. Tip: Wenn Sie darauf folgend den selben Befehl nocheinmal einfügen möchten, dann halten Sie die "Strg" Taste beim Einfügen gedrückt, oder klicken Sie anschließend auf den geöffneten Schlossschalter des "Commands: Actual Editmode" Tollbars.

Grafisch Bearbeiten

Um den Befehl zu bearbeiten, muss er zuvor mit der Maus selektiert werden. Der Befehl wird dann in einer anderen Farbe dargestellt. Sie können die Startzeit des Befehls grafisch mit der Maus bearbeiten. 1. Den Befehl selektieren. 2. Mit der Maus auf den Befehl fahren, bis sich ein Doppelpfeil bildet. 3. Nun die Maustaste niederdrücken und die Maus in horizontaler Richtung solange verschieben, bis sich der gewünschte Wert eingestellt hat. Erst danach die Maustaste wieder lösen. Alle weiteren Parameter werden im "Edit"-Menü des Befehls eingestellt.

Das "Edit"-Menü

Sehen Sie bei "Öffnen der Edit-Menüs" nach um das "Edit"-Menü zu öffnen. "Comment" Hier kann ein Kommentar eingefügt werden der am Befehl und im "Tools"-Fenster "Contol-track commander" zu sehen ist. "Action" Hier können Befehle zur Programmsteuerung eingetragen werden.



Datei: ../global/command_control_action.htm

"Commands" (Befehle) - "Control" (Kontroll) - Programmsteuerung

Programmsteuerung des "Control"-Befehls. Sehen Sie in der Befehlsliste für die Möglichkeiten der Steuerung. PC-Tastatur: Über die Zahlen-Eingabe der PC-Tastatur können "Control"-Befehle mit einer "ID"-Nummer direkt angesprungen werden. Sehen Sie unten im Beispiel - Sprung-Befehl.

Die "Edit"-Menü Registrierkarte "Action"

Sehen Sie bei "Öffnen der Edit-Menüs" nach um das "Edit"-Menü zu öffnen. "ID" Hier kann die eigene ID-Nummer angegeben werden. Darüber wird der Befehl für die Programmsteuerung adressierbar. PC-Tastatur: Über die PC-Tastatur kann ein "Control"-Befehl mit einer "ID"-Nummer direkt angesprungen werden. Geben Sie einfach über die Zahlentasten 0 bis 9 die "ID"-Nummer des Befehls ein. Nach dem Drücken der Enter-Taste springt der Locator zu diesem Befehl. "Action" Diese Steuer-Befehle werden nur beim Abspielen (überfahren des Locators über den Befehl) ausgeführt! "No action" Kein Einfluss des Befehls. "Pause" Der Programmablauf wird gepaust. "Stop" Der Programmablauf wird gestoppt. "Goto 0 and Pause" Der Programmablauf wird auf den Projektanfang (0) gesetzt und gepaust. "Goto 0 and Stop" Der Programmablauf wird auf den Projektanfang (0) gesetzt und gestoppt. "Goto 0 and Start" Der Programmablauf wird auf den Projektanfang (0) gesetzt und gestartet. "Goto ID and Pause" Der Programmablauf wird auf den Befehl mit der ID gesetzt, die unter "Destination ID" angegeben ist und gepaust. "Goto ID and Stop" Der Programmablauf wird auf den Befehl mit der ID gesetzt, die unter "Destination ID" angegeben ist und gestoppt. "Goto ID and Start" Der Programmablauf wird auf den Befehl mit der ID gesetzt, die unter "Destination ID" angegeben ist und gestartet. "Execute command" Im "Command"-Feld können nun beliebig viele Befehle zur Programmsteuerung eingetragen werden. Trennen Sie die Befehle durch ein Leerzeichen! Sehen Sie in der Befehls-Liste für die möglichen Befehle. "Destination ID" / "Command" Wenn unter "Action" - "Goto ID" angewählt wurde, kann hier die Ziel-ID angegeben werden, auf die der Zeit- Programmablauf gesetzt werden soll. Wenn unter "Action" - "Execute command" angewählt wurde, kann hier der entsprechende Befehl eingegeben werden.

Beispiele:

Sprung-Befehl: "Destination ID" (Ziel ID): Der "Control"-Befehl veranlasst den Sprung zum "Control"-Befehl mit der "ID"-Nummer "3". Danach paust der Programmablauf. Der Befehl selbst hat die "ID"-Nummer "2". PC-Tastatur: Über die PC-Tastatur kann ein "Control"-Befehl mit einer "ID"-Nummer direkt angesprungen werden. Geben Sie einfach über die Zahlentasten 0 bis 9 die "ID"-Nummer des Befehls ein. Nach dem Drücken der Enter-Taste springt der Locator zu diesem Befehl. Befehl: "Command" (Befehl): Der "Control"-Befehl führt den Programmbefehl .BLACKSCREEN_ON aus. Das "Screen"-Fenster wird darüber dunkel geblendet. Sehen Sie in der Befehls-Liste für die möglichen Befehle.



Datei: ../global/command_volume-point.htm

"Commands" (Befehle) - "Volume-point" (Volumen-Punkt)

Der "Volume-point"-Befehl legt die maximale Lautstärke an einer bestimmten Position in einer Ton Spur fest. Dabei wird von einem zum nächsten Lautstärkepunkt immer ein linearer Verlauf gebildet. Durch die "Volume-points" können bestimmte Stellen eines Samples in der Lautstärke abgesenkt werden, zum Beispiel um den Sprecher deutlich von der Musik abzuheben.

Einfügen

1. Über die Menüleiste "Edit" - "Insert commands" - "Wave track" - "Insert volume-points", 2. oder klicken Sie mit der rechten Maustaste in eine beliebige "Wave"-Spur und wählen Sie im folgenden Menü "Insert Volume-points". 3. oder fahren Sie mit der Maus genau über die "Wave"-Spur und drücken Sie die Taste "^" oder "Einfg" sooft, bis sich nebenstehender Mauszeiger bildet. 4. Klicken Sie dann auf die gewünschte Position in einer Wave-Spur um den Befehl einzufügen. Um nachträglich weitere Befehle einzufügen, können Sie beim Klicken die "Strg" Taste gedrückt halten, oder nachträglich auf den geöffneten Schlossschalter des "Commands: Actual Editmode" Tollbars klicken.

Bearbeiten

Um den Befehl zu bearbeiten, muss er zuvor mit der Maus selektiert werden. Alle folgenden Parameter müssen mit gedrückter Maustaste über Verschieben der Maus verändert werden. Um einen Volumenpunkt auf eine andere Spur zu ziehen, halten Sie beim Verschieben die "Alt" Taste gedrückt. "Volume-point L" (Anfasser) (Volumenpunkt Links) Lautstärkeabsenkung für den linken Kanal. Kann nur mit gedrückter Umschalttaste einzeln geändert werden. Ansonsten wird "Volume-point R" mitverändert. "Volume-point R" (Anfasser) (Volumenpunkt Rechts) Lautstärkeabsenkung für den rechten Kanal. Kann nur mit gedrückter Umschalttaste einzeln geändert werden. Ansonsten wird "Volume-point L" mitverändert.



Datei: ../global/command_wave-reference.htm

"Commands" (Befehle) - "Wave-reference" (Musikdatei-Verweis)

Der "Wave-reference"-Befehl ist für das Abspielen von Musik (Wave-Dateien) zuständig. Der Befehl beinhaltet selbst keine Musik-Daten, er verweist lediglich auf eine Datei. Daher belegt er nur wenig Speicherplatz. Der Befehl wird in "Wave Track" Spuren verwaltet. Die angezeigten Musikdaten werden allgemein auch als "Sample" bezeichnet.

Einfügen

Es gibt mehrere Möglichkeiten: Über die Menüleiste: 1. Wählen Sie in der Menüleiste "Edit" - "Insert commands" - "Wave track" - "Insert sample", 2. oder klicken Sie mit der rechten Maustaste in eine beliebige "Wave Track" Spur und wählen Sie im folgenden Menü "Insert sample...", 3. oder fahren Sie mit der Maus genau über die "Wave"-Spur und drücken Sie die Taste "Zirkumflex" oder "Einfg" sooft, bis sich nebenstehender Mauszeiger bildet. 4. Nun klicken Sie mit der Maus an die Position der "Wave track" Spur, wo sich das Sample einfügen soll. 4. Im folgenden Auswahlmenü können Sie nun eine Wave-Datei anwählen. Danach wird sich ein "Wave-reference"-Befehl einfügen. Per Drag&Drop aus dem "Wave-Editor": 1. Per Drag&Drop vom "Drag&Drop"-Schalter des "Wave Editor"-Fensters. Ziehen Sie dabei das Sample genau über die gewünschte Ton Spur ("Wave-Track"). Sehen Sie auch bei "Wave Editor"-Fenster und "Die wichtigste Funktionsreihenfolge". Per Drag&Drop aus dem "Explorer": 1. Per Drag&Drop vom Dateifeld des "Explorer"-Fensters. Ziehen Sie dabei das Sample genau über die gewünschte Ton Spur ("Wave-Track"). Sehen Sie auch bei "Explorer"-Fenster.

Das "Edit"-Menü des Befehls

Sehen Sie bei "Öffnen der Edit-Menüs" um das "Edit"-Menü zu öffnen. Alle Parameter lassen sich grafisch bearbeiten, so dass das "Edit"-Menü nicht weiter erklärt werden muss.

Grafisch Bearbeiten

Um den Befehl zu bearbeiten, muss er zuvor mit der Maus selektiert werden. Der Befehl wird dann in einer anderen Farbe dargestellt. Alle folgenden Parameter werden wie folgt geändert: 1. Den Befehl selektieren. 2. Mit der Maus über den Anfasser des zu ändernden Parameters fahren, bis sich der Mauspfeil ändert. 3. Nun die Maustaste niederdrücken und die Maus in horizontaler oder vertikaler Richtung solange verschieben, bis sich der gewünschte Wert eingestellt hat. Erst danach die Maustaste wieder lösen. Anfasser: "Fade-in" (Anfasser) (Einblenden) (Einblenden) Über die Fade-In-Zeit kann die Lautstärke am Anfang der Musik von 0 ausgehend eingeblendet werden. Der Einblendverlauf ist linear. "Fade-out" (Anfasser) (Ausblenden) (Ausblenden) Wie Fade-In, jedoch wird die Lautstärke am Ende des Befehls linear ausgeblendet. "Volume L" (Lautstärke Links) Die Lautstärke für den linken Kanal. Kann nur mit gedrückter Umschalttaste einzeln geändert werden. Ansonsten wird "Volume R" mitverändert. "Volume R" (Lautstärke Rechts) Die Lautstärke für den rechten Kanal. Kann nur mit gedrückter Umschalttaste einzeln geändert werden. Ansonsten wird "Volume L" mitverändert. "Start-position" (Anfasser) (Startposition) Verändert die Abspielposition der Wave-Datei wie die des Befehls im Projekt gleichermaßen. "Duration" (Anfasser) (Dauer) Dauer des Befehls. Bestimmt die Abspiellänge der Wave-Datei. "Playing from" (Anfasser) (Abspielposition) (Abspielen von Position). Bestimmt die Position innerhalb der Wave-Datei, ab der sie von diesem Befehl abgespielt wird. Dauer zu klein? Wird der Befehl zu klein dargestellt, wird er in einer anderen Farbe Dargestellt. Dann kann nur noch die Startzeit verändert werden. Als Abhilfe muss in das Projekt gezoomt werden, oder mit gedrückter Umschalttaste die Dauer vergrößert werden.



Datei: ../global/control_lpt-connection.htm

"Remote-Control-LPT" (Fernsteuerung LPT (Parallelport)) - Pinbelegung der LPT




Datei: ../global/dea_number.htm

"screenAV / ShowControl / NEXUS" - Händler-Nummer

Wenn Sie die Software über einen Händler erworben haben, befindet sich auf der Innenseite der AVC CD-Hülle die Händler-Nummer. Unter Angabe dieser Nummer, per E-Mail-Formular auf unserer Homepage oder telefonisch, erhalten Sie von uns die nötigen Registrierdaten um die Software freizuschalten.



Datei: ../global/export_av.htm

"Project" (Projekt) - "Export" (Exportieren) - Audio/Video-Dateien

Alle screenAV- und Ton Spuren lassen sich zu einer Video-Datei exportieren. Wird dabei eine Spur im Spurkopf abgeschaltet, so wirkt sich diese nicht auf den Export aus. Bei der Erzeugung des Videos werden die Einzelbilder des "Screen"-Fensters einem Codec übergeben. Wird das exportierte Video auf anderen PC´s abgespielt, so muss der Codec-Typ auch auf diesen PC´s installiert sein. Hauptsächlich der ist für die Bildqualität des Videos verantwortlich und nicht screenAV. Denn durch das Komprimieren der Bilder vom Codec können sehr starke Qualitätsverluste auftreten. Hauptfaktoren für die Qualität des Videos ist die Größe ("Size") und der verwendete Codec. Bei den Codecs lassen sich zusätzlich verschiedene Komprimierungsqualitäten einstellen. Wird die Qualität und die Größe zu hoch eingestellt, kann das Video evt. nicht mehr auf jedem PC flüssig abgespielt werden, da eben nur eine begrenzte Rechenleistung zur Verfügung steht. Es muss dann ein Kompromiss zwischen Qualität und Rechenleistung des PC´s gewählt werden. Codecs installieren: Standardmäßig sind von Windows nur wenige Codecs installiert mit dem Sie Videos exportieren können. Für eine größere Auswahl müssen weitere Codecs installiert werden. Sehen Sie dazu auf unserer Homepage unter "Links" - "Audio/Video-Codecs" und im Tutorial - Video - Codecs.

Projekt exportieren:

1. Markieren Sie einen Bereich den Sie exportieren möchten. 2. Wählen Sie im Hauptmenü "Project" - "Export" - "Audio/Video export". 3. Wählen Sie die gewünschte Technik/Schnittstelle im "Technique"-Feld aus, über die Sie das Video exportieren möchten und aktivieren Sie den Audio und/oder Video-Teil über die "Incude Audio/Video"-Häckchen. Erst dann können Sie den gewünschten Codec auswählen und konfigurieren, falls er die Möglichkeit dazu anbietet. Sehen Sie auch dazu in den einzelnen "Technique"-Beschreibungen nach: Audio/Video-Dateien: ".AVI (1.0)" ".AVI (2.0)" ".WMV" ".MPG" Audio-Dateien: ".WMA" ".MP3" ".WAV" 4. Wählen Sie unter "browse" ein Verzeichnis und geben Sie dort den gewünschten Dateinamen für das Video an. 5. Stellen Sie unter "FPS" die gewnünschten Bilder pro sekunde ein. Tipp: Falls Sie Videos im Projekt eingebunden haben, so verwenden Sie bitte die FPS dieser Videos! So kann sich der Export auf die eingebundenen Videos synchronisieren! 6. Stellen Sie die gewünschte Auflösung/Größe des Videos unter "Size" ein. Drücken Sie nun auf den benachbarten "S"-Schalter um die interne Größe zu initialisieren. Dies kann einige Sekunden andauern. Tipp: Verwenden Sie nach Möglichkeit immer durch 16 oder 64 teilbare Größen (z.B. 320x240, 512x384), da es sonst bei vielen Codecs zu einer Fehlermeldung kommt. 7. Drücken Sie auf den "Go"-Schalter um das Exportieren zu starten. Falls es zu einer Fehlermeldung "Unbekannter Fehler" etc. beim Starten kommt, ist evt. eine falsche Größe unter "Size" eingestellt, oder der Codec läuft im "Demo"-Modus und lässt die gewählte hohe Auflösung nicht zu (z.B. DivX 6). Aber auch eine falsche Einstellung im Codec kann zu dieser Meldung führen. 8. Drücken Sie auf den "Go"-Schalter um das Exportieren zu starten. Falls es zu einer Fehlermeldung "Unbekannter Fehler" etc. beim Starten kommt, ist evt. eine falsche Größe unter "Size" eingestellt, oder der Codec läuft im "Demo"-Modus und lässt die gewählte hohe Auflösung nicht zu (z.B. DivX 6). Aber auch eine falsche Einstellung im Codec kann zu dieser Meldung führen. Tipp: Sie können das Exportieren / Rendern des Videos mit der Taste "Esc" jederzeit abbrechen. Die bis dahin erzeugte Datei kann dennoch abgespielt werden.

"Audio/Video-Export"-Menü

"Technique" (Technik/Methode) Hier kann die Schnittstelle angewählt werden, über die die Audio/Video-Datei exportiert werden soll: Audio/Video-Dateien: .AVI1.0 "Video for Windows" Über diese Methode können AVI-Dateien exportiert werden, die allerdings nicht größer als 2GB sein dürfen. Sehen Sie unter ".AVI (1.0)". .AVI2.0 "DirectShow" Über diese Methode können AVI-Dateien exportiert werden. Sehen Sie unter ".AVI (2.0)". .WMV "Windows Media Video" Über diese Methode können WMV-Dateien exportiert werden. Sehen Sie unter ".WMV". .MPG "Moving Picture Experts Group" Über diese Methode können MPEG-Dateien exportiert werden. Sehen Sie unter ".MPG". Audio-Dateien: .WMA "Windows Media Audio" Über diese Methode können WMA-Audio-Dateien exportiert werden. Sehen Sie unter ".WMA". .MP3 "MPEG-1 Audio Layer 3" Über diese Methode können MP3-Audio-Dateien exportiert werden. Sehen Sie unter ".MP3". .WAV "WAVE" Über diese Methode können WAV-Audio-Dateien exportiert werden. Sehen Sie unter ".WAV". "Filename" (Dateiname) Hier wird die über "browse" ausgewählte Video-Datei angezeigt. In diesem Feld kann aber auch über die Tastatur der Dateiname eingegeben werden. "Video" (Video Einstellungen) Ist diese Funktion aktiviert, wird die Video-Datei mit einem Videostream exportiert. Bei AVI und WMV-Dateien kann auch nur der Ton exportiert werden. "S" ("Stretch" (Strecken)) Falls unter "Size:" (Größe) das Seitenverhältnis nicht mit dem des Projektes übereinstimmen sollten, wird das Projekt einfach entsprechend aufgestreckt. So entstehen keine schwarzen Balken im Video. "Preview" (Vorschau) Vorschau des Bildes im "Screen"-Fenster. Hier wird nicht das Ergebnis des Videostreams ausgegeben! "fps" (Frames per second - Bilder pro sekunde) Angabe, mit wieviel "Einzelbildern pro Sekunde" das Video exportiert werden soll. "Size:" (Größe) Angabe mit wieviel Pixel (Punkte) das Video exportiert werden soll. Achtung: Es sollten immer durch 64 teilbare Größen verwendet werden. Mit einem Klick auf "S" wird die Größe des "Screen"-Fensters angepasst. Tipp: Verwenden Sie nach Möglichkeit immer durch 16 oder 64 teilbare Größen (z.B. 320x240, 512x384), da es sonst bei vielen Codecs zu einer Fehlermeldung kommt. "F" ("Format" (Format)) Format des Bildes wie es dem Codec übergeben wird. RGB8 Beste Qulität. YUY2 Farbraum mit dem die meisten Videocodecs arbeiten. Testen Sie diesen Farbraum, wenn sich das Video mit RGB8 nicht exportieren lässt. YUY2 ist aber auch für unkomprimierte Videos interessant, da die Video-Dateien deutlich kleiner werden. "Align" (Ausrichten) Die meisten Codecs können in der Größe (oben unter "Size:") nur Pixel-Anzahlen verarbeiten, die durch 8, 16 oder 64 teilbar sind. Bei Aktiviereung können Sie die Größe ("Size:") durch den folgenden Wert ausrichten lassen. "Audio" (Ton-Einstellungen) Ist diese Funktion aktiviert, wird die Video-Datei mit einem Audiostream exportiert. "ms buffers (frames)" (ms Puffer (Rahmen)) Angabe, wieviel Millisekunden Audiopuffer pro Rahmen erstellt werden sollen. "LBE" (Last Bit encoding) Ist diese Funktion aktiviert, werden in das letzte Bit des Audiosignales die P-COM Steuersignale eingerechnet. Achtung: Der Audioteil darf dann nicht komprimiert werden. Es muss ein PCM-codec gewählt werden. "GO" Starten des Exportierens. Je nach Länge des Bereiches im Projekt kann dies auch mehrere Stunden andauern!



Datei: ../global/export_av_avi1.htm

"Project" (Projekt) - "Export" (Exportieren) - Audio/Video-Dateien - AVI-Dateien

AVI-Datei über die "Video for Windows"-Schnittstelle exportieren:

Achtung: Bei dieser Methode können die Dateien nicht größer als 2GB werden. 1. Sehen Sie auf der Seite "Audio/Video-Dateien" unter "Projekt exportieren". Allerdings können Sie bei dieser Methode die Auswahl der Codecs nicht im "Audio/Video-Export"-Menü vornehmen. Die Auswahl erfolgt erst nachdem Sie über den "Go"-Schalter das Exportieren gestartet haben. 2. Wählen Sie einen Audio und Video-Codec in den folgenden Menüs. Video-Codec: Über den "Konfigurieren"-Schalter im Auswahl-Menü können noch weitere Einstellungen des Codecs vorgenommen werden. Jedoch wird dies nicht von jedem Codec unterstützt. Verwenden Sie dabei nie eine "2 Pass" oder "Multipass"-Einstellung! Tipp: Verwenden Sie für Video bekannte Codecs wie "Xvid", "Divx" oder "Intel-Indeo 5" (1). Audio-Codec: Bei Audio verwenden Sie am besten den PCM-Codec. So ist die größte Kompatibilität beim Abspielen auf anderen PC´s gewährleistet.



Datei: ../global/export_av_avi2.htm

"Project" (Projekt) - "Export" (Exportieren) - Audio/Video-Dateien - AVI-Dateien

AVI-Datei über die "DirectShow"-Schnittstelle exportieren:

1. Sehen Sie auf der Seite "Audio/Video-Dateien" unter "Projekt exportieren". 2. Wählen Sie in der Auswahlliste den gewünschten Audio und Video-Codec aus. Über den "Config"-Schalter ("C") können Sie weitere Einstellungen in der Codec-Konfiguration vornehmen. Jedoch wird dies nicht von jedem Codec unterstützt. Verwenden Sie dabei nie eine "2 Pass" oder "Multipass"-Einstellung! Tipp: Verwenden Sie für Video bekannte Codecs wie "Xvid", "Divx" oder "Intel-Indeo 5". Bei Audio verwenden Sie am besten den PCM-Codec.



Datei: ../global/export_av_mp3.htm

"Project" (Projekt) - "Export" (Exportieren) - Audio/Video-Dateien - MP3-Dateien

MP3-Datei über die "DirectShow"-Schnittstelle exportieren:

1. Sehen Sie auf der Seite "Audio/Video-Dateien" unter "Projekt exportieren". Ignorieren Sie die Punkte für die Video-Einstellungen. 2. Wählen Sie in der Auswahlliste den gewünschten "MPEG Layer-3"-Codec. (Ein "MPEG Layer-3"-Codec ist im "K-Lite MEGA Codec Pack" enthalten.) Über den "Config"-Schalter ("C") können Sie weitere Einstellungen in der Codec-Konfiguration vornehmen. Jedoch wird dies nicht von jedem Codec unterstützt.



Datei: ../global/export_av_mpg.htm

"Project" (Projekt) - "Export" (Exportieren) - Audio/Video-Dateien - MPG-Dateien

MPG-Datei über die "DirectShow"-Schnittstelle exportieren:

Hierbei benötigen Sie kostenpflichtige MPEG-Encoder! Sehen Sie auch auf unserer Homepage "Links" - "Audio/Video-Codecs" unter "MPG-Encoder". 1. Sehen Sie auf der Seite "Audio/Video-Dateien" unter "Projekt exportieren". 2. Wählen Sie in der Auswahlliste den gewünschten Audio/Video-Codec aus. Über den "Config"-Schalter ("C") können Sie weitere Einstellungen in der Codec-Konfiguration vornehmen. Jedoch wird dies nicht von jedem Codec unterstützt. Verwenden Sie dabei nie eine "2 Pass" oder "Multipass"-Einstellung! Codec-Wahl für den "Mainconcept AVC/H.264-Codec": Codec-Wahl für den "Elecard MPEG-2-Codec":



Datei: ../global/export_av_wav.htm

"Project" (Projekt) - "Export" (Exportieren) - Audio/Video-Dateien - WAV-Dateien

WAV-Datei über die "DirectShow"-Schnittstelle exportieren:

1. Sehen Sie auf der Seite "Audio/Video-Dateien" unter "Projekt exportieren". Ignorieren Sie die Punkte für die Video-Einstellungen. 2. Wählen Sie in der Auswahlliste den gewünschten Audio-Codec. (Verwenden Sie am besten den "PCM"-Codec für unkomprimierte WAV-Dateien.) Über den "Config"-Schalter ("C") können Sie weitere Einstellungen in der Codec-Konfiguration vornehmen. Jedoch wird dies nicht von jedem Codec unterstützt.



Datei: ../global/export_av_wma.htm

"Project" (Projekt) - "Export" (Exportieren) - Audio/Video-Dateien - WMA-Dateien

WMA-Datei über die "DirectShow"-Schnittstelle exportieren:

1. Sehen Sie auf der Seite "Audio/Video-Dateien" unter "Projekt exportieren". Ignorieren Sie die Punkte für die Video-Einstellungen. 2. Wählen Sie in der Auswahlliste den gewünschten Audio-Codec.



Datei: ../global/export_av_wmv.htm

"Project" (Projekt) - "Export" (Exportieren) - Audio/Video-Dateien - WMV-Dateien

WMV-Datei über die "DirectShow"-Schnittstelle exportieren:

1. Sehen Sie auf der Seite "Audio/Video-Dateien" unter "Projekt exportieren". 2. Wählen Sie in der Auswahlliste den gewünschten Audio/Video-Codec und die gewünschte "Bitrate" aus. Tipp: Verwenden Sie für Video den "Windows Media Video 9 (WMV3)"-Codec.



Datei: ../global/export_files.htm

"Project" (Projekt) - "Export" (Exportieren) - "Copy Project" (Projekt kopieren)

Oft werden hunderte Dateien in einem Projekt verwendet. Mir dieser Funktion können Sie alle verwendeten Dateien (und die Projekt-Datei) in ein beliebiges Verzeichnis kopieren. Dieses Verzeichnis können Sie z.B. auf eine CD brennen (CD-Projekte) oder ein Backup davon erstellen. 1. Wählen Sie im Hauptmenü "Project" - "Export" - "Copy project". 2. Wählen Sie im folgenden "Copy projects"-Menü unter "Destination" (Ziel) ein Verzeichnis aus, in welches Sie die Dateien kopieren möchten. 3. Klicken Sei nun auf den "Copy files.."-Schalter. Alle Dateien werden in das angegebene Verzeichnis kopiert. Wichtig: Die Projekt-Datei wird immer direkt (ohne Unterverzeichnisse) in das Verzeichnis kopiert, welches Sie angegeben haben. Der Dateimamen der Projekt-Datei wird um die Wörter "Copy of" (Kopie von) erweitert. Alle anderen Dateien werden in ein weiteres Unterverzeichnis kopiert, welches den gleichen Namen wie die kopierte Projekt-Datei hat. Die Dateistruktur in der sich die Quell-Dateien befinden wird übernommen und in dieses Verzeichnis kopiert.

Das Menü "Copy projects"

"Files" (Dateien) Dateifeld Hier sind alle Dateien aufgelistet, die vom aktuellen Projekt verwendet werden. Nur die angewählten Dateien werden kopiert. Unselect all (Alles deselektieren) Alle Dateien werden abgewählt. Select all (Alles selektieren) Alle Dateien werden angewählt. To copy: (Zu kopieren) Die nachfolgende Zahl gibt die Anzahl der angewählten Dateien im Dateifeld an. Die weitere den entsprechenden Speicherbedarf. Total: (Total) Die nachfolgende Zahl gibt die Anzahl aller Dateien im Dateifeld an. Die weitere den entsprechenden Speicherbedarf. "Destination" (Ziel) Hier wird das Ziel-Verzeichnis eingetragen, in welches die Dateien kopiert werden sollen. Falls das Verzeichnis nicht existiert, wird es erstellt. "browse..." Auswahl des Ziel-Verzeichnises mit Windows-Fenster. "Options" (Optionen) "Overwrite all existing files without asking" (Überschreibe alle vorhandenen Dateien ohne Abfrage) Wenn dieser Punkt aktiviert ist, werden beim Kopieren der Dateien vorhandene Dateien ohne Abfrage überschrieben. Ansonsten erscheint ein Hinweis-Fenster, in dem abgefragt wird ob die vorhandene Datei überschrieben werden soll. "Copy files.." (Dateien kopieren..) Startet den Kopiervorgang in das unter "Destination" angegebene Verzeichnis. "EXIT" (Ausgang) Beendet dieses Menü.



Datei: ../global/export_screen.htm

"Project" (Projekt) - "Export" (Exportieren) - Bild

"Screen"-Fenster als BMP-Datei exportieren

Es kann ein Bild im *.bmp Format vom "Screen"-Fenster erstellt werden. Die Datei wird unter "Eigene Dateien" - "AVC" - "Screenshots" abgespeichert. Der Dateinamen setzt sich wie folgt zusammen: "Screenshot" + Projektname + Datum + Uhrzeit. 1. Aktivieren Sie das "Screen"-Fenster. Drücken Sie die Tasten "Strg" und "S".

GIF Dateien

TIPP um animierte GIF Dateien zu erzeugen: 1. Fahren Sie den Locator an die gewünschte Animatioen im Projekt. Aktivieren Sie das "Screen"-Fenster. 2. Halten Sie die "Strg" Taste ständig gedrückt. 3. Drücken Sie jetzt abwechselnd die "S" und die "Pfeil rechts" Taste. Jetzt wandert der Locator immer um eine 1/10 Sekunde voraus. In den Zwischenschritten wird immer ein Screenshot abgespeichert. 4. Durch die Folge von Einzelbilder (nach Uhrzeit geordnet) kann nun leicht eine GIF Animation mit einem Zusatzprogramm erstellt werden.



Datei: ../global/export_wave.htm

"Project" (Projekt) - "Export" (Exportieren) - Ton

"Wave"-Spuren als WAV-Datei exportieren

Ab der Version 4.82 über den "Audio/Video-Export" (WAV-Export) verfügbar. Alle Ton Spuren ("Wave tracks") lassen sich zu einer Wave-Datei exportieren. Wird dabei eine Spur im Spurkopf abgeschaltet, so wirkt sich diese nicht auf den Export aus. 1. Markieren Sie einen Bereich den Sie exportieren möchten. 2. Wählen Sie im Hauptmenü "Project" - "Export" - "Export Wave tracks to Wave-file...". 3. Nun können verschiedene Einstellungen im folgenden "Trackbouncing"-Menü vorgenommen werden. Beachte: Wenn Steuersignale für den AVC Adapter DPC eincodiert werden sollen, muss "Last-bit-encoding" aktiviert werden. "Trackbouncing"-Menü "From" "To" "=Length" Zeigt den markierten Bereich an. "Destination wave-file" (Ziel Wave-Datei (Ausgabe)) In diesem Feld kann über die Tastatur der Pfad/ Dateiname eingegeben werden. Über "browse" kann eine existierende Wave-Datei angewält werden. "Method" (Methode - Wie soll zusammengemischt werden) Eine der 3 Möglichkeiten wählen. "Create new file / rewrite file" (Neue Datei erzeugen bzw. Datei überschreiben) Die Audiodaten werden an den Anfang der ausgewählten Wave-Datei geschrieben. Enthält die Datei bereits Audiodaten, so werden diese so weit überschrieben, wie der Trackbounce-Bereich lang ist. Ist die Datei sogar länger als der Trackbounce-Bereich, so bleiben die alten Audiodaten am Ende der Wave-Datei erhalten. "Append to existing file" (An existierende Datei anhängen) Die Audiodaten werden an eine existierende Wave-Datei angehängt. "Overwrite wave data of existing file from area-start position " (Audiodaten in eine existierende Wave-Datei überschreiben, beginnend bei der Area-start Position) Diese Option ist besonders dann sinnvoll, wenn Sie vorher das gesamte Projekt "exportiert" haben und nun eine kleine Änderung vornehmen mussten, die sich jedoch nur über einen bestimmten Bereich des Projektes auswirkt: Markieren Sie diesen Bereich, wählen Sie die gleiche Wave-Datei wie vorher und diese "Overwrite…"-Option. Jetzt wird nur der Bereich in die Wave-Datei geschrieben, der sich geändert hat, und zwar an die exakt gleiche Position wie im Projekt, es ist nicht erforderlich, alles neu zu mischen. Mit dieser Option kann unter Umständen sehr viel Zeit eingespart werden. "Last-bit-encoding" (LBE) Ist diese Option aktiviert, werden die P-COM-Steuersignale in das letzte Bit der Audiodaten einkodiert, andernfalls nicht. Die Stellung des LBE-Schalters im Multitrack-Editor ist hierfür nicht ausschlaggebend. "Close wave-file after trackbouncing" (Datei im Wave-Editor schließen, nachdem die Funktion beendet wurde) Ist diese Option aktiviert, wird die ausgewählte Wave-Datei im Wave-Editor geschlossen, nachdem die Funktion durchgeführt wurde. Dies kann zum Beispiel dann sinnvoll sein, wenn die Datei in einem anderen Programm verwendet wird, das einen exklusiven Zugriff auf die Datei benötigt. "OK" Starten den Exportierens.



Datei: ../global/installation__global.htm

"Software / Dokumentation / Demoprojekte" - Installation

Als Beispiel wird hier die Installation von 'scrennAV Light' beschrieben. Andere AVC-Programme werden nach dem gleichen Schema installiert. Starten (Öffnen) Sie die Setup-Datei. Danach erscheinen folgende Setup-Seiten: Das Setup-Programm: 1. Setupseite: "This will install 'scrennAV Light'. Do you wish to continue?" Erklärung: Dieses Programm installiert 'scrennAV Light'. Möchten Sie fortfahren? Mit "Ja" bestätigen um das Installationsprogramm zu starten. 2. Setupseite: "Welcome to the 'screenAV Light' Setup Wizard ..." Erklärung: Willkommen bei der Installation von screenAV Light. Es wird empfohlen alle anderen Programme zu schließen um Konflikte zu vermeiden. Mit "Next" (Weiter) um mit den Installationseinstellungen fortzufahren. 3. Setupseite: "Select Destination Directory" Erklärung: Selektieren Sie das Verzeichnis, in welches 'screennAV Light' installiert werden soll. Mit "Next" (Weiter) um mit den Installationseinstellungen fortzufahren. 4. Setupseite: "Select Start Menu Folder" Erklärung: Selektieren Sie das Startmenü-Verzeichnis, in welches 'screennAV Light' eingetragen werden soll. (Das Startmenü-Verzeichnis wird über die Windows-Taskleiste "Start" - "Programme" erreicht.) "Don`t create a Start Menu folder" Bei Anwahl des Kontrollkästchens wird kein Startmenü erstellt. Mit "Next" (Weiter) um mit den Installationseinstellungen fortzufahren. 5. Setupseite: "Select Additional Tasks" Erklärung: Hier können Sie weitere Icons (Symbole bzw. Verweise) erstellen. Durch klicken auf diese Icons wird dann dieses installierte Programm geöffnet. "Create a desktop icon" Bei Anwahl wird ein Icon auf dem Desktop erstellt. "Create a Quick Launch icon" Bei Anwahl wird ein Icon in der Taskleiste erstellt. Mit "Next" (Weiter) um mit den Installationseinstellungen fortzufahren. 6. Setupseite: "Ready to Install" Erklärung: Bereit zum Installieren des Programms. Mit "Install" (Installieren) die Installation starten. 7. Setupseite: "Setup has finished installing 'screenAV light' on your Computer" Erklärung: Das Setup-Programm hat die Installation beendet. "Launch screenAV light" Bei Anwahl wird das installierte Programm gestartet. Mit "Finish" (Ende) die Installation beenden.



Datei: ../global/locked-unlocked.htm

"Project" (Projekt) - "Locked/Unlocked" (Schützen/Freischalten)

Wenn Sie ein Projekt geöffnet haben, dann müssen Sie es zuerst freischalten um es zu Bearbeiten.

Projekt Freischalten "Unlocked"

Wird ein Projekt geöffnet, so ist keine Bearbeitung mit der Maus möglich. Wird ein Projekt geöffnet, welches mit einem Passwort geschützt ist, so ist überhaupt keine Bearbeitung möglich. 1. Wählen Sie im Hautpmenü "Project" - "Playback only (Locked)", 2. oder klicken Sie auf folgenden Toolbar. Toolbar - "Modes: Actual Editmode" Es muss ein Passwort eingegeben werden, wenn Sie zuvor das Projekt mit einem Passwort versehen haben.

Projekt Schützen "Locked"

Um ein versehentliches Bearbeiten von Projekten zu vermeiden, kann das Projekt geschützt werden. 1. Wählen Sie im Hautpmenü "Project" - "Look", 2. oder klicken Sie auf folgenden Toolbar. Toolbar - "Modes: Actual Editmode" Es kann bei Bedarf ein Passwort im darauf folgenden Menü eingegeben werden. Möchten Sie kein Passwort eingeben, dann drücken Sie dennoch den "OK" Schalter.



Datei: ../global/macro_principle.htm

"Macro" (Makro) - Prinzip

Makros sind Befehle die in externen Dateien abgespeichert sind. Die Makro-Dateien (Befehle) lassen sich einfach über den Explorer per Drag&Drop wieder in ein Projekt einfügen. Aufwendig erstellte Befehle können so archiviert und schnell eingefügt werden. Abspeichern von Makros: 1. Selektieren Sie die Befehle, die Sie als Makro abspeichern wollen. 2. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf einen dieser Befehle und wählen Sie im folgenden Menü "Save as macro...". 3. Geben Sie im Dialog den gewünschten Dateinamen ein und wählen Sie ein Verzeichnis. Einfügen von Makros: 1. Wählen Sie im Tolls-Fenster die Explorer-Seite. 2. Wählen Sie dort auf der Explorerseite "Location" das Verzeichnis, in dem Sie das Makro abgespeichert haben. 3. Fügen Sie nun das Makro per Drag&Drop vom Dateifeld in die entsprechenden Spuren des Timeline-Editor ein. Wichtig: Beachten Sie, dass beim Einfügen von Makros mit "Set-parameters" Befehlen die eingestellte "Draw-order" automatisch erhöht wird! Sehen Sie unter Einfügen - Makros einfügen.

Makro-Dateien/Backup-Version

Die Dateiendung der Makros ist: AVC_Macro. Bei jedem Speichern wird automatisch immer eine Backup-Datei erstellt. Die Backup-Dateien werden im gleichen Verzeichnis abgespeichert. Typ: Macro-Datei-Name: Icon: AVC Macro *.AVC_Macro AVC Macro Backup *.AVC_Macro_Backup_Actual



Datei: ../global/principle_lan.htm

Prinzipien - LAN - Das Netzwerk

Das Netzwerk

Ein Computer-Netzwerk besteht aus mehreren PC´s die Daten untereinander austauschen können. Da dieses Thema im Internet hinreichend erklärt wird sehen Sie bitte dort für weitere Informationen: Zum Beispiel unter: www.galad.com marvin.sn.schule.de www.linuxfibel.de http://www.kl.unibe.ch www.rz.uni-wuerzburg.de www.netzmafia.de

Das TCP/IP-Protokoll  

Das TCP/IP-Protokoll wird meistens in Computer-Netzwerken verwendet um die Teilnehmer zu Adressieren und Daten untereinander auszutauschen. Auch screenAV und der AVC-NET Adapter verwenden diese Schnittstelle um miteinander zu kommunizieren. Da dieses Thema im Internet hinreichend erklärt wird sehen Sie bitte dort für weitere Informationen: Zum Beispiel unter: www.netzmafia.de www.ruhr-uni-bochum.de www.linuxfibel.de www.cybercredo.de www.weberco.ch www.h.shuttle.de Entscheidend für Sie ist die Einstellung der richtigen IP-Adressen und Netz-Nummern der Teilnehmer in einem Netzwerk: IP-Adressen Damit mehrere PC´s und AVC-NET Adapter in einem LAN adressiert werden können, muss jeder Teilnehmer eine eigene einmalige IP-Adresse besitzen. Alle IP-Adressen in einem Netz müssen jedoch die gleiche Netz-Nummer aufweisen! Die IP-Adresse des PC´s unter WindowsXP/2000 ist standrdmäßig nicht fest eingestellt. Sie wird mit unterschiedlichen verfahren festgelegt. Leider kann sich diese Adresse auch während der Laufzeit des PC´s ändern wenn z.B. ein DHCP-Server (z.B. ein PC mit Internet-Zugang) im LAN gefunden wird! Deswegen empfehlen wir, die IP-Adresse des PC´s auf einen festen Wert einzustellen! IP-Adresse des PC´s einstellen: Sehen Sie hier um die IP-Adresse auf einen festen Wert zu setzen. Empfohlene Adressen: IP-Adresse: 192.168.0.X Subnetzmaske: 255.255.255.0 Oder: IP-Adresse: 169.254.X.X Subnetzmaske: 255.255.0.0 X = Frei wählbar zwischen "2" und "254". Verwenden Sie auf keinen Fall "0", "1" oder "255". Dies sind Adressen die vom IP-Protokoll oder DHCP-Server benötigt werden. Versenden Sie auch bitte nicht die Adresse "66", da diese vom NET-Adapter bei vorprogrammierten IP-Adressen verwendet. Netz-Nummer Netzwerk-Teilnehmer in einem Netz mit unterschiedlichen Netz-Nummern könnn nicht miteinander kommunizieren! Die Netz-Nummer wird aus der IP-Adresse und der Subnetzmaske gebildet. Über die Subnetzmaske wird festgelegt, welche Bits der IP-Adresse für die Netz-Nummer verwendet werden sollen. Subnetzmaske-Bit 1 = Bit für Netz-Nummer (Adressierung des Netzes) Subnetzmaske-Bit 0 = Bit für Host-Nummer (Adressierung eines PC im Netzwerk) Beispiel: Die grünen Zahlen bilden die Netz-Nummer. Nur die roten Zahlen können zur Adressierung der PC´s (Hosts) und AVC-NET Adapter verwendet werden. IP-Adresse: 169.254.60.70 Subnetzmaske: 255.255.0.0 Oder: IP-Adresse: 192.168.0.70 Subnetzmaske: 255.255.255.0 Die roten Zahlen müssen bei jedem PC verschieden sein. Die grünen Zahlen immer gleich! Verwenden Sie bitte bei Problemen die oben im Beispiel aufgeführten IP-Adressen und Subnetzmasken. DHCP-Server Ein DHCP-Server verwaltet IP-Adressen in einem Netzwerk. PC´s können sich IP-Adressen vom DHCP-Server holen. So muss der Anwender sich um die Vergabe der IP-Adressen nicht kümmern. Ein DHCP-Server wird automatisch von einem PC (Windows XP) im Netzwerk zur Verfügung gestellt, der einen Internetzugang für andere PC´s bereit stellt.



Datei: ../global/principle_lan_installnetwork.htm

Prinzipien - LAN - PC im Netzwerk einbinden

Im Internet finden Sie sehr viele Anleitungen um einen PC Netzwerkfähig auszurüsten und ins Netzwerk einzubinden: - www.netzwerktotal.de - uni-ulm.de - microsoft.com Mittlerweile werden quasi alle PC´s mit Netzwerk-Anschluss ausgerüstet. Auch das für screenAV notwendige TCP/IP-Protokoll ist standardmäßig installiert. Beachten Sie jedoch unbedingt die Einstellung der IP-Adresse. TCP/IP-Protokoll installieren: Öffnen Sie über Rechtsklick die Eigenschaften der LAN-Verbindung in der Systemsteuerung: Falls nun im folgenden Menü kein TCP/IP-Protokoll aufgelistet wird, so installieren Sie es über den "Installieren"-Schalter.



Datei: ../global/principle_lan_ip-get.htm

Prinzipien - LAN - IP-Adresse des PC Feststellen

1. Klicken Sie auf das "Start"-Symbol auf der Taskleiste. Nun wählen Sie "Programme" - "Zubehör" - "Eingabeaufforderung". 2. Im darauf folgenden Fenster geben Sie ipconfig ein. Unter "IP-Adresse" wird in der folgenden Meldung die Adresse angezeigt:



Datei: ../global/principle_lan_ip-set.htm

Prinzipien - LAN - IP-Adresse des PC einstellen

Wichtig: Beachten Sie unbedingt das Prinzip der Vergabe von "IP-Adresse" und "Netz-Nummer". 1. Klicken Sie auf das "Start"-Symbol auf der Taskleiste. Nun wählen Sie ("Einstellungen") - "Systemsteuerung" - "Netzwerk und Internetverbindungen" - ("Netzwerkverbindungen"). Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf die LAN-Verbindung mit der der PC auf den AVC-NET Adapter/PC zugreifen soll und wählen Sie "Eigenschaften". 2. Wählen Sie das "Internetprotokoll (TCP/IP)" an und klicken Sie auf "Eigenschaften". 3. Tragen Sie nun im folgenden Menü die IP-Adresse und Subnetzmaske ein. Sie können nicht jede beliebiege IP-Adresse vergeben! Sehen Sie unter "Prinzipien" - "IP-Adresse" und "Netz-Nummer".



Datei: ../global/principle_lan_mac-get.htm

Prinzipien - LAN - MAC-Adresse des PC Feststellen

1. Klicken Sie auf das "Start"-Symbol auf der Taskleiste. Nun wählen Sie "Programme" - "Zubehör" - "Eingabeaufforderung". 2. Im darauf folgenden Fenster geben Sie ipconfig /all ein. Unter "Physikalische-Adresse" wird in der folgenden Meldung die MAC-Adresse angezeigt:



Datei: ../global/principle_lan_networkname.htm

Prinzipien - LAN - Computername im Netzwerk

Jeder Computer im Netzwerk hat einen Namen. Diesen Namen vergeben Sie bei der Installation des Netzwerkes vom Computer. Sehen Sie auch unter PC im Netzwerk einbinden. Natürlich kann der Computername nachträglich in der Systemsteuerung unter System - Netzwerkidentifikation geändert werden. Im Windows-Explorer können Sie sich alle Computer(namen) im Netzwerk auflisten lassen: Wählen Sie am besten die Ordner-Ansicht. Beachte: Leider werden nicht immer alle Computernamen im Explorer aufgelistet! Klicken Sie dann mit der rechten Maustaste auf "Netzwerkumgebung". Wählen Sie dann "Computer suchen" und tragen Sie den Computernamen exakt ein. Wenn eine Netzwerk-Verbindung besteht wird der Computer gefunden.



Datei: ../global/programcontrol.htm

screenAV / NEXUS / ShowControl - remote-CONTROL

Über remote-CONTROL können Sie den Programm-Ablauf von screenAV fernsteuern. Es gibt die verschiedensten Befehle wie z.B. zum Lautstärke-Einstellen oder zum Öffnen eines neuen Projektes. Die Befehle können über verschiedene Ereignisse ausgeführt werden: - Über den AVC-NET-Adapter. - Die Windows-üblichen Übergabe-Parameter. - Zeitgesteuert über "Control"-Befehle in der Timeline. - Befehls-Liste die von screenAV ausgeführt werden kann.



Datei: ../global/programcontrol_commandlist.htm

screenAV / NEXUS / ShowControl - remote-CONTROL - Befehls-Liste

Befehle die zur Steuerung der Software per Übergabeparameter, "Control"-Befehl oder NET-Adapter genutzt werden können. Befehls-Sequenzen: Es können auch mehrere Befehle hintereinander gesetzt werden. Diese müssen mit einem Leerzeichen getrennt werden. Die Reihenfolge der Befehle spielt ebenfalls eine entscheidende Rolle. Zuerst sollte natürlich ein Projekt geöffnet und erst dann gestartet werden. Beispiel: C:\Verzeichnis\Demo.AVC_Project_screenAV_Light   .START Öffnet eine Projekt-Datei.   Startet das Abspielen der aktuellen Projekt-Datei. ID-Puffer und Sprungziele: Über den ID-Puffer können Sie Zahlen zwischenspeichern, die Sie zur Adressierung von "Control"-Befehle mit einer ID-Nummer wieder nutzen können. Beispiel über AVC-NET Adapter: Über eine 10er-Tastatur die am Digital-Eingang angeschlossen ist, können Sie die entsprechenden Zahlen dem ID-Puffer hinzufügen (Taste 0 bis 9 für Befehl .0 bis .9). Nach dem Drücken der Enter-Taste an der 10er-Tastatur (die mit dem Befehl .GOTO_CONTROLCOMMAND_ID# belegt ist), springt nun der Locator zu dem "Control"-Befehl mit der entsrechenden ID. So könnnen für Festinstallationen beliebig viele Projekt-Sequenzen vom Zuschauer angewählt werden. Beispiel über die PC-Tastatur: Über die Zahlen-Tasten 0 bis 9 der PC-Tastatur können Sie die entsprechende Zahl dem ID-Puffer hinzufügen. Geben Sie einfach die ID-Nummer des "Control"-Befehl ein. Nach dem Drücken der Enter-Taste springt nun der Locator zu dem "Control"-Befehl mit der entsrechenden ID-Nummer. Sehen Sie auch unter "Control"-Befehl - Programmsteuerung. Alle Parameter ausser zum Öffnen der Projekte immer mit dem "." angeben! Befehl: Beschreibung: Inputs für ID-Puffer: .POINT Fügt einen Punkt zum ID-Puffer hinzu. .DOUBLEPOINT Fügt einen Doppelpunk zum ID-Puffer hinzu. .0 bis .9 Fügt die entsprechende Zahl zum ID-Puffer hinzu. .CLEAR_ALL Löscht den Inhalt des ID-Puffers. .CLEAR_LAST Löscht die letzte Eingabe des ID-Puffers. Media: .CLOSEPROJECT_ACTIVE Schließt das aktuell geöffnete Projekt. .CLOSEPROJECT_ALL Schließt alle geöffneten Projekte. Vollständiger Dateinamen eines Projektes mit Pfad. Diesen Parameter ohne . angeben! Öffnet das entsprechende Projekt. .UPDATE_FILE= Aktualisiert den internen Cache-Eintrag von screenAV der angegebenen Datei. Zum Beispiel: ".UPDATE_FILE=C:\Verzeichnis\Bilddatei.jpg" So können Sie während der Laufzeit von screenAV Bilddateien mit anderen Programmen ändern. Wenn dieser Befehl ausgefürt wird, aktualisiert screenAV seinen Cache und übernimmt die neuen Bild-Infornationen. NET-Adapter: .LAN_ADAPTER_COMMAND: Sendet die nachstehenden Daten an den AVC-NET Adapter. Zum Beispiel: ".LAN_ADAPTER_COMMAND:Relay_PortA:switchON=1,2" (Schaltet die Relais 1 und 2 ein.) Playback: .START Ab aktueller Position starten. .START_0 Ab Position 0 starten. .PAUSE In den PAUSE-Modus schalten. .STOP Stoppt das Abspielen. .TOGGLE_START_PAUSE Schaltet zwischen dem Absielen und Pausen hin und her. .FAST_BACKWARDS Spult im Projekt zeitlich zurück. .FAST_FORWARDS Spult im Projekt zeitlich vor. .GOTO_0 Gehe zu Position 0 .GOTO_CONTROLCOMMAND_ID# Gehe zu Position des Control-Befehls mit der entsprechenden ID-Nummer. Adressiert über den ID-Puffer, oder durch Angabe der ID nach dem #-Zeichen. .GOTO_CONTROLCOMMAND_PAUSE_ID# Gehe zu Position des Control-Befehls mit der entsprechenden ID-Nummer. Adressiert über den ID-Puffer, oder durch Angabe der ID nach dem #-Zeichen. .GOTO_CONTROLCOMMAND_PLAY_ID# Gehe zu Position des Control-Befehls mit der entsprechenden ID-Nummer. Adressiert über den ID-Puffer, oder durch Angabe der ID nach dem #-Zeichen. .GOTO_CONTROLCOMMAND# Gehe zu Position des Control-Befehls. Adressiert über den ID-Puffer, oder durch Angabe der ID nach dem #-Zeichen. .GOTO_CONTROLCOMMAND_NEXT Springe zum nächsten Control-Befehl. .GOTO_CONTROLCOMMAND_NEXT_ID Springe zum nächsten Control-Befehl der eine ID hat. .GOTO_CONTROLCOMMAND_PREV Springe zum davorliegenden Control-Befehl. .GOTO_CONTROLCOMMAND_PREV_ID Springe zum davorliegenden Control-Befehl der eine ID hat. .GOTO_TIME=HH:MM:SS.zht Springe zu Zeitposition HH = Stunden MM = Minuten SS = Sekunden z = ZentelSekunde h = HundertstelSekunde t = TausendstelSekunde .GOTO_TIME=Xms Gehe zu Zeitposition X (Millisekunden). .SPEED_ADD= "Speedrate": Die Geschwindigkeit des Abspielens erhöht/verringert sich um den angegebenen Wert. Zum Beispiel: ".SPEED_ADD=0.01" Die Abspielgeschwindigkeit erhöht sich um 0.01. ".SPEED_ADD=-0.01" Die Abspielgeschwindigkeit verringert sich um 0.01. Beachte: Der Wert "1" ist die normale Abspielgeschwindigkeit. "2" ist doppelte Abspielgeschwindigkeit. .SPEED_SET= "Speedrate": Die Geschwindigkeit des Abspielens wird auf den angegebenen Wert gesetzt. Zum Beispiel: ".SPEED_ADD=1" Die Abspielgeschwindigkeit wird auf normal gesetzt. ".SPEED_ADD=0.5" Die Abspielgeschwindigkeit wird auf die hälfte gesetzt. Beachte: Der Wert "1" ist die normale Abspielgeschwindigkeit. "2" ist doppelte Abspielgeschwindigkeit. .SPEED_RESET "Speedrate": Die Geschwindigkeit des Abspielens wird auf den normalen Wert "1" gesetzt. .LOOPMODE_ON Programmwiederholung ein. .LOOPMODE_OFF Programmwiederholung aus. Screen: .BLACKSCREEN_OFF Blendet die Leinwand wieder normal. .BLACKSCREEN_ON Blendet die Leinwand schwarz. .BLACKSCREEN_TOGGLE Blendet die Leinwand schwarz oder wieder normal. .FULLSCREEN_ON Vollbild-Modus der Leinwand aktivieren. .FULLSCREEN_OFF Vollbild-Modus der Leinwand verlassen. .FULLSCREEN_TOGGLE Schaltet zwischen Vollbild-Modus der Leinwand hin und her. .SCREENINFOS_OFF Schaltet die Information auf der Leinwand aus. .SCREENINFOS_ON Schaltet die Information auf der Leinwand ein. .SCREENINFOS_TOGGLE Schaltet die Information auf der Leinwand ein oder aus. System: .SHUTDOWN_PROGRAM Software beenden... .SHUTDOWN_SYSTEM Software beenden und den Rechner komplett runterfahren. .SYSVOLUME_DEC Verringert die Lautstärke des PC´s. .SYSVOLUME_INC Erhöht die Lautstärke des PC´s.



Datei: ../global/programcontrol_lan.htm

screenAV / NEXUS / ShowControl - remote-CONTROL - AVC-NET Adapter

Die Software kann über den AVC-NET Adapter ferngesteuert werden. Die Befehle werden im "Tools"-Fenster "AVC-NET Adapter" bearbeitet. Die Liste der möglichen Befehls-Parameter finden Sie hier.



Datei: ../global/programcontrol_windowsbs.htm

screenAV / NEXUS / ShowControl - remote-CONTROL - Windows Übergabeparameter

Die Software unterstützt die Windows-üblichen Übergabeparameter. Auf diese Weise können Sie die Software steuern. So kann z.B. eine Verknüpfung in das Autostart-Verzeichnis des Betriebssystemes erstellt werden. Die Software kann so ohne jede weitere Bedienung automatisch nach dem Hochfahren des PC starten. Die Liste der möglichen Befehls-Parameter finden Sie hier.

Beispiel eines Autostartes:

Die Softwarae soll nach dem Hochfahren des PC´s automatisch gestartet werden. Ein Projekt laden und danach abspielen. 1. Öffnen des Autostart-Verzechnis im Explorer: 1. Klicken Sie einfach mit der rechten Maustaste auf das "Start"-Symbol in der Tasklieste. 2. Im darauf folgenden Menu auf "Explorer" klicken. 3. Wechseln Sie nun in das "Autostart"-Verzeichnis. 2. Anlegen einer Verknüpfung: 1. Wählen Sie im Exporer nun "Datei" - "Neu" und dann "Verknüpfung". 2. Im folgenden Menü geben Sie die Software an, die automatisch starten soll. Normalerweise befindet sich die AVC-Software im Programme-Verzeichnis: C:\Programme\AVC\screenAV\screenAV.exe. 2. Parameter eintragen: 1. Klicken Sie nun mit der rechten Maustaste auf die oben erstellte "Verknüpfung". 2. Wählen Sie im folgenden Menü die Registrierkarte "Verknüpfung". 3. Tragen Sie nun unter "Ziel" weitere Parameter ein. Löschen Sie nicht den vorhandenen Text! Folgenden roten und grünen Text zusätzlich am Ende eintragen: "C:\Programme\AVC\screenAV standard\screenAV_standard.exe" D:\ProjektVerzeichnis\Projektdatei.AVC_Project_NEXUS .FULLSCREEN_ON .START Vorhandener Text in Hochkommas: Öffnet die Software. Roter Text: Öffnet die angegebene Projekt-Datei. Tragen Sie dort Ihren Projektnamen mit Dateiendung und Verzeichnispfad ein. Grüner Text .FULLSCREEN_ON: Schaltet in den Vollbildmodus. Sie können natürlich jeden anderen Befehl eingeben. Grüner Text .START: Startet das Projektabspielen. Sie können natürlich jeden anderen Befehl eingeben. Trennen Sie alle Befehle mit einem Leerzeichen!



Datei: ../global/project-create_global.htm

"Project" (Projekt) - "Create" (Erstellen)

1. Projektdatei erstellen

1. Wählen Sie in der Menüleiste "Project" - "Open/New project". 2. Geben Sie im folgenden Menü unter "Dateiname" den gewünschten Dateinamen ein und wählen Sie dann "Öffnen".

2. Anzahl der Spuren festlegen

Nun können Sie im folgenden Fenster die Anzahl der gewünschten Spuren einstellen. Sehen Sie unter Spuren - Prinzip - Spurtypen nach um festzustellen wieviel und welche Spuren Sie benötigen. Das Erste Projekt Info: Um ein normales Projekt zu erstellen können die eingestellten Werten übernommen werden. (Drücken Sie einfach OK.) screenAV light/basic Maximal drei/zehn screenAV-Spuren. Für einfache Diaschauen. screenAV standard + profesional Es sind zehn screenAV-Spuren vordefiniert. Für Diaschauen, einfache Animationen, Videopräsentationen usw. Die Spuren-Anzahl kann nachträglich erhöht werden.

3. Projekteinstellungen

Als letztes werden die Projekteinstellungen im "Project-settings"-Menü (Projekt-Einstellungen) festgelegt. Das Erste Projekt Info: Um ein normales Projekt zu erstellen können die eingestellten Werten übernommen werden. (Drücken Sie einfach OK.) Nur das Seitenverhältnis der Leinwand sollten Sie schon jetzt wählen: "Screen Aspectratio" (Leinwand Seitenverhältnis) Stellen Sie dieses Seitenverhältnis auf Ihre Wunschgröße. Zum Beispiel 4:3 (1,333:1) oder 19:9 (1,777:9) "Default object aspect ratio" / "World aspect ratio" Stellen Sie am Anfang alle weiteren Seitenverhältnisse auf den gleichen Wert. Sehen Sie auch unter "Screen" - Seitenverhältnis.



Datei: ../global/project-open_global.htm

"Project" (Projekt) - "Open" (Öffnen)

Projektdatei Öffnen

1. Wählen Sie in der Menüleiste "Project" - "Open/New project". 2. Im folgenden Fenster das gewünschte Verzeichnis auswählen und die Projektdatei anwählen. 3. Das angewälte Projekt wird geöffnet. Wichtig: Projekt-Dateien können nicht von jeder Software-Version geöffnet werden, da sie unterschiedliche Spurtypen oder Spuranzahlen verwenden. Sehen Sie auch bei Projekt - Kompatibilität. Tipp: Über die Windows-Autostart-Funktion können Sie das Öffnen für Festinstallationen automatisieren. Sehen Sie unter Programmsteuerung - Windows Übergabeparameter - Beispiel eines Autostartes.

"File not found" - (Datei nicht gefunden)

Wenn sich dieser "File not Found" (Datei nicht gefunden)-Dialog beim Öffnen eines Projektes öffnet, dann kann eine Datei die im Projekt verwendet wird, nicht gefunden werden. Dafür gibt es zwei Ursachen: 1. Die Datei wurde umbenannt oder gelöscht. Lösung: "Select another file" (Slektieren einer anderen Datei) Über diesen Schalter können Sie eine andere Datei auswählen. "Cancel" (Aufheben) Über diesen Schalter löschen Sie den Verweis-Eintrag im Befehl. Der Befehl wird dabei nicht gelöscht. 2. Die Datei wurde in ein anderes Verzeichnis kopiert oder das Verzeichnis wurde umbenannt. Lösung: "Edit Search-path" (Bearbeite Suchpfad) Über diesen Schalter können Sie weitere Verzeichnisse zu den Suchpfaden hinzufügen. Er öffnet in den "Global-settings" die "Search-path"-Seite. Dort tragen Sie das Verzeichnis ein, in dem sich die nicht gefundene Datei befindet. Beenden Sie die "Global-settings" mit "OK". Jetzt wird in den Suchpfaden nach der Datei gesucht. Wenn sie gefunden wird, kann der "OK"-Schalter im "File not Found"-Dialog gedrückt werden. Werden nachfolgend Dateien nicht gefunden, so wird automatisch in den neuen Suchpfaden nach ihnen gesucht. "Cancel" (Aufheben) Über diesen Schalter löschen Sie den Verweis-Eintrag im Befehl. Der Befehl wird dabei nicht gelöscht.



Datei: ../global/project-save_global.htm

"Project" (Projekt) - "Save" (Speichern)

Projektdatei Speichern

1. Wählen Sie in der Menüleiste "Project" - "Save project". Oder drücken Sie Taste F2. 2. Das dargestellt Projekt wird gespeichert. Wichtig: Projekt-Dateien werden immer mit der eigenen Dateiendung abgespeichert. Wurde z.B. ein screenAV light Projekt mit screenAV standard geöffnet, so wird dieses Projekt beim speichern als ein screenAV standard Projekt abgespeichert.

Backup-Dateien

Bei jedem Speichern wird immer eine Backup-Datei ("Backup Actual") erstellt. Die Backup-Dateien werden im gleichen Verzeichnis abgespeichert. In den "Global-settings" unter "Editor" - "Undo/Backup" kann die Anzahl der weiteren Backup´s ("Backup 0-9") eingestellt werden. Software-Version: Projekt-Datei-Namen: Icon: screenAV light *.AVC_Project_screenAV_light   *.AVC_Project_screenAV_light_Backup_Actual   *.AVC_Project_screenAV_light_Backup_0 ... 9 ... screenAV standard *.AVC_Project_screenAV_standard   *.AVC_Project_screenAV_standard_Backup_Actual   *.AVC_Project_screenAV_standard_Backup_0 ... 9 ... screenAV professional *.AVC_Project_screenAV_professional   *.AVC_Project_screenAV_professional_Backup_Actual   *.AVC_Project_screenAV_professional_Backup_0 ... 9 ... ShowControl *.AVC_Project_ShowControl   *.AVC_Project_ShowControl_Backup_Actual   *.AVC_Project_ShowControl_Backup_0 ... 9 ... NEXUS *.AVC_Project_NEXUS   *.AVC_Project_NEXUS_Backup_Actual   *.AVC_Project_NEXUS_Backup_0 ... 9 ...



Datei: ../global/project-versions_global.htm

"Project" (Projekt) - Version/Kompatibilität

Projekt-Dateien gibt es in verschiedenen Versionen. Jede Software-Version hat ihren eigenen Projekt-Datei-Typ: Software-Version: Projekt-Datei-Name: Icon: screenAV light *.AVC_Project_screenAV_light screenAV standard *.AVC_Project_screenAV_standard screenAV professional *.AVC_Project_screenAV_professional ShowControl *.AVC_Project_ShowControl NEXUS *.AVC_Project_NEXUS

Projekt-Kompatibilität

Es kann nicht jede Projekt-Datei von jeder Software-Version geöffnet werden, da sie unterschiedliche Spurtypen oder Spuranzahlen verwenden. In der folgenden Tabelle wird aufgelistet, welche Software-Version welche Projekt-Dateien öffnen kann. Software-Version: Kompatible Projekt-Dateien: screenAV light *.AVC_Project_screenAV_light screenAV standard *.AVC_Project_screenAV_light *.AVC_Project_screenAV_standard screenAV professional *.AVC_Project_screenAV_light *.AVC_Project_screenAV_standard *.AVC_Project_screenAV_professional ShowControl *.AVC_Project_ShowControl NEXUS *.AVC_Project_screenAV_light *.AVC_Project_screenAV_standard *.AVC_Project_screenAV_professional *.AVC_Project_ShowControl *.AVC_Project_NEXUS



Datei: ../global/project_principle.htm

"Project" (Projekt) - Prinzip

Um mit der Software eine Schau zu erstellen, muss zuerst ein Projekt erstellt werden. In einem Projekt werden alle Befehle abgespeichert die Sie erzeugen. Wie schnell ein Bild aufblenden soll, wie lang das Projekt (Schau) überhaupt ist oder einfach nur ein Kommentar den Sie eingefügt haben. Diese Befehle werden in den Spuren des Projektes verwaltet. Ein Projekt wird im Timeline-Editor (Hauptfenster) erstellt und bearbeitet. (Sehen Sie auch bei "Timeline-Editor" Aufbau für screenAV, oder bei "Timeline-Editor" Aufbau für ShowControl.) Im Timeline-Editor werden die Spuren mit den Befehlen in vertikaler Richtung und die Zeit in horizontaler Richtung dargestellt. Der "Locator" ist der grüne vertikale Strich in einem Projekt, der die aktuelle Abspielposition darstellt. Wichtig: Werden in einem Projekt Musik- Kurven- oder Bilddateien eingebunden, so werden diese nicht in die Projektdatei kopiert! Es werden im Projekt nur Verweise (Verknüpfungen) auf diese Dateien abgespeichert! Deshalb dürfen die Namen von Dateien, die in einem Projekt Verwendung finden, nicht mehr geändert werden, da sie sonst von der Software NICHT mehr gefunden werden können.

Projekt-Dateien

Sehen Sie bei Versionen und Speichern. ACHTUNG: Es kann nicht jede Software-Version jeden Projekt-Datei-Typ öffnen. Sehen Sie bei Projekt-Version/Kompatibilität.



Datei: ../global/project_win98-bug.htm

screenAV/ShowControl - Windows98/ME Fehler

Es gibt zwei schwerwiegende Einschränkungen unter Windows98/ME Die System-Resourcen werden von jedem Programm verwendet. Sind die System-Resourcen verbraucht, kommt es zu Fehlermeldungen und Abstürzen. Beim Öffnen von Projekten werden weitere System-Resourcen verwendet. Es können also nicht beliebig viele Projekte geöffnet werden. Das Allokieren von Bitmap-Speicher führt zu Verlusten in den GDI-Resourcen. Es kommt zu verschiedenen Fehlermeldungen. Man kann nie genau vorhersagen, wann diese Resourcen verbraucht sind und wann die Fehlermeldungen auftauchen ("Bitmap ist nicht gültig" usw.). Unter Windows 2000/XP sind diese Fehler von Microsoft beseitigt. Der Nachteil bei Windows 2000 ist jedoch, dass der Bildaufbau im "Screen"-Fenster etwas langsamer ist (Es kommt schneller zum Ruckeln). Sehen Sie auch bei "Die screenAV Präsentation".



Datei: ../global/registration.htm

"screenAV / ShowControl / NEXUS" - Registrierung

Wenn Sie die Software erworben haben, befinden sich auf der Innenseite der AVC CD-Hülle die Registrierdaten oder eine Händler-Nummer. Diese Registrierdaten müssen in die Software eingetragen werden. Erst danach ist die Software zu einer Vollversion freigeschaltet! 1. Öffnen Sie im Hauptmenü "Project" die "Global-settings". Aktivieren Sie die "Registration"-Seite. 2. Tragen Sie in den folgenden Feldern exakt die entsprechenden Registrierdaten ein. (Die Registrierdaten stehen auf der Innenseite der AVC CD-Hülle.) "Name:" (Name) "Company:" (Firma) (Nur bei Firmen) "Customer-ID:" (Kundennummer) "Reg. code:" (Registrierungs-Kode) 3. Drücken Sie jetzt den Schalter "Register". 4. Nun erfolgt ein Fenster "Are you sure" (Sind Sie sicher?). Falls Sie die Daten falsch eingetragen haben, müssen Sie die Software neu starten! 5. ACHTUNG: Beenden Sie jetzt die Software und starten Sie sie neu. Erst nach einem Neustart der Software wirkt sich die Freischaltung aus. 6. Bei erfolgreicher Registrierung erscheint nach dem Neustart in den "Global-settings" auf der "Registration"-Seite "Full version" (Vollversion). "Registration"-Seite: "Registration"-Seite in den "Global-settings" mit den Eingabefeldern:



Datei: ../global/start-stop-pause-play-scroll-mode.htm

"Project" (Projekt) - "Start/Stop/Pause" (Start/Stopp/Pause) + "Play mode" (Abspiel Modus) + "Scroll mode" (Scroll Modus)

Starten, Pausen und Stoppen eines Projektes

Verwenden Sie auch die Leertaste um das Projekt zu Starten und wieder zu Pausen. Im Pause-Modus werden die Puffer für Ton und Geräte-Asugabe schon vorberechnet! Über den "Playback: Speed"-Toolbar lässt sich auch die Abspielgeschwindigkeit einstellen: Ein Doppelklick auf die Zahl setzt die Geschwindigkeit auf normal-Wert zurück.

"Area mode" - Abspielmöglichkeiten für Bereiche

Toolbar: "Playback" Wird ein Bereich "Area" in einem Projekt aufgespannt, so kann dieser den Programmablauf beeinflussen. "Normal" Der Bereich wird beim Abspielen nicht beachtet. "Loop area" Der Bereich wird beim Abspielen pausenlos wiederholt. "Exclude area" Der Bereich wird beim Abspielen übersprungen.

"Scroll mode" - Scrollmöglichkeiten der Timline

Toolbar: "Playback" Beim Abspielen kann der Fensterinhalt der Timeline auf verschiedenste Weise gescrollt werden. "No scrolling" Der Fensterinhalt wird nicht gescrollt. "Page scrolling" Der Fensterinhalt wird seitenweise gescrollt. "Soft scrolling" Der Fensterinhalt wird anstatt des Locators bewegt (gescrollt).



Datei: ../global/support.htm

"screenAV / ShowControl / NEXUS" - Support (Unterstützung)

Gerne werden wir Ihnen Fragen über E-Mail beantworten. Schreiben Sie uns einfach an support@screenAV.de! Vergessen Sie bitte nicht Ihre Anschrift und Kundennummer einzufügen. Im Support-Bereich auf unserer Homepage finden Sie weitere Informationen rund um screenAV, Hardware und Treiber.



Datei: ../global/track_control.htm

"Tracks" (Spuren) - "Control track" (Kontroll Spur)

Über die "Control"-Spur können Sie den Programmablauf steuern (Pause, Goto 0, usw.) und Kommentare verwalten. Die Kommentare werden auch im "Contol-track commander"-Fenster angezeigt. Auf der Seite "Spuren einfügen" lesen Sie, wie Sie die Spur einfügen. Es gibt eine editierbare "Control"-Spur.

Spur

In der Spur werden die "Control" Befehle verwaltet in denen die Kommentare und Programmablaufsteuerungen bearbeitet werden.

Spurkopf

Über den "ON" bzw. "OFF" Schalter im Spurkopf kann die Einflussnahme der Befehle des Abspielens ein- bzw. ausgeschaltet werden.



Datei: ../global/track_high.htm

"Tracks" (Spuren) - "Size" (Größe)

Verändern der Spurhöhe: 1. Wenn Sie mehrere Spuren gleichzeitig in der Höhe verändern möchten, selektieren Sie zuvor die Spuren. 2. Wählen Sie im Hauptmenü "Tracks" - "Size" eine der Möglichkeiten, 3. oder klicken Sie mit der rechten Maustaste in den Spurkopf und wählen Sie im folgenden Menü eine der Möglichkeiten. 4. oder fahren Sie mit der Maus über die Grenze von zwei Spuren bis sich ein Doppelpfeil bildet, um nun mit gedrückter Maustaste die Spurhöhe zu verändern. Möglichkeiten "minimum size" Die Spur auf die Sie zuvor geklickt haben wird klein. "standard size" Die Spur auf die Sie zuvor geklickt haben wird normal. "big size" Die Spur auf die Sie zuvor geklickt haben wird groß. "fit to window" Die Spur auf die Sie zuvor geklickt haben wird im ganzen Fenster dargestellt.



Datei: ../global/track_insert.htm

"Tracks" (Spuren) - "Insert" (Einfügen)

Wenn die Spuren für ein größer gewordenes Projekt nicht mehr ausreichen, können nachträglich Spuren in ein Projekt eingefügt werden. Voraussetzung dafür ist jedoch, dass die entsprechende Version genügend editierbare Spuren freischalten kann. Sehen Sie bei Versionen (screenAV bzw. ShowControl) und bei Prinzipien - Spurtypen nach. Einfügen: 1. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf den Spurkopf. 2. Wählen Sie "Add / Remove tracks" im folgenden Menü. Nun öffnet sich das "Configure tracks"-Menü. 3. Wählen Sie den benötigten Spurtyp aus und klicken Sie anschließend auf den "Add"-Schalter um die Spur einzufügen. Um eine Spur diesen Typs zu löschen, wählen Sie "Remove". 4. Die neue Spur fügt sich entweder ganz unten ein, oder unterhalb der, die Sie evt. zuvor selektiert haben. Die Adresse der Spur ist im Vergleich zu der darüber liegenden Spur um eins erhöht. Löschen: 1. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf den Spurkopf. 2. Wählen Sie "Add / Remove tracks" im folgenden Menü. Nun öffnet sich das "Configure tracks"-Menü. 3. Wählen Sie den benötigten Spurtyp aus und klicken Sie anschließend auf den "Remove"-Schalter um die Spur zu löschen. 4. Es wird immer die selektierte Spur oder die unterste Spur des angewählten Spurtyps gelöscht. Tip: Sie können auch mehrere Spuren gleichzeitig löschen, wenn Sie mehrere Spuren selektieren. Tip: Sie können auch währenddessen das "Configure tracks"-Menü geöffnet ist Spuren selektieren und im Projekt scrollen! "Configure tracks"-Menü.



Datei: ../global/track_locator.htm

"Tracks" (Spuren) - "Locator track" (Locator Spur)

In der Locator Spur können Sie keine Befehle eingeben, sie dient nur dazu, den "Locator" besser verschieben zu können. Bei gedrückt gehaltener Maustaste kann der "Locator" durch das Projekt gefahren werden. Diese "Locater" Spuren können beliebig oft eingefügt werden. Auf der Seite "Spuren einfügen" lesen Sie, wie Sie die Spur einfügen können.



Datei: ../global/track_manifold.htm

"Tracks" (Spuren) - Mehrfach darstellen

Es gibt bei jedem Spurtyp eine maximale Anzahl an Spuren. Dennoch kann eine Spur beliebig oft im Timeline-Editor dargestellt werden. 1. Spur einfügen. 2. Im ersten Feld von links im Spurkopf die Nummer der anzuzeigenden (... displayed ...) Spur einstellen (Adresse). Sehen Sie auch bei Adressierung der Spuren. Vorteil: Dies kann vorteilhaft bei Projekten mit sehr vielen Spuren sein. Wenn Sie Befehle grafisch exakt zu den Musik-Daten synchronisieren wollen, können Sie einfach die entsprechende Ton Spur noch einmal zu der Spur einfügen, dessen Befehle Sie synchronisieren wollen. Beispiel: Ton Spur ("Wave-track") zweimal dargestellt:



Datei: ../global/track_move.htm

"Tracks" (Spuren) - Verschieben

Durch verschieben der Spuren können Sie Spurtypen miteinander vermischen. 1. Drücken Sie die "Strg"-Taste. Halten Sie die Taste gedrückt. 2. Klicken Sie mit der Maus auf den Spurkopf der Spur, die Sie verschieben wollen. Halten Sie die Taste gedrückt. Es bildet sich jetzt ein Doppelpfeil. 3. Verschieben Sie die Maus in vertikaler Richtung, bis sich die Spur an die gewünschte Position verschoben hat. 4. Erst jetzt können Sie die "Strg" und Maus-Taste wieder loslassen. Beispiel: Nach dem die Ton Spur ("Wave-track") unter die screenAV-Objekt Spur ("screenAV-Object"-Spur) verschoben wurde, lassen sich nun die Befehle grafisch exakt zum Bassschlag der Musik-Daten synchronisieren.



Datei: ../global/track_principle.htm

"Tracks" (Spuren) - Prinzip

Spuren werden in einem Projekt verwaltet. Spuren stellen in horizontaler Richtung die Zeit dar. In den Spuren werden "Commands" (Befehle) eingefügt und bearbeitet. Die "Commands" (Befehle) werden ausgeführt, wenn beim Abspielen der Locator den Befehl überfährt. Die Startpositionen der Befehle und des Locators wird vom Projektanfang (Zeit 0) angegeben. Bei screenAV Spuren kann es mehrere Unterspuren geben, die ihre eigenen Befehle verwalten.

Adressierung der Spuren

Die meisten Spuren besitzt ein Adressfeld. Dieses Adressfeld kann verändert werden. So wird eine andere interne Spur dargestellt. Eine Spur ist demnach ein Anzeigefeld. Intern sind immer alle Spuren aktiv und werden beim Abspielen des Projektes ausgeführt (Falls sie nicht zuvor ausgeschaltet wurde)! "Locator" und "Control"-Spuren benötigen keine Adressierung, da sie intern nur einmal vorhanden sind. Aber auch sie können natürlich mehrfach dargestellt/angezeigt werden.

Spurtypen

Es gibt verschiedene Spurtypen, dabei hat jeder Typ seinen eigenen Verwendungszweck. screenAV: Track(s) (Spuren): Max. Anzahl der Spuren: Verwendung: "Wave-track" (Ton Spur) 8 Musik/Ton arrangieren. Mit einer Spur können nacheinander Musikdateien abgemischt werden.) "screenAV-Object"-Spur (screenAV-Objekt Spur) 3 - 300 Mit einer Spur kann ein Lade-Objekt (z.B. ein Bild) in das "Screen"-Fenster gezeichnet und manipuliert werden.) "screenAV-Global"-Spur (screenAV Global-Spur) 1 Mit dieser Spur können Sie z.B. die Hintergrundfarbe des "Screen"-Fensters) einstellen.) "Control track" (Kontroll Spur) 1 Kommentar und Programmablauf Befehle. "Locator track" (Locator Spur) 1 Spur um den "Locator" besser verschieben zu können. ShowControl: Track(s) (Spuren): Max. Anzahl der Spuren: Verwendung: "Wave-track" (Ton Spur) 8 Musik/Ton arrangieren. Mit einer Spur können nacheinander Musikdateien abgemischt werden. "P-Com track" (P-Com Spur) 64 AVC Adapter/Diaprojektoren steuern. "DMX track" (DMX Spur) 100 DMX512 Adapter steuern. (Für Lampen/Scanner/usw.) "Control track" (Kontroll Spur) 1 Kommentar und Programmablauf Befehle. "Locator track" (Locator Spur) 1 Spur um den "Locator" besser verschieben zu können. NEXUS: Es können alle Spurtypen von screenAV und ShowControl eingebunden werden.



Datei: ../global/track_select.htm

"Tracks" (Spuren) - "Select" (Selektieren)

Sie können eine Spur selektieren um nur diese z.B. in der Spurhöhe zu ändern. Grundsätzlich können so fast alle Parameter (Spurhöhe, Device-settings usw.) in selektierten Spuren gleichzeitig geändert werden. 1. Klicken Sie einfach mit der Maus in den Spurkopf um sie zu (de)selektieren, 2. oder wählen Sie in der Menüleiste "Tracks" - "Select" "All" um alle Spuren zu selektieren oder "None" um alle zu deselektieren, 3. oder klicken Sie mit der rechten Maustaste in den Spurkopf und wählen Sie im folgenden Menü eine der folgenden Möglichkeiten. (un)select tracks Die Spur auf die Sie zuvor geklickt haben wird (de)selektiert. (un)select all tracks Alle Spuren werden (de)selektiert. (un)select .... tracks Alle Spuren des Typs, auf den Sie zuvor geklickt haben, werden (de)selektiert. Beispiel: Hier wurden drei Spuren selektiert und danach ein Befehl in eine selektierte Spur eingefügt. Es wurden automatisch weitere Befehle in allen selektierten Spuren eingefügt. Die Befehle sind untereinander gruppiert.



Datei: ../global/track_wave.htm

"Tracks" (Spuren) - "Wave track" (Ton Spur)

Die "Wave tracks" (Ton Spuren) sind für das Abmischen des Tons zuständig. Auf der Seite "Spuren einfügen" lesen Sie, wie Sie die Spur einfügen können. Intern werden bis zu 8 "Wavemixer-channel" verwaltet, die für das Abmischen des Tons zuständig sind. Es gibt demnach 8 editierbare "Wave"-Spuren. Der "Wavemixer" arbeitet immer in Stereo, splittet also Mono-Dateien auf beide Kanäle auf.

Die Spur

In der "Wave"-Spur werden Befehle verwaltet, die für das Abspielen des Tons verantwortlich sind: Der "Wave-Reference"-Befehl ist für das Abspielen von Musik (Wave-Dateien) zuständig. Der Befehl beinhaltet selbst keine Musik-Daten, er verweist lediglich auf eine Datei. Daher belegt er nur wenig Speicherplatz. Der "Volume-point"-Befehl kann die Lautstärke der Tonausgabe der Spur beliebig oft verändern. Die Spur stellt die Musik anhand ihrer Samplewerte (Lautstärke) grafisch dar. Abhängig vom dargestellten Ausschnitt sind dabei die einzelnen Samples oder die Maximal-Werte aller auf einen Bildschirmpunkt fallenden Samples zu sehen, was (großzügig gesehen) dem Lautstärkewert entspricht. Die Sampledarstellung ist symmetrisch: In der oberen Spurhälfte wird der linke Kanal dargestellt, in der unteren der rechte Kanal. Sämtliche, die Lautsärke beeinflussenden Befehle (wie Fade-IN, Fade-OUT und Volumenpunkte), werden in die Sampledarstellung einbezogen. Man kann also anhand der grafischen Sampledaten auf dem Bildschirm beurteilen, wie die Lautstärke in etwa sein wird.

Der Spurkopf

"Balance" Regler Steht der Regler in der Mitte, so sind linker und rechter Kanal gleich laut. Ganz links - nur linker Kanal. Ganz rechts - nur rechter Kanal. Ein Doppelklick stellt den Regler in die Mitte. "Volume" Regler Steht der Regler in der Mitte, so wird die Lautstärke nicht verändert (0 dB). Steht der Regler ganz links, so ist die Spur ganz leise (-inf dB). Ganz rechts wird die Lautstärke verdoppelt (6 dB). Ein Doppelklick setzt die Lautstärke immer auf 0 dB. "Wavemixer-channel" Feld Es gibt 8 interne "Wavemixer-channel" von 0 bis 7. Hier wird die Nummer eingestellt, welcher dieser 8 "Wavemixer-channel" angezeigt werden soll (Number of displayed Wavemixer-channel). Jeder dieser "Wavemixer-channel" kann die Befehle für Ton von der Spur abmischen. So können bis zu 8 Spuren abgemischt werden. "Wave-device" Schalter Wenn Sie mehr als eine Soundkarte in Ihrem PC haben, so können Sie sie getrennt ansteuern, um Mehrkanalton zu erzeugen. Es können maximal vier Soundkarten angeseuert werden, vorausgesetzt, sie alle besitzen DirectSound Treiber. Jeder Spur wird dabei über den "Wave-device"-Schalter eine der vier "Waveplayer" A,B,C,D zugeordnet. Und in den "Projekt-settings" unter "Sound" - "Wave-devices" wird wiederum festgelegt, welche Soundkarte welchem "Waveplayer" zugeordnet ist. "Mute" Schalter Hiermit kann die Spur stummgeschaltet werden. Er enthält dann ein kleines Lautsprechersymbol, welches durchgestrichen wird, wenn die Spur nicht aktiv ist. "Comment" Feld Im Kommentarfeld kann ein beliebiger Text eingetragen werden, um die Spur von anderen leichter zu unterscheiden.



Datei: ../global/windows_timeline_menu_edit.htm

"Timeline-Editor" (Zeitleisteneditor) - "Main menu" (Hauptmenü) - "Edit" (Bearbeiten)

Untermenüs: "Undo" (Rückgängig) "Redo" (wiederherstellen) "(Un)group" ((Ent)gruppieren) "Total Ungoup" (Total Entgruppieren) "Insert Commands" (Befehle einfügen) "Select Commands" (Befehle selektieren) "Tool functions" (Zusatz-Software Funktionen) "[Cut]" (Ausschneiden) "[Copy]" (Kopieren) "[Paste]" (Einfügen) "[Delete]" (Löschen) "Clear clipboard" (Lösche Zwischenablage)

Untermenüs

"Undo" (Rückgängig) Ruft die Rückgängig-Funktion des gerade aktiven Fensters auf, so weit dieses eine solche hat. Die Funktion macht den vorhergehenden Editierschritt rückgängig. Die Anzahl der Editierschritte die Rückgängig gemacht werden können, wird in den "Global-settings" auf der "Editor"-Seite unter "Undo" festgelegt. "Redo" (Wiederherstellen) Stellt den zuletzt zurückgenommen Editierschritt des gerade aktiven Fensters wieder her. Nimmt die Rückgängig-Funktion zurück. "(Un)group" ((Ent)gruppieren) Wenn mehrere Befehle (oder Gruppen) selektiert werden, kann über diese Funktion eine (weitere) Gruppe erstellt werden. Wurde nur eine Gruppe selektiert, wird diese entgruppiert. Untergruppen werden dabei nicht zersört. Sehen Sie auch bei Befehle - Gruppieren. "Total Ungoup" (Total Entgruppieren) Eine selektierte Gruppe wird mit all ihren Untergruppen total entgruppiert. "Insert Commands" (Befehle einfügen) Untermenüs: "Control track" (Kontrol-Spur) "Wave-track" (Ton Spur) "P-Com track" (P-Com Spur) "DMX512-track" (DMX512-Spur) "screenAV-track" (screenAV-Spur) "Control track" (Kontrol-Spur) "Insert Control commands" In "Control tracks" Kontroll Spuren kann jetzt ein "Control-command" Befehl eingefügt werden. "Wave-track" (Ton Spur) "Insert sample..." (Sample einfügen) In Ton Spuren kann jetzt ein "Wave-reference" Befehl (Sample) eingefügt werden. "Insert volume points" (Volumen-Punkte einfügen) In Ton Spuren kann jetzt ein "Volume-point" Befehl eingefügt werden. "P-Com track" (P-Com Spur) "Insert fade commands" (Blend Befehle einfügen) In P-COM Spuren kann jetzt ein Blend- Befehl eingefügt werden. "Insert fade commands with slide transport" (Blend Befehle mit Schaltbefehl einfügen) In P-COM Spuren kann jetzt ein Blend mit Dia-Transport-Befehl eingefügt werden. "Insert flash commands" (Blink-Befehl einfügen) In P-COM Spuren kann jetzt ein Blink- Befehl eingefügt werden. "Insert slide-transport commands" (Schalt-Befehl einfügen) In P-COM Spuren kann jetzt ein Dia- Transport-Befehl eingefügt werden. "Insert shutter commands" (Blendenverschluss-Befehl einfügen) In P-COM Spuren kann jetzt ein Blendenverschluss Befehl eingefügt werden. "Insert standby commands" (Standby-Befehl einfügen) In P-COM Spuren kann jetzt ein Standby-Befehl eingefügt werden. "Insert relais commands" (Relais-Befehl einfügen) In P-COM Spuren kann jetzt ein Relais-Befehl eingefügt werden. "Insert RS232/MIDI commands" (RS232/MIDI-Befehl einfügen) In P-COM Spuren kann jetzt ein RS232/MIDI-Befehl eingefügt werden. "Insert IR commands" (IR-Befehl einfügen) In P-COM Spuren kann jetzt ein IR-Befehl eingefügt werden. "DMX512-track" (DMX512-Spur) "Insert fade commands" (Blend-Befehl einfügen) In DMX512 Spuren kann jetzt ein Blend-Befehl eingefügt werden. "screenAV-track" (screenAV-Spur) "Insert single commands" (Einzel-Befehl einfügen) In screenAV-Objekt Spuren und Global-Spuren kann ein Befehl eingefügt werden. Sehen Sie bei screenAV Befehle einfügen. "Insert group commands" (Gruppen Befehle einfügen) In screenAV-Objekt Spuren und Global-Spuren können alle Befehlstypen der Unterspur eingefügt werden, dabei werden sie untereinander gruppiert. Sehen Sie bei screenAV Befehle einfügen. "Insert complete status of commands" (Kompletten Status der Befehle einfügen) In screenAV-Objekt Spuren und Global-Spuren können alle Befehlstypen eingefügt werden, dabei werden sie untereinander gruppiert. Sehen Sie bei screenAV Befehle einfügen. "Select Commands" (Befehle selektieren) Es können über verschiedene Funktionen Befehle selektiert werden. Sehen Sie auf der Selektieren Seite. "Tool function" (Zusatz-Software Funktionen) "Stretch selected commands" (Skalieren der selektierten Befehle) Sehen Sie auf der "Stretch selected commands" Seite. "Cut" (Ausschneiden) Ruft die Ausschneiden-Funktion des gerade aktiven Fensters auf. (Kopiert alles Selektierte in die Zwischenablage und löscht es.) "Copy" (Kopieren) Ruft die Kopieren-Funktion des gerade aktiven Fensters auf. (Kopiert alles Selektierte in die Zwischenablage.) "Paste" (Einfügen) Ruft die Einfügen-Funktion des gerade aktiven Fensters auf. (Fügt den Inhalt der Zwischenablage an einer bestimmten Position wieder ein.) "Delete" (Löschen) Ruft die Löschen-Funktion des gerade aktiven Fensters auf. (Löscht alles Selektierte.) "Clear clipboard" (Lösche Zwischenablage) Löscht den Inhalt der Zwischenablage. Dies wird zur Zeit nur dann benötigt, wenn Sie zum Beispiel eine Wave-Datei im Wave-Editor nicht schließen können, obwohl alle Mehrspur-Projekte geschlossen sind. In diesem Fall befinden sich noch Wave-Reference Befehle in der Zwischenablage, die auf die geöffnete Wave-Datei verweisen und deren Schließen verhindern.



Datei: ../global/windows_timeline_menu_global.htm

"Timeline-Editor" (Zeitleisteneditor) - "Main menu" (Hauptmenü)

Die Hauptmenüleiste

"Project" "Playback" "Edit" "Modes" "Tracks" "Screen" "Window" "Help" (Projekt) (Abspielen) (Bearbeiten) (Modus) (Spuren) (Leinwand) (Fenster) (Hilfe) Mit den Toolbars kann die komplette Menüleiste über Schalter dargestellt werden. Die Toolbars können über einen Rechtsklick unterhalb der Menüleiste aktiviert/deaktiviert werden.



Datei: ../global/windows_timeline_menu_help.htm

"Timeline-Editor" (Zeitleisteneditor) - "Main menu" (Hauptmenü) - "Help" (Hilfe)

Untermenüs: "Help..." (Hilfe) "Visit AVC Team Bieber´s website" (Besuche die Homepage von AVC Team Bieber) "About" (Über diese Software) "Registration" (Registrierung)

Untermenüs

"Help..." (Hilfe) Öffnet diese Dokumentation. "Visit AVC Team Bieber´s website" (Besuche die Homepage von AVC Team Bieber) Öffnet die Homepage von AVC Team Bieber. "About" (Über diese Software) Öffnet das "Info" Fenster über die Software. "Registration" (Registrierung) Öffnet die "Registration"-Seite in den Global-Settings. Dort können Sie die Software mit dem Registreircode freischalten. Der Registriercode befindet sich auf dem CD-Cover.



Datei: ../global/windows_timeline_menu_modes.htm

"Timeline-Editor" (Zeitleisteneditor) - "Main menu" (Hauptmenü) - "Modes" (Modus)

Untermenüs: "Actual edit-mode:" (Aktueller Bearbeitungsmodus) "Edit-parameters mode" (Parameter-Bearbeitungs Modus) "New-value mode" (Optionen für Werte beim Einfügen von Befehlen) "Single mode" (Bearbeitet Befehle unabhängig ihrer Selektion) "Grid mode" (Gitter Modus) "Snap mode" (Einrast Modus) "X-fine mode" (X-Fein Modus) "Y-fine mode" (Y-Fein Modus) "P-COM" (P-COM)

Untermenüs

Actual edit-mode: (Aktueller Bearbeitungsmodus) Dieser Menüpunkt stellt drei Zustände des Timeline-Editor dar: Mode: Editing (Unlocked) (Modus: Bearbeiten (Freigeschaltet)) Im Timeline-Editor kann das aktuelle Projekt bearbeitet werden. Sehen Sie im Menü unter "Project" - "Unlock / Lock". Tip: Wird in diesem Zustand der Menüpunkt angewählt, so wird wieder die Befehlseingabe aktiviert. Es kann jetzt der Befehlstyp eingefügt werden, der zuletzt eingefügt wurde. Mode: Playback only (Locked) (Modus: Nur Abspielen (Verriegelt)) Im Timeline-Editor ist das aktuelle Projekt gesperrt. Sehen Sie im Menü unter "Project" - "Unlock / Lock". Aktuelle Befehlseingabe Der Timeline-Editor befindet sich in der Befehlseingabe. Es wird der Befehlstyp aufgelistet, der gearade eingefügt werden kann. "New-value mode" (Optionen für Werte beim Einfügen von Befehlen) Toolbar: "Modes: Editor-states" Je nach Modus werden beim Einfügen von Befehlen die Parameter mit verschiedenen Werten versehen: "Default values" (Standardwerte) Normaler Modus. Die Parameter werden mit Standardwerten versehen. "Actual values" (Aktuelle Werte) Die Parameter werden mit Werten versehen, die bei der aktuellen Locatorposition gültig sind. Beispiel: Es befindet sich nur ein Positionsbefehl mit dem Wert "5" in einem Projekt. Er hat eine Dauer von 3 Sekunden. Der "Actual mode" wird aktiviert. Nun wird der Locator genau auf die Hälfte der Dauer des Positionsbefehls geschoben (Startzeit + 1,5 Sekunden). Wird nun in der Spur ein neuer Positionsbefehl eingegeben, erhält er den Wert "2,5", da dieser Wert bei der Locatorposition gültig ist. Besonderes Verhalten bei Befehlen in der "Scene"-Unterspur: Die Szenenbefehle steuern die Kamera in Position und Rotation. Verändern Sie die Kameraposition mit der Maus im Screen-Fenster, so werden die Werte NICHT von der Locatorposition übernommen, sondern von der Kameraposition! Um also neue Szenenbefehle für die Kameraposition einzufügen, können Sie mit der Maus und Tastatur die Kamera solange fahren, bis Sie die gewünschte Position gefunden haben. Dann fügen Sie unbedingt Rotation und Positionsbefehle gleichzeitig ein! (Über "Insert group of commands"). Sehen Sie auch im Tutorial - Kamerafahrt. "Prev command values" (Davor liegende Befehlswerte) Die Parameterwerte werden vom davor liegenden Befehl kopiert. "Edit-parameters mode" (Parameter-Bearbeitungs Modus) Toolbar: "Modes: Editor-states" Gilt nur für Befehle in den "screenAV-Object" und "screenAV-Global"-Spuren. Die meisten Befehle in diesen Spuren besitzen einen X, Y oder Z (bzw. Rot, Grün oder Blau) -Parameter. Diese Parameter lassen sich Grafisch mit der Maus bearbeiten. Über die vier unteren Menüpunkte kann selektiert werden, welcher Parameter bearbeitet werden soll. Sehen Sie auch bei Befehle - Grafisch Bearbeiten. XYZ (Red Green Blue) together (XYZ (Rot Grün Blau) zusammen) Ist dieser Modus aktiviert, so können über den Anfasser die X, Y, oder Z (bzw. Rot, Grün oder Blau) Parameter bearbeitet werden. Dabei werden alle Parameter gleichermasen erhöht oder verringert. X (Red) only (Nur X (Rot)) Ist dieser Modus aktiviert, so kann über den Anfasser der X (bzw. Rot) Parameter bearbeitet werden. Y (Green) only (Nur Y (Grün)) Ist dieser Modus aktiviert, so kann über den Anfasser der Y (bzw. Grün) Parameter bearbeitet werden. Z (Blue) only (Nur Z (Blau)) Ist dieser Modus aktiviert, so kann über den Anfasser der Z (bzw. Blau) Parameter bearbeitet werden. "Single mode" (Bearbeitet Befehle unabhängig ihrer Selektion) Toolbar: "Modes: Editor-states" 1. Mit aktiviertem "Single mode" kann ein Befehl einzeln bearbeitet werden. Dabei werden andere Befehle, die ebenfalls selektiert (bzw. gruppiert) sind, nicht beeinflusst. Wird z.B. ein Befehl verschoben, bleiben die anderen (selektierten) Befehle weiterhin auf der gleichen Startposition. 2. Mit aktiviertem "Single mode" können Befehle unabhängig ihrer Gruppe selektiert werden. Dadurch ergibt sich eine Gruppenunabhähgige Bearbeitung! So können z.B. screenAV-Objekte einfach gelöscht werden, ohne sie vorher zu entgruppieren. Sehen Sie bei Befehle unter Gruppenunabhängig und bei AVC-Makros unter Löschen/Wechseln. 3. Der "ASC"-Modus ist dann deaktiviert! "Grid mode" (Gitter Modus) Toolbar: "Modes: Editor-states" Der "Grid"-Modus blendet ein Gitter in den Timeline-Editor. Das zeitlich Raster des Gitter wird am unteren Rand des Timeline-Editors eingestellt. Sehen Sie bei "Timeline-Editor"-Aufbau unter "Grid"-Offset und "Grid"-Raster. "Off" Der "Grid-mode" ist deaktiviert. "Show Grid" Jetzt wird das Gitter nur angezeigt. Die Befehle rasten NICHT auf das Gitter ein. "Snap Grid" Jetzt wird das Gitter angezeigt und die Befehle sowie der Locator rasten auf das Gitter ein. "Snap mode" (Einrast Modus) Toolbar: "Modes: Editor-states" Wenn der "Snap mode" aktiviert ist, rasten Befehle und der "Locator" beim Verschieben auf andere Befehle ein. So können Befehle einfach auf eine gleiche Startzeit geschoben werden. Dabei werden auch Befehle von benachtbarten Spuren berücksichtigt. "X-fine mode" (X-Fein Modus) Toolbar: "Modes: Editor-states" Ist dieser Modus aktiviert, so werden die Position und Dauer-Parameter der Befehle in einem eingestellten Raster durchfahren! Die Maus wird beim Verschieben eines Befehls immer wieder zurückgesetzt, da der Befehl der Maus nicht mehr folgen soll! Der Befehl bewegt sich nur noch langsam durch das Raster und kann so auch in einem großen Maßstab der Timline genau eingestellt werden. Das Raster wird am unteren Rand des "Timeline-Editor"-Fensters (Sehen Sie dort unter dem Begriff "X-fine Raster" nach) eingestellt. "Y-fine mode" (Y-Fein Modus) Toolbar: "Modes: Editor-states" Ist dieser Modus aktiviert, so können alle Parameter der Befehle in screenAV-Spuren die durch den Anfasser eingestellt werden, feiner oder gröber eingestellt werden. Dies ist vom "Y-fine"-Faktor abhängig, der am unteren Rand des "Timeline-Editor"-Fensters (Sehen Sie dort unter dem Begriff "Y-fine Faktor" nach) eingestellt wird. Warum gibt es den Modus? Parameter in screenAV-Spuren können einen sehr großen Wertebereich (ca. 0,0001 bis 100000) haben. Um mit der Maus diesen großen Wertebereich einstellen zu können, muss sich die Mausbewegung mal mehr oder weniger auf den Wert ausüben. In der Normaleinstellung werden die Parameter mit einem festgelegten Wert vergrößert bzw. verkeinert. (Bei den meisten Befehlen beträgt dieser Wert 0.1 (0,1). Wird mit der Maus der Anfasser eines Befehls minimal geändert, so ändert sich der Paramteter in 0.1-Schritten (0,1).) Mann müßte sehr viel mit der Maus schieben um einen Wert von 10000 zu erreichen! Durch diesen Modus können nun kleine und große Werte mit der Maus bearbeitet werden. Bei aktiviertem Modus wird der der Wert, der normalerweise mit der Maus geändert wird mit einem zusätzlichen "Y-fine"-Faktor multipliziert. Beträgt der Faktor 0,01 wirkt sich die Maus Hundert mal schwächer auf den Parameter aus. Beträgt der Faktor 0,1 wirkt sich die Maus Zehn mal schwächer auf den Parameter aus. Beträgt der Faktor 1 wirkt sich der Modus demnach nicht aus. Beträgt der Faktor 10 wirkt sich die Maus Zehn mal stärker auf den Parameter aus. usw. "P-COM" (P-COM) "Standby" Alle Diaprojektoren vom Typ KODAK-Ektapro oder Leica RT, werden in den Standbymodus geschaltet. "Standby with 0-position" Alle Diaprojektoren vom Typ KODAK-Ektapro oder Leica RT, werden in den Standbymodus geschaltet. Vorher werden jedoch alle Diaprojektoren auf die Nullposition geschaltet. "Scan all devices" Alle Diaprojektoren oder AVC-Adapter werden über den P-Bus abgefragt, ob sie betriebsbereit sind. Der Status wird im Spurkopf angezeigt. Sehen Sie auf der Seite "Die P-COM Spur" - "Der Spurkopf" - "Scanfeld". "P-COM-device-settings" Das Menü "P-COM-device settings" wird geöffnet. "Auto" (Automatisches Standby) Ist der Menüpunkt aktiviert, so werden alle Diaprojektoren nach einer gewissen Zeit (Diese Zeit wird in den "Global-setting" unter "P-COM" - "Delay for automatic STANDBY" eingestellt) in den Standby-Modus geschaltet. Wenn das Projekt im "Pause" oder "Start"-Modus geschaltet ist, wird die Zeit nicht heruntergezählt. Stattdessen wird sie wieder auf den Anfangswert gesetzt. Die Funktion arbeitet fast wie ein Bildschirmschoner. "LBE (Last Bit encoding)" (Letzte Bit Verschlüsselung) Toolbar: "Modes: P-COM states" Ist der Menüpunkt aktiviert, so werden die P-COM-Steuersignale in das letzt Bit der Ton-Ausgabe eincodiert. Die Tonqualität leidet nur minimal darunter. Über den AVC-Adapter P-COM DPC kann das letzte Bit des digitalen Tonsignals der Soundkarte wieder in P-COM-Steuersignale umgewandelt werden. Voraussetzung dafür ist die Verwendung einer digitalen Soundkarte. Wichtig: Bei Aktivierung werden KEINE P-COM Signale über den P-Bus gesendet! Viele digitalen Soundkarten zerstören das letzte Bit!



Datei: ../global/windows_timeline_menu_playback.htm

"Timeline-Editor" (Zeitleisteneditor) - "Main menu" (Hauptmenü) - "Playback" (Abspielen)

Untermenüs: "Start" "Pause" "Stop" "Toggle Start/Stop" (Wechselt zwischen "Start" und "Pause") "Speed" (Geschwindigkeit) "Goto" (Gehe zu / Springe) "Area mode" (Bereich Modus) "Scroll mode" (Scroll Modus)

Untermenüs

"Start" Startet das Abspielen des Projektes. Verwenden Sie die Leertaste um das Projekt zu starten! Sehen Sie auch bei Abspiel/Scroll-Modus. "Pause" Paust das Abspielen des Projektes. Sehen Sie auch bei Abspiel/Scroll-Modus. "Stop" Stoppt das Abspielen des Projektes. Sehen Sie auch bei Abspiel/Scroll-Modus. "Toggle Start/Stop" (Wechselt zwischen "Start" und "Pause") Startet oder Stoppt das Abspielen des Projektes. Sehen Sie auch bei Abspiel/Scroll-Modus. "Speed" (Geschwindigkeit) / (Speedrate (Abspiel-Geschwindigkeit)) "Reset" Setzt die Abspielgeschwindigkeit auf den Normalwert zurück. "Faster" Erhöht die Abspielgeschwindigkeit um 1%. "Slower" Verringert die Abspielgeschwindigkeit um 1%. Faktor 0.5 = Halbe Abspielgeschwindigkeit Faktor 1 = Normale Abspielgeschwindigkeit Faktor 2 = Doppelte Abspielgeschwindigkeit "Goto" (Gehe zu / Springe) "Fast vorward" Locator springt um eine Sekunde nach vorne. "Fast backward" Locator springt um eine Sekunde nach hinten. "Goto next control-command" Locator springt zum nächsten "Control"-Befehl. "Goto prevous control-command" Locator springt zum davorliegenden "Control"-Befehl. "Goto 0" Locator springt auf Nullposition. "Goto control-command with current ID" Sehen Sie bitte "Control"-Befehl - Programmsteuerung unter "ID"." "Area mode" (Bereich Modus) Wird ein Bereich "Area" in einem Projekt aufgespannt, so kann dieser den Programmablauf beeinflussen. Sehen Sie auch bei Abspiel/Scroll-Modus. "Scroll mode" (Scroll Modus) Beim Abspielen kann der Fensterinhalt auf verschiedenste Weise gescrollt werden. Sehen Sie auch bei Abspiel/Scroll-Modus.



Datei: ../global/windows_timeline_menu_project.htm

"Timeline-Editor" (Zeitleisteneditor) - "Main menu" (Hauptmenü) - "Project" (Projekt)

Untermenüs: "Unlock: Editing and playback" (Freigeschaltet: Bearbeiten und Abspielen) "Lock: Playback only" (Geschützt: Nur Abspielen) "Lock and change project password" (Das Projekt schützen und Passwort ändern) "Open / New project..." (Öffnen / Neues Projekt) "Re-Open" (Letzten Projekte wieder öffnen) "Save project" (Projekt speichern) "Save as..." (Projekt speichern unter) "Close project" (Projekt schliessen) "Close all" (Alle Projekte schliessen) "Export" (Exportieren) "Project settings" (Projekt Einstellungen) "Global settings" (Globale Einstellungen) "Exit" (Programm beenden)

Untermenüs:

"Unlock: Editing and playback" (Freigeschaltet: Bearbeiten und Abspielen) Wird ein Projekt geöffnet oder zuvor mit "Lock" geschützt, so ist keine Bearbeitung möglich. Das Projekt kann nur abgespielt werden. Hiermit kann das Projekt freigeschaltet werden. Es muss ein Passwort eingegeben werden, wenn Sie zuvor das Projekt mit einem Passwort versehen haben. "Lock: Playback only" (Geschützt: Nur Abspielen) Um ein versehentliches Bearbeiten von Projekten zu vermeiden, kann hier das Projekt geschützt werden. Nun kann das Projekt nicht mehr mit der Maus Bearbeitet werden. "Lock and change project password" (Das Projekt schützen und Passwort ändern) Um ein versehentliches Bearbeiten von Projekten zu vermeiden, kann hier das Projekt geschützt werden. Wird ein Passwort im darauf folgenden Menü eingegeben, so ist danach das Projekt vor versehentlichen Bearbeitungen geschützt. Möchten Sie kein Passwort eingeben, dann können Sie dennoch den "OK" Schalter drücken. Nun kann das Projekt nicht mehr mit der Maus Bearbeitet werden. "Open / New project..." (Öffnen / Neues Projekt) Hier kann ein vorhandenes Projekt geöffnet oder ein neues Projekt erstellt werden. Sehen Sie auch bei Projekt erstellen. "Re-Open" (Letzten Projekte wieder öffnen) Hier werden alle Projekte aufgelistet, die zuletzt geöffnet wurden. Durch klicken auf einen Listenpunkt wird das jeweilige Projekt geöffnet. "Save project" (Projekt speichern) Das z.Z. dargestellte Projekt wird abgespeichert. Wichtig: Projekt-Dateien werden immer mit der eigenen Dateiendung abgespeichert. Wurde z.B. ein screenAV light Projekt mit screenAV standard geöffnet, so wird dieses Projekt beim speichern als ein screenAV standard Projekt abgespeichert. "Save as..." (Projekt speichern unter) Das z.Z. dargestellte Projekt kann unter einen neuen Dateinamen abgespeichert werden. "close project" (Projekt schliessen) Das z.Z. dargestellte Projekt wird geschlossen. "close all" (Alle Projekte schliessen) Alle geöffneten Projekte werden geschlossen. "Export" (Exportieren) Um die Export-Funktion aufzurufen, müssen Sie zuerst einen Bereich "Area" aufspannen. Nur dieser markierte Bereich wird exportiert. "Copy project" (Projekt kopieren) Sehen Sie bei Exportieren - Projekt . "Export Wave tracks to Wave-file" (Exportieren der Ton Spuren zur Wave-Datei) Sehen Sie bei Exportieren - Ton . "Export to AVI-File..." (Exportieren zur AVI-Datei) Sehen Sie bei Exportieren - Video . "Project settings" (Projekt Einstellungen) Sehen Sie unter "Project settings". "Global settings" (Globale Einstellungen) Sehen Sie unter "Global settings". "Exit" (Programm beenden) Das Programm wird beendet. Bei nicht gespeicherten Projekten erfolgt eine Abfrage, ob jetzt gespeichert werden soll.



Datei: ../global/windows_timeline_menu_project_global-settings.htm

"Timeline-Editor" (Zeitleisteneditor) - "Main menu" (Hauptmenü) - "Project" (Projekt) - "Global settings" (Globale Einstellungen)

Dieses Menüs können Sie im Hauptmenü "Project" unter "Global settings" aufrufen. Hier werden Parameter eingestellt, die für das gesamte Programm und auch für alle Projekte gültig sind. Seiten: "Registration" (Registrierung) "Associations" (Datei-Verknüpfungen) "Search-path" (Suchpfad) "Caching" (Pufferspeicher / Temporärer Zwischenspeicher) "P-COM" "Editor" (Timeline-Editor) "Project defaults" (Projekt-Vorgaben) "Screen" (Leinwand)

Seiten

"Registration" (Registrierung) Hier können Sie die Software zur Vollversion freischalten. Sehen Sie unter Registrierung. "Associations" (Datei-Verknüpfungen) Hier können Sie einstellen, welche Dateitypen seitens MicroSoft-Windows mit der Software verknüpft werden. Mit der Software verknüpfte Dateien erscheinen im Windows-Explorer mit dem AVC-Symbol und können durch Doppelklick von dort aus geöffnet werden. Vorgehen: 1. Selektieren Sie die Dateitypen die verknüpft werden sollen. 2. Drücken Sie den Schalter "Link". "Select all:" Selektiert alle Dateitypen. "Sel. linked:" Selektiert alle Dateitypen die schon verknüpft sind. "Unselect all:" Deselektiert alle Dateitypen. "Link:" Verknüpft alle selektierten Dateitypen. "Un-link:" Entverknüpft alle selektierten Dateitypen. "Search-path" (Suchpfad) Hier können Sie eine Liste von Verzeichnissen eintragen, in denen die Software nach Dateien sucht, wenn sie beim Öffnen der Projekte nicht gefunden/geladen werden können. Über "Add directory..." können Sie schnell Verzeichnisse eintragen. Automatischer Suchpfad: Ebenfalls wird automatisch in den Verzeichnissen nach Dateien gesucht, die im selben Verzeichnis der Projektdatei liegen. Dies hat den Vorteil dass Projekte bequem von einer CD-Rom aus gestartet werden können ohne Einträge im Suchpfad vorzunehmen. Sehen Sie bei Tips unter CD-Pojekte. Wichtig: Es werden auch alle Unterverzeichnisse nach den Dateien durchsucht! So können Sie z.B. auch "c:\" angeben. Dann wird automatisch die ganze Festplatte C durchsucht, bis evt. die "verlorene" Datei gefunden wird. Beispiel: Sollten Sie einmal Bilder- oder Musik-Dateien in ein anderes Verzeichnis verschieben, oder ein Verzeichnis umbenennen, wird die Software beim Öffnen des Projektes diese Dateien nicht mehr finden, da nur Verweise im Projekt zu diesen Dateien abgespeichert werden. Geben Sie nun unter "Search-path" die geänderten Verzeichnis an. Nun sucht die Software in den angegebenen Verzeichnissen nach den Dateien. Voraussetzung, dass die Dateien gefunden werden, ist, dass der Dateiname gleichbleibt und das Verzeichnis im "Search-path" angegeben wurde. "Caching" (Pufferspeicher / Temporärer Zwischenspeicher) Durch Caching ist es möglich, Projekte und Bilder extrem schnell zu öffnen. Durch den Cache-Manager werden alle Bilder eines Projektes in einen Temporären Zwischenspeicher gespeichert. Sie können so auch sehr große Bilder (Direkt von der Digitalkamera) in ein Projekt einbinden, die dann von screenAV "verkleinert" werden. Das Verkleinern der Bilder hat bis jetzt lange Projektladezeiten verursacht. Durch den Cache-Manager werden diese "verkleinerten" Bilder gepuffert. Das Projektladen wird erheblich beschleunigt. Der Nachteil ist jedoch ein hoher Speicherverbrauch auf der Festplatte. Bei diesem Cache werden die Daten auf der Festplatte gespeichert. Hier können diese Dateien verwaltet werden. Mit Cache sind folgend Cache-Dateien (AVC_Cached.*) und Cache-Verwaltungslisten (AVC_Cached*.ini) gemeint. "Explorer thumbnails" (Explorer Miniaturansichtsbilder der Bilder im Verzeichnis) Hier können die Cache-Einstellungen für die Miniaturbilder des "Explorer" im "Tools"-Fenster eingestellt werden. Sehen Sie unter Cache-Einstellungen. "Screen textures" Hier können die Cache-Einstellungen für die verwendeten Bilder der Projekte eingestellt werden. Sehen Sie unter Cache-Einstellungen. Cache-Einstellungen Festplattenspeicher "Free space:" (Freier Speicher) Zeigt den freien Speicherplatz der Festplatte an, auf dem der Cache gespeichert ist. "Used Cache:" (Verwendeter Cache) Zeigt die Speichergröße des Cache an. "Maximun (MB):" (Maximun (MB)) Gibt die maximale Speichergröße des Cache vor. Wichtig: Der Cache ist für screenAV absolut notwendig. Beim Öffnen oder Bearbeiten von Projekten kann der Cache auch größer werden als hier eingestellt. Erst beim Beenden von screenAV wird dann der Cache auf diese Größe reduziert. Es werden die zuletzt verwendeten Cache-Dateien als erstes gelöscht. "Keep free (MB):" (Freihalten (MB)) Legt den minimalen freien Speicher auf der Festlpatte fest. Hat eine größere Priorität als "Maximun (MB):". "Update" (Aktualisieren) Aktualisiert alle Einstellungen und Werte. "Cache location" (Cache Verzeichnis) Zeigt das aktuelle Verzeichnis an, in dem der Cache gespeichert ist. Wird ein anderes Verzeichnis angegeben, wird der Cache automatisch dorthin kopiert. "Cache files" (Cache Dateien) Zeigt eine Liste aller Cache-Dateien an. "P-COM" (Nur ShowControl und NEXUS) "Delay for automatic STANDBY" (Zeitverzögerung für automatisches Standby) Stellen Sie hier die Zeitspanne ein, die vergehen soll, bis der Standby-Modus der Diaprojektoren aktiviert wird, wenn der "Auto" Modus des Timeline-Editors aktiviert ist (Im Hauptmenü unter "Modes" - "P-COM" - "Auto" ). Die Funktion arbeitet fast wie ein Bildschirmschoner. So werden alle Diaprojektoren nach einer gewissen Zeit in den Standby-Modus geschaltet. Wenn das Projekt im "Pause" oder "Start"-Modus geschaltet ist, wird die Zeit nicht heruntergezählt. Stattdessen wird sie wieder auf den Anfangswert gesetzt. "Delay for automatic DEVICE-SCANNING" (Zeitverzögerung automatische Gräte-Abfrage) Hier wird die Periode festgelegt, in der das Programm für alle P-Com Spuren die Geräte-Informationen ermittelt, um die Anzeigen im Spurkopf zu aktualisieren. Besonders sinnvoll ist diese Option für EKTAPRO-Projektoren, da hier auch defekte Lampen oder Dia-Blocker angezeigt werden. Die Scan-Funktion wird nur dann ausgeführt, wenn keine anderen Funktionen ausgeführt werden. Daher sind die in den Spurköpfen angezeigten Informationen nicht immer aktuell. "Editor" (Timeline-Editor) Verschiedene Einstellungen für den Timeline-Editor. "Appearance" (Erscheinung) "Time-units" (Zeit-Format) Wählen Sie hier das Zeitformat, das Sie verwenden möchten. "Samples" bedeutet, dass die Zeit in der Anzahl der "Samples" von Projektanfang angegeben wird. "H:MM:SS.MS" Die Zeit in Stunden:Minuten:Sekunden.Millisekunden von Projektanfang. "Milliseconds" Die Zeit in Millisekunden von Projektanfang. "Transparency of dialogs" (Transparenz der Dialogfenster) Legt die Transparenz der Dialogfenster (Alle Fenster die geöffnet werden können) fest. Max: Die Transparenz der Dialogfenster ist sehr groß. No: Keine Transparenz der Dialogfenster. "Transparency of hint-window" (Transparenz der Hilfsfenster) Legt die Transparenz der Hilfsfenster (Fenster mit dem gelben Hintergrund) fest. Max: Die Transparenz der Hilfsfenster ist sehr groß. No: Keine Transparenz der Hilfsfenster. "Undo / Backup" (Rückgängig / Sicherungs Kopie) "Undo" (Rückgängig) Legen Sie hier fest, wie viele Editier-Schritte rückgängig gemacht werden können. Je größer, je mehr Speicherverbrauch. "Backup-Versions" (Sicherungs Kopie) Legen Sie hier fest, wie viele Backup-Versionen das Programm verwalten soll. Bei jedem Speichern wird die aktuelle Datei in eine gleichnamige Datei mit der weiteren Endung Backup_0 umbenannt. Die vorherige Backup_0-Datei wird in Backup_1 umbenannt usw. Dadurch sind verschiedene Stufen von Dateien verfügbar, um eine alte Version wieder herzustellen. "Project defaults" (Projekt-Vorgaben) Hier können Sie Standardwerte für neu erstellte Projekte vorgeben. Diese Werte tragen sich automatisch in die "Defaults" (Vorgaben) der "Project settings" bei der Erstellung eines neuen Projektes ein. In den "Project settings" können diese Vorgaben dann für jedes Projekt individuell eingestellt werden. Die nähere Beschreibung finden Sie unter "Project settings" - "Defaults". "Screen" (Leinwand) Einstellungen für das "Screen"-Fenster bzw. des Renderers. "Enable the screen" Bei aktivierten Häkchen wird der Bildaufbau/Renderer für das "Screen"-Fenster aktiviert. "Devices"  "Adapter to use" (Verwendeter Adapter) Adapter sind DirectX-Schnittstellen über die das Rendering für das "Screen"-Fenster stattfinden. Jeder Monitor-Ausgang der Grafikkarte bietet einen eigenen Adapter an. Je nach Einstellungen in DirectX werden noch weitere Adapter (Software-Emulation) angeboten. Hier kann zwischen den verschiedenen Adaptern gewählt werden (wenn "Autoselect Adapter" nicht angewählt ist) auf denen das Rendering ablaufen soll. Verwenden Sie einen Adapter, auf dem das "Screen"-Fenster nicht dargestellt wird, kommt es zu einem starken Leistungs-Einbruch. "Autoselect Adapter" (Automatische Einstellung des Adapters) screenAV wählt automatisch den geeigneten Adapter. Bei Betrieb mit mehreren Monitoren an einer Grafikkarte erkennt screenAV die Lage des "Screen"-Fensters (Auf welchem Monitor-Ausgang das "Screen"-Fenster dargestellt wird.) und verwendet automatisch den entsprechenden Adapter. Dies ist nötig, da jeder Monitor-Ausgang der Grafikkarte über einen eigenen Adapter angesprochen werden muss. "V-sync" (Vertikale Synchronisation) Synchronistaion zwischen Monitor-Ausgang und Rendering. Sehen Sie unter "V-sync" im Glossar. "Set fullscreen refresh-rate" Einstellung der Bildschirmfrequenz vom Monitor-Ausgang im Vollbild-Modus. Wenn sich diese Einstellung nicht im Vollbild auswirkt, ist vermutlich die entsprechende Einstellung im Grafikkarten-Treiber auf "Benutzerwert" gestellt. Sehen Sie auch unter "Screen"-Fenster - Vollbild-Bildschirmfrequenz. "Multisampling (Antialiasing)" Hier kann eine Kantenglättung aktiviert werden. Sehen Sie unter Multisampling/Antialiasing. Wenn sich diese Einstellung nicht auswirkt, ist vermutlich die entsprechende Einstellung im Grafikkarten-Treiber auf "Benutzerwert" gestellt oder die Grafikkarte unterstützt dies noch nicht. "Buffer formats" (Buffer Formate) Experten-Einstellungen des Buffer-Formate. Wenn sich diese Einstellungen nicht aktivieren lassen, sind vermutlich die entsprechenden Einstellungen im Grafikkarten-Treiber auf Benutzerwerte gestellt. "Texture formats" (Textur Formate) Experten-Einstellungen der Textur-Formate. Wenn sich diese Einstellungen nicht aktivieren lassen, sind vermutlich die entsprechenden Einstellungen im Grafikkarten-Treiber auf Benutzerwerte gestellt. "Performance" "Prioritys" screenAV besteht aus mehreren Programmteilen (Threads), die für den Ablauf im Screen-Fenster (Bildaufbau) zuständig sind. Der "Renderer" und der "Object-loader" Thread. Hier können die Prioritäten dieser beiden Threads eingestellt werden. Priorität bedeutet, ob ein Programm/Thread andere unterbrechen darf oder nicht. Ein mit "Higher"-Priorität betriebenes Programm/Thread bekommt immer mehr Rechenleistung als ein mit "Normal"-Priorität betriebenes. Die Rechenleistungsverteilung ist natürlich auch davon abhängig, wieviel Programme/Threads derzeit laufen. Verantwortlich für die Verteilung der Rechenleistung ist das Betriebssystem. "Idle" ist die kleinste (schwächste) Priorität. "TimeCritical" ist die größte (stärkste) Priorität. Diese Einstellungen dienen also dazu, einen möglichst flüssigen Ablauf des Projektes zu gewährleisten, da bei unterschiedlichen Rechnern oder Betriebssystemen andere Einstellungen nötig sein können. "Renderer" Der "Renderer" ist für den Bildaufbau zuständig. Die Priorität sollte immer größer als die des "Object-loader" sein. Je größer die Priorität, je mehr Bilder pro Sekunde können erzeugt werden (je flüssiger der Bildablauf). Voreinstellung ist "TimeCritical". "Object-loader" Ist für das Nachladen der Lade-Objekte (Bilder) zuständig. Er wird nur aktiv, wenn Lade-Objekte (Bilder) auch nachgeladen werden müssen. Je größer die Priorität, je schneller werden die Lade-Objekte (Bilder) in den Arbeitsspeicher der Grafikkarte geladen. Aber Vorsicht, je weniger bekommt der Renderer an Rechenleistung und der Bildaufbau wird zu langsam. Voreinstellung ist "Normal". "Renderer base settings" (Renderer Basis-Einstellungen) "ms" Schlaf-Zeit des Renderers nach einem fertigen Bildaufbau. In dieser Schlaf-Zeit beansprucht er keine Rechenleistung, so dass hauptsächlich der "Object-loader" Thread automatisch mehr Rechenleistung bekommt. Wenn z.B. die Lade-Objekte schneller geladen werden müssen, kann diese Zeit erhöht werden. "Renderer settings for Video playback" (Renderer-Einstellungen für Video-playback) Hier können Sie einstellen, wie sich der Renderer verhählt wenn Videos abgespielt werden. "Default FPS while video-streaming is loading, not playing" Der Bildaufbau (Renderer) wird auf die angegebene FPS (Bilder pro sekunde) eingestellt sobald sich der Locator innerhalb eines Lade-befehls ("Load-Object"-Befehl) mit Video befindet. "Automatically sync. Screen to (fastest) video if:" Automatische Synchronisation des Renderer zum Video mit der höchsten Anzahl der "Bilder pro Sekunde" (FPS). Über diese sehr wichtige Funktion sind Video und Renderer synchron zueinander. Ansonsten kommt es zu erheblichen Leistungseinbrüchen im Vollbild-Modus. Standardmäßig ist diese Synchronisation immer aktiv. Auf sehr schnellen PC´s können Sie jedoch hier einstellen, ab wann diese Synchronisation aktiviert werden soll. Somit können Videos z.B. mit 25 FPS abgespielt werden, während der Renderer mit einer wesentlich höheren FPS arbeitet um Animationen/Bewegungen von Objekten sauberer darzustellen. "View" "Aspect ratio" (Seitenverhältnis) "Fit Screen to project aspect ratio" (Passe die Leinwand dem Projekt-Seitenverhältnis an) Bei Aktivierung wird das Seitenverhältnis des "Screen"-Fensters aus den Projekt-Einstellungen übernommen. Wenn Sie die Größe des "Screen"-Fenster verändern, bleibt das Seitenverhältnis immer gleich. Höhe und breite können nicht getrennt eingestellt werden. Sehen Sie auch unter "Screen"-Fenster - Seitenverhältnis. "Stretch output to screen, ignoring aspect ratio" (Strecke den Ausgang zur Leinwand, unabhängig vom Seitenverhältnis) Wenn das Seitenverhältnis des "Screen"-Fensters von den Projekt-Einstellungen abweicht, wird der Inhalt auf das "Screen"-Fenster gestreckt. So enstehen keine Leerflächen. Der Inhalt wird aber dann verzerrt dargestellt. "Miscellaneous settings" (Verschiedene Einstellungen) "Hide mouse in fullscreen" (Verstecke Maus im Vollbildmodus) Bei Aktivierung wird der Mauszeiger im Vollbildmodus des "Screen"-Fensters versteckt. "Display PAUSED and STOPPED infos on screen" (Zeige "PAUSED" und "STOPPED" auf der Leinwand) Bei Aktivierung wird "Paused" bzw. "Stopped" in das "Screen"-Fenster eingeblendet, wenn sich das Projekt entsprechend im Pause oder Stopp-Zustand befindet. "Windowed multihead border rectangels" Wenn die Head-Simulation im Fenster-Modus eingeschaltet ist, werden bei aktiviertem Häckchen für jeden Head weiße Linien um den Head gezeichnet. "Show ID screen infos" Bei Aktivierung wird die eingegebene ID-Zahl im "Screen"-Fenster angezeigt. Diese ID-Zahlen werden für Sprünge im Projekt verwendet. Sehen Sie auch unter "Control"-Befehle - Programmsteuerung. "Black screen fade time" ("Black screen" Blend-Zeit) Über die Tastenkombination "Strg" + "B" kann das "Screen"-Fenster dunkel und wieder aufgeblendet werden. Hier können Sie die Blend-Zeit dafür einstellen. "Freeze screen settings" ("Freeze screen" Einstellungen) Über die Tastaturabkürzung "STRG" + "F" oder über zeitliche Sprünge im Projekt, kann der Bildschirminhalt des "Screen"-Fensters eingefroren werden. Es wird danach dieser eingefrorene Bildschirminhalt mit dem "neuen" Bildschirminhalt überblendet. "Freeze on position change commands" Wenn ein zeitlicher Sprung des Locators im Projekt über Befehle (z.B. "Control"-Befehle) erfolgt, wird "Freeze Screen" ausgeführt. "Freeze on mouse moving locator in editor" Wenn ein zeitlicher Sprung des Locators im Projekt über die Maus erfolgt, wird "Freeze Screen" ausgeführt. "ms stand time" Zeit im Millisekunden, in der der Bildschirminhalt eingefroren bleibt. "ms fade time" Zeit im Millisekunden, mit der der Bildschirminhalt mit dem neuen überblendet wird. "Mode" "Wait for objects loaded" "Freeze screen" wird erst dann wieder deaktiviert, wenn alle Lade-Objekte bei der neuen Zeitposition geladen wurden. "Immediate" "Freeze screen" wird sofort deaktiviert. "Multihead" Hier können Sie die multi-MONITOR-Technik aktivieren. Sehen Sie bitte im "Screen"-Fenster unter multi-MONITOR.



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"Timeline-Editor" (Zeitleisteneditor) - "Main menu" (Hauptmenü) - "Project" (Projekt) - "Project settings" (Projekt Einstellungen)

Dieses Menü können Sie im Hauptmenu "Project" unter "Project settings" aufrufen. Hier werden Parameter eingestellt, die das aktuell geladene Projekt betreffen. Die "Project settings" werden in der Projektdatei abgespeichert. Für jedes Projekt gelten die eigenen eingestellten Werte. Seiten: "Screen" (Leinwand) (Nur screenAV) "Clock" (Uhr) "Sound" (Ton) "Defaults" (Voreinstellungen) "P-COM" (P-COM) (Nur NEXUS & ShowControl) "DMX" (DMX 512) (Nur NEXUS & ShowControl) "Information" (Informationen)

Seiten

"Screen" (Leinwand) "Aspectratio" "View" (Ansicht) Wenn das Häckchen "Expand view if Screen aspect-ratio <> Base aspect-ratio" (Erweiterte Ansicht) aktiviert ist und das "Screen aspect-ratio" (Leinwand Seitenverhältnis) nicht mit dem "Base aspect-ratio" (Basis-Seitenverhältnis) der Objekte übereinstimmt, dann wird die Ansicht vergrößert/erweitert. Sehen Sie unter "Screen"-Fenster - Seitenverhältnis - Seitenverhältnis nachträglich ändern. "Screen aspect-ratio" (Leinwand Seitenverhältnis) Hier wird das Seitenverhältnis des "Screen"-Fensters eingestellt. Sehen Sie unter "Screen"-Fenster - Seitenverhältnis. "Default object aspect ratio" (Vorgabe-Seitenverhältnis für neu eingefügte Objekte) Sehen Sie unter "Screen"-Fenster - Seitenverhältnis. "World aspect ratio" (Welt-Seitenverhältnis) Sehen Sie unter "Screen"-Fenster - Seitenverhältnis. "Reserved recources" Für Projekte die Videos abspielen, können hier die nötigen Textur-Felder für Videos in der Grafikkarte reserviert werden. Speziell auf Grafikkarten mit GeForce-Chips kann dies wichtig sein. Denn diese Grafikkarten haben z.Z. leider die negative Eigenschaft, während dem Abspielen die Textur-Felder nicht immer anzulegen! Leider "verbraucht" das Reservieren der Textur-Felder Speicherplatz auf der Grafikkarte. Bei zwei HD-Videos sind es schon 48MB! "Assistent" (Assistent) Mit dem Assistenten können Sie schnell die nötigen Texturen angeben: 1. Öffnen Sie den Assistenten durch klicken auf "Assistent". 2. Wählen Sie im folgenden Menü unter "Number" die Anzahl der Videos die gleichzeitig abgespielt werden. Wenn Sie z.B. zwei Videos gleichzeitig abspielen möchten, dann setzten Sie den Wert auf zwei. Wählen Sie diese Anzahl für die richtige Videogröße: HD-Videos (1280*720) "High-resolution videos" (1025 bis 2048 Pixel) PAL-Videos (720*576) "Standard-resolution videos" (513 bis 1024 Pixel) Kleinere Videos "LOW-resolution videos" (257 bis 512 Pixel) "Clock" (Uhr) "Length" (Länge) Hier wird die Länge des gesamten Projektes eingestellt. "Synchronisation" (Synchronisation) Hier wird eingestellt, ob sich das Projekt auf die Soundkarte "Sync to soundcard" synchronisieren soll, oder auf die interne PC-Uhr "Sync zo PC-clock". Standardmäßig wird immer zur Soundkarte synchronisiert, was eine maximale Genauigkeit zwischen Ton und anderen Steuersignalen gewährleistet. Zur PC-Uhr sollte nur dann synchronisiert werden, wenn keine Soundkarte vorhanden ist oder kein Ton verwendet wird. In dieser Einstellung laufen Steuersignale und Musik immer weiter auseinander, je länger abgespielt wird. Dies resultiert aus eventuellen minimalen Unterschieden in der Geschwindigkeit des Ablaufes (Unterschiede in den Quarzen und deren Toleranzen…). "Sound" (Ton) "Samplerate" Hier wird die Samplerate eingestellt, mit der das Projekt abgespielt wird. Die Soundkarte in Ihrem PC muss mit einer fest definierten Samplerate arbeiten. 44,1KHz ist z.B. die Samplerate einer CD. Die Samplerate der Musik-Dateien und die der Soundkarte müssen übereinstimmen. Ändern Sie die Samplerate nachträglich, so ändern Sie auch die Länge des Projektes, weil in einer anderen Geschwindigkeit abgespielt wird. "Mixer-buffers" (Mischer Puffer) Der Ton/Musik-Datenstrom für die Soundkarte muss immer im voraus berechnet werden. Durch Verändern der Größe der Puffer können evtl. vorhandene Tonaussetzer vermieden werden. Es wird eingestellt, mit wie vielen Blöcken "number" (Anzahl) der Wavemixer arbeiten soll und wie groß jeder einzelne Block sein soll "size" (Größe). Dabei kann die Größe eines einzelnen Blocks entweder in Millisekunden oder in Bytes eingestellt werden (dazu muß der MS-Wert auf 0 gestellt werden). "= total" (Gesamt) zeigt die Gesamtgröße des Pufferspeichers für den Wavemixer an (in Millisekunden). "Wave-devices" Hier wird festgelegt, über welche(n) Treiber der Ton abgespielt werden soll. Die Software unterstützt den gleichzeitigen Betrieb von 4 Soundkarten (bzw. Soundtreibern), um 8-Kanal-Ton zu realisieren. (Jede Soundkarte stellt jeweils einen Soundtreiber.) Die Zuordnung von Soundkartentreibern wird mit folgendem Konzept realisiert: Jedem der 4 Waveplayer (A,B,C,D) wird jeweils ein Soundtreiber (Assigned wave-device) zugeordnet. Die Waveplayer werden mit Buchstaben identifiziert. Waveplayer A ist der erste, Waveplayer B der zweite usw. Jeder Tonspur (Wave-track) im Projekt wird über einen Schalter im Spurkopf einem der 4 Waveplayer zugeordnet. Damit wird festgelegt, über welchen Soundtreiber der Inhalt der Spur abgespielt wird. Sie können auch jeder Wave-Spur alle 4 Waveplayer zuordnen. Soundtreiber werden mit ID-Nummern (Zahlen) identifiziert. Soundtreiber 0 ist der erste Treiber im System, alle weiteren haben jeweils höhere Nummern. Die Reihenfolge der Auflistung der Soundtreiber wird vom Betriebssystem festgelegt. Das Projekt synchronisiert sich bei mehreren Soundkarten immer auf den Treiber, der als erstes aufgelistet wird. "Assign waveplayer to all Wave tracks" Mit dieser Funktion können Sie einen Waveplayer auswählen, und allen Tonspuren (Wave tracks) im Projekt zuweisen. "Defaults" (Vorgaben) Diese Einstellungen werden beim Erstellen eines neuen Projektes von den "Project Defaults" aus den "Global settings" übernommen. Danach können Sie hier für jedes Projekt einzeln eingestellt werden. Diese Vorgabewerte werden für neu eingefügte Objekte verwendet. Zum Beispiel können Sie bestimmen wie groß die Ein- und Ausblendzeit bei neu eingefügten Bilder ist. "Sound" (Ton) "Automatic volume reduction" (Automatische Volumen Reduzierung) Wird in einer "Wave"-Spur über einen Klick mit der rechten Maustaste auf ein Sample (Tonstück) die "Auto volume reduction" aktiviert, so können die Parameter dieser Funktion hier voreingestellt werden. "Volume level" Bestimmt den Wert der Absenkung in dB (-inf dB = totale Stille, -6dB = Halbierung der Lautstärke). "Down start pos." Bestimmt die Anfangsposition des Abblendens der Absenkung relativ zum Anfang des Bezug-Samples. "Down end pos." Bestimmt die Endposition des Abblendens der Absenkung relativ zum Anfang des Bezug-Samples. "Up start pos." Bestimmt die Anfangsposition des Aufblendens der Absenkung relativ zum Ende des Bezug-Samples. "Up end pos." Bestimmt die Endposition des Aufblendens der Absenkung relativ zum Ende des Bezug-Samples. "screenAV" (screenAV) "Times for new images and videos" (Blend-Zeiten für neu eingefügte Bilder und Videos) Beim Einfügen von Bildern/Videos kann hier eingestellt werden, welche Blend und Stand-Zeiten die neuen Objekte haben sollen. Sehen Sie unter Einfügen - Bilder einfügen. "Fade" Vorgabewert für Auf- und Abblend-Zeit. "Stand" Vorgabewert für die Standzeit (Zeit zwischen Auf und Abblenden). "Length for new videos" (Abspiel-Länge für neu eingefügte Videos) Beim Einfügen von Videos kann hier eingestellt werden, wie groß die Abspiel-Länge des neuen Lade-Befehls ("Load-Objekt"-Befehl) sein soll. "Fit command-length to video-duration" (Angleichen von Befehls-Länge zur Video-Abspieldauer) Wenn dieses Häckchen aktiviert wird, dann wird der entsprechende Video-Lade-Befehl ("Load-Objekt"-Befehl) der Abspiel-Länge des Videos angepasst. Beachten Sie aber dann die "Max. length"-Angabe! Wenn das Häckchen nicht aktiviert ist, dann gelten die Einstellungen wie bei Bildern ("Times for new images and videos"). "Max. length" (Maximal Länge) Nur wenn das Häckchen "Fit command-length to video-duration" angwählt ist! Die maximale Länge des Video-Lade-Befehls ("Load-Objekt"-Befehl) beträgt dann maximal die dort eingestellelt Länge. "Maximum size for new images" (Maximale Bildgröße für neue Bilder) Diese Werte werden beim Einfügen eines Bildes ("Load-object"-Befehl) für die maximale Bildgröße übernommen. (Die Werte werden in die "Max. image-size"-Werte des entsprechenden Lade-Befehls ("Load-object"-Befehl) übertragen.) Das Seitenverähltnis der Bilder bleibt dabei immer unverändert. Stellen Sie bitte die Größe immer mit den Pfeiltasten ein. Dann wird die Größe immer auf die Texturgröße gerundet. So wird der Speicherplatz auf der Grafikkarte am besten ausgenutzt! Sehen Sie auch bei Prinzipien - Bildgröße. "Texture settings for new images" (Textur Einstellung bei neuen Bilder) Wenn das Häckchen "Use compressed texure if available" gesetzt ist, wird beim Einfügen eines Bildes ("Load-object"-Befehl) dort das entsprechende Häckchen gesetzt um komprimierte Texturen zu verwenden. "P-COM" (P-COM) (Nur ShowControl und NEXUS) Hier wird die COM-Schnittstelle für einen P-COM Block (AVC Adapter/Diaprojektoren) ausgewählt. Die Software kann über 4 COM-Schnittstellen 4 P-COM-Blocks ansteuern. Die einzelnen P-COM-Blocks bekommen einen Namen: Block A, B, C und D. Sehen Sie auch bei COM Einstellungen. "COM-device for P-COM-addresses" (COM-Schnittstelle für P-COM-Ausgabe) In der linken Klappliste werden alle verfügbaren P-COM-Adressen (abhängig vom Programm-Typ) in 16er Blöcken aufgelistet. In der rechten Klappliste werden serielle Schnittstellen aufgelistet. Hier können Sie die Schnittstelle auswählen, die für die links angezeigten P-COM-Adressen verwendet werden soll. Achtung: Stellen Sie nicht die gleiche serielle Schnittstelle für verschiedene P-Bus-Blöcke ein! "Buffers" (Puffer) Hier kann die Anzahl der verwendeten Speicherblöcke für die auszusendenden P-COM-Daten eingestellt werden. Ein Speicherblock entspricht einer Länge von 50ms. Total buffersize zeigt die Gesamtgröße des Puffers in Millisekunden. Die Software sendet P-COM Befehle in einem Raster von 50ms. Dies entspricht der Zeit, die benötigt wird, um für 16 Projektoren "gleichzeitig" jeweils einen P-COM-Befehl zu senden. "Realtime Last-Bit-Encoding (LBE)" (Echtzeit Letzte-Bit-Kodierung) Wird diese Funktion auf Aktiv / Enabled gesetzt, so werden beim Abspielen die P-COM-Steuersignale in das letzte Bit der Audio-Daten eingerechnet. Ein angeschlossener Digital-Adapter decodiert diese Informationen aus den Audiosignalen und sendet die entsprechenden P-COM Befehle über seinen P-COM-Ausgang. Um auf diese Weise zu arbeiten, wird jedoch eine Soundkarte mit digitalem Ausgang benötigt! Ebenfalls darf die Soundkarte das letzte Bit nicht zerstören, was viele durch "Oversampling" oder weitere Signalverarbeitung leider tun. Da der Digital-Adapter schon beim Abspielen der Schau vom PC korrekt arbeitet, werden während des Abspielens keine P-COM-Daten über die seriellen Schnittstellen des PC ausgesendet: Die Signale vom PC würden die vom Digital-Adapter überlagern und man hätte keine Kontrolle über das ordnungsgemäße Arbeiten des Digital-Adapters. Daher werden die seriellen Schnittstellen des PC nur noch verwendet, um den Gerätestatus beim manuellen Verschieben des Locators zu aktualisieren. Sobald abgespielt wird, sendet nur der Digital-Adapter P-COM-Daten. Realtime Last-Bit-Encoding eignet sich besonders bei Verwendung von DAT-Recordern, da hier in Echtzeit aufgenommen werden muss. Soll eine CD gebrannt werden, so muss per Export zunächst eine Wave-Datei erstellt werden, die die Musik des gesamten Projektes, und im letzten Bit die Steuersignale, enthält. Diese Wave-Datei wird dann als Audio-Track mit entsprechender Brenn-Software auf die CD geschrieben. Zum Abspielen benötigen Sie einen CD-Player mit digitalem Audioausgang. Mit der Software ist es möglich, die Steuersignale für bis zu 64 P-COM-Geräte ins letzte Bit des Audio-Signals einzukodieren. Dies entspricht 4 P-Bus-Blocks (Verbund von bis zu 16 verschieden adressierten Geräten). Die ersten beiden P-Bus-Blocks (A0 bis B15) werden in den linken Kanal eingerechnet. Die letzten beiden P-Bus-Blocks (C0 bis D15) werden in den rechten Kanal eingerechnet. "DMX" (DMX 512) (Nur ShowControl und NEXUS) "COM-device for DMX-output" (COM-Schnittstelle für DMX512-Ausgabe) Hier wird die COM-Schnittstelle für den AVC-Adapter DMX SR1 eingestellt. Sehen Sie auch bei COM Einstellungen. "Information" (Informationen) "Commands" (Befehle) Hier wird eine Liste mit allen im Projekt verwendeten Befehlen angezeigt. Dabei werden auch solche Befehle aufgeführt, die auf nicht sichtbaren Spuren liegen, also nicht sichtbar sind. "Number" Wie viele Befehle liegen auf der Spur. "Command-type" Von welchem Typ sind die Befehle. "Track-type" Auf welchem Spur-Typ werden diese Befehle angezeigt / verwendet. "Address" Welche Adresse hat die Spur, die die Befehle enthält. "Files" (Dateien) Hier wird eine Liste mit allen im Projekt verwendeten Dateien angezeigt. Diese Liste ist nützlich, wenn ein Backup des gesamten Projektes angelegt werden soll. Beachten Sie jedoch bitte, daß für jede Wave-Datei eine Grafikdaten-Datei mit der Endung (*.WIF) existiert, die auch mitkopiert werden kann - damit spart man sich die spätere Neuberechnung der Grafikdaten.



Datei: ../global/windows_timeline_menu_screen.htm

"Timeline-Editor" (Zeitleisteneditor) - "Main menu" (Hauptmenü) - "Screen" (Leinwand)

Einstellungen für das "Screen"-Fenster. Untermenüs: "Enabled" (Aktivieren) "Reload-objects" (Nachladen der Ladeobjekte) "Re-Initilialize" (Reinitialisierung) "Maximized" (Maximiert) "No borders when maximized" (Kein Rand wenn Maximiert) "Stay on top" (Immer im Vordergrund) "Keep aspect-ratio" (Verwende Seitenverhältnis von den Projekt-Einstellungen) "Stretch to screen" (Strecke zum Screen-Fenster) "Fullscreen" (Vollbild) "Fullscreen resolution" (Vollbild Auflösung) "Fullscreen refresh rate" (Vollbild Bildschirm-Wiederholfrequenz) "Fullscreen brightness" (Vollbild Helligkeit) "Antialiasing" (Antialiasing) "Multihead" "Simalute multihead in windowed mode" (Simulation von Multihead im Fenstermodus) "Presets" "Manage presets ..." (Verwalte "Presets") "Softedge" "Screen-warp" (Leinwand-Verzerrung) "[User warp]" "Edit..." (Bearbeiten) "Show informations" (Zeige Informationen) "Black screen" (Leinwand dunkel blenden) "Freeze screen" (Leinwand-Inhalt einfrieren) "Actual Camera" (Aktuelle Kamera) "Enable all cameras" (Alle Kameras Aktivieren) "Screenshot" (Bildschirmfoto) "Settings" (Einstellungen)

Untermenüs

"Enabled" (Aktivieren) Der Bildaufbau des "Screen"-Fenster wird aktiviert/deaktiviert. "Reload-objects" (Nachladen der Ladeobjekte) Alle Lade-Objekte werden neu geladen. "Re-Initilialize" (Reinitialisierung) Das "Screen"-Fenster wird neu initialisiert. Alle Lade-Objekte werden neu geladen. "Maximized" (Maximiert) Das "Screen"-Fenster wird maximiert. Diese Darstellung ist nicht zu verwechseln mit dem Vollbild-Modus! Die Render-Leistung ist nur im Vollbild-Modus optimal. "No borders when maximized" (Kein Rand wenn Maximiert) Wenn das "Screen"-Fenster maximiert dargestellt wird, überdeckt es so die Windows Taskleiste und die Titelleiste wird ausgeblendet. "Stay on top" (Immer im Vordergrund) Bei Aktivierung bleibt das "Screen"-Fenster immer im Vordergrund und überdeckt automatisch alle anderen Fenster. Quick-Menüpunkte aus den "Global-settings" unter "Screen" - "View": "Keep aspect-ratio" (Verwende Seitenverhältnis von den Projekt-Einstellungen) Das Seitenverhältnis des "Screen"-Fensters wird aus den Projekt-Einstellungen übernommen. Wenn Sie die Größe des "Screen"-Fenster verändern, bleibt das Seitenverhältnis immer gleich. Höhe und breite können nicht getrennt eingestellt werden. "Stretch to screen" (Strecke zum "Screen"-Fenster) Wenn das Seitenverhältnis des "Screen"-Fensters von den Projekt-Einstellungen abweicht, wird der Inhalt auf das "Screen"-Fenster gestreckt. So enstehen keine Leerflächen. Der Inhalt wird aber dann verzerrt dargestellt. "Fullscreen" (Vollbild) Das "Screen"-Fenster wird in den Vollbildmodus geschaltet. Über die Tastatur kann das Projekt weiterhin gestartet werden. "Fullscreen resolution" (Vollbild Auflösung) Hier kann die Auflösung in Pixel des Vollbildmodus eingestellt werden. Auf modernen PC´s lassen sich bis zu 2048*1536 Pixel realisieren. Wichtig: Je größer die Vollbild-Auflösung, je mehr Rechenleistung wird vom PC benötigt! Sehen Sie auch bei Die Präsentation. Je größer die Vollbild-Auflösung, je mehr Grafikkartenspeicher wird benötigt! "Fullscreen refresh rate" (Vollbild Bildschirm-Wiederholfrequenz) Quick-Menüpunkt aus den "Global-settings" unter "Screen" - "Device": Einstellung der Bildschirmfrequenz vom Monitor-Ausgang im Vollbild-Modus. Wenn sich diese Einstellung nicht im Vollbild auswirkt, ist vermutlich die entsprechende Einstellung im Grafikkarten-Treiber auf "Benutzerwert" gestellt. Sehen Sie auch unter "Screen"-Fenster - Vollbild-Bildschirmfrequenz. "Fullscreen Brightness" (Vollbild Helligkeit) Die Helligkeit des "Screen"-Fenster kann im Vollbild-Modus gesteuert werden. Wichtig: Die Helligkeitssteuerung wirkt sich NUR im "Fullscreen"-Modus (Vollbild) aus. Im "Fullscreen"-Modus (Vollbild-Modus) können Sie über die Tastatur (Bedienung) die Helligkeit einstellen. "Default 256" (Standard) Die Helligkeit kann in 512 Schritten eingestellt werden. 256 ist die Standardeinstellung und hat dann keine Auswirkung auf die Helligkeit des "Screen"-Bildes. "Increase" (Vergrößern) Die Helligkeit des "Screen"-Fensters wird erhöht. "Decrease" (Verkleinern) Die Helligkeit des "Screen"-Fensters wird verringert. Quick-Menüpunkte aus den "Global-settings" unter "Screen" - "Device": "Antialiasing" (Antialiasing) Hier kann eine Kantenglättung aktiviert werden. Sehen Sie unter Multisampling/Antialiasing. Quick-Menüpunkte aus den "Global-settings" unter "Screen" - "Multihead": "Multihead" () Aktivierung des Multihead-Modus bzw. der multi-MONITOR-Technik. "Simalute multihead in windowed mode" (Simulation von Multihead im Fenstermodus) Simulation der Heads im Fenstermodus. "Preset" Auswahl des Multihead-"Presets". "Manage presets ..." (Verwalte "Presets") Verwaltung der "Presets". "Softedge" (Softedge) Beeinflussung der Helligkeitskurve im Überlappungsbereich bei Softedge. "Screen-warp" (Leinwand-Verzerrung) Aktivierung der AVC-WARP-Technik im "Screen warp"-Modus. "[User warp]" Auswahl des "Warp"-Presets. "Edit..." (Bearbeiten) Öffnen des "Warp"-Editors um das Preset zu bearbeiten. "Show informations" (Zeige Informationen) Bei Aktivierung werden im "Screen"-Fenster nützliche Informationen eingeblendet. Sehen Sie unter "Screen" - "Infotext". "Black screen" (Leinwand dunkel blenden) Bei Aktivierung wird das "Screen"-Fenster dunkel geblendet. Die Blendzeit wird in den "Global-settings" unter "Screen" - "View" - "Black screen ..." "Freeze screen" (Leinwand-Inhalt einfrieren) Bei Aktivierung wird der Bildschirminhalt des "Screen"-Fensters eingefroren. Nach der Deaktivierung wird dieser eingefrorene Bildschirminhalt mit dem "neuen" Bildschirminhalt überblendet. Weitere Einstellungen werden in den "Global-settings" unter "Screen" - "View" - "Freeze screen ..." vorgenommen. Sehen Sie auch im Kameraflug-Tutorial. "Actual Camera" (Aktuelle Kamera) "Synchronized to Project / Enabled" Die aktuelle Kamera wird vom Projekt gesteuert bzw. synchronisiert sich auf die Werte der Befehle in der entsprechenden "Scene"-Unterspur. "Unsynchronized / Free-mode at initial position" Die aktuelle Kamera fährt auf die absolute Nullposition. Die Kamera kann mit der Maus gesteuert werden. Sehen Sie auch unter Kamerasteuerung. "Enable all cameras" (Alle Kameras Aktivieren) Alle Kameras werden vom Projekt gesteuert bzw. synchronisieren sich auf die Werte der Befehle in den entsprechenden "Scene"-Unterspuren. "Screenshot" (Bildschirmfoto) Beim Anwählen wird ein Screenshot (Bild als *.bmp) vom "Screen"-Fensterinhalt erstellt. Sehen Sie auch bei "Export" - Bild. "Settings" (Einstellungen) Öffnet die Einstellungs-Seite für das "Screen"-Fenster in den "Global-settings". Sehen Sie im Hauptmenü unter "Global-settings" - "Screen".



Datei: ../global/windows_timeline_menu_tracks.htm

"Timeline-Editor" (Zeitleisteneditor) - "Main menu" (Hauptmenü)

"Tracks" Untermenüs: "Zoom" (Zoomen) "Scroll" (Scrollen) "Size" (Größe) "Area" (Bereich) "Select" (Selektieren) "Add / Remove" (Dazufügen / Löschen) "Zoom" (Zoomen) Mit diesen Funktionen kann in das Projekt gezoomt werden. Sehen Sie auf der Seite "Zoomen und Scrollen" - Zoomen. "Scroll" (Scrollen) Mit diesen Funktionen kann zu einer bestimmten Position im Projekt gescrollt werden. Sehen Sie auf der Seite "Zoomen und Scrollen" - Scrollen. "Size" (Größe) Mit diesen Funktionen kann die Spurhöhe geändert werden. Sehen Sie auch auf der Seite Spuren - Größe. "Small" Die Höhe jeder oder jeder selektierten Spur wird klein. "Normal" Die Höhe jeder oder jeder selektierten Spur wird normal. "Big" Die Höhe jeder oder jeder selektierten Spur wird groß. "Area" (Bereich) Sehen Sie auch bei Bereich einfügen. "Create with the mouse" (Bereich mit der Maus erstellen) Wechselt in den "Mark area" Modus. Sie können nun einen Bereich mit der Maus aufspannen, indem Sie die linke Maustaste an der gewünschten Anfangsposition niederdrücken und an der neuen Endposition wieder loslassen. "Entire project" (Bereich über das ganze Projekt) Erstellt einen Bereich über die gesamte Länge des Projektes. "Start to 0" (Bereichsanfang auf Projektanfang) Verschiebt den Bereichsanfang zum Anfang des Projektes. "End to end-of-project" (Bereichsende auf Projektende) Verschiebt das Bereichsende zum Ende des Projektes. "Start to locator" (Bereichsanfang auf Locator) Verschiebt den Bereichsanfang zum Locator. "End to locator" (Bereichsende auf Locator) Verschiebt das Bereichsende zum Locator. "Remove" (Bereich Löschen) Löscht den Bereich. "Select" (Selektieren) Mit diesen Funktionen können Spuren selektiert werden. Sehen Sie auch auf der Seite Spuren - Selektieren. "All" Es wird jede Spur selektiert. "None" Es werden alle Spuren deselektiert. "Add / Remove" (Dazufügen / Löschen) Öffnet das "Configure tracks"-Menü. Sehen Sie auf der Seite Spuren - Einfügen.



Datei: ../global/windows_timeline_menu_window.htm

"Timeline-Editor" (Zeitleisteneditor) - "Main menu" (Hauptmenü)

Untermenüs: "Timeline-editor"  "Wave-Editor"  "Curve-Sditor"  "Screen"  "Tools"" (Alle Fenster) "... standard arrangement" (Standard-Fensteranordnung) "-[User1...5]" (Fensteranordnung aufrufen) "Save windows" (Fensteranordnung speichern) "Show toolbar-menu" (Öffnet das Toolbars-Menü)

Untermenüs

"Timeline-editor"  "Wave-Editor"  "Curve-Sditor"  "Screen"  "Tools" (Alle Fenster) Aktiviert das jeweilige Fenster und bringt es in den Vordergrund. "... standard arrangement" (Standard-Fensteranordnung) Die festgelegte Standardfensteranordnung wird aktiviert. Sehen Sie auch auf der Seite "Fenstermanager". "-[User1...5]" (Fensteranordnung aufrufen) Eine der frei programmierbaren Fensteranordnungen 1 bis 5 werden aktiviert. Sehen Sie auch auf der Seite "Fenstermanager". "Save windows" (Fensteranordnung speichern) Wurde die Fensteranordnung verändert, so kann diese Anordnung auf einen der fünf Speicherplätze abgespeichert werden. Sehen Sie auch auf der Seite "Fenstermanager". "Show toolbar-menu" (Öffnet das Toolbars-Menü) Öffnet das "Configure toolbars" (Konifiguriere Symbolleisten)-Menü . Sehen Sie auf der Seite "Toolbars".



Datei: ../global/window_manager.htm

"screenAV/ShowControl/Nexus" - "Windowmanager" (Fenstermanager)

Der Fenstermanager bietet die Möglichkeit, Position und Größe aller Fenster zu speichern und wieder aufzurufen (Fensteranordnungen). Es gibt fünf Benutzereinstellungen und eine festgelegte Standardeinstellung von Fensteranordnungen. Aufrufen der Fensteranordnungen 1. Wählen Sie in der Menüleiste "Windows" eine der Möglichkeiten. Möglichkeiten "Restore windows: Standard" Die festgelegte Standardfensteranordnung wird aktiviert. - [User 1...5] Eine der frei programmierbaren Fensteranordnungen 1 bis 5 werden aktiviert. Speichern der Fensteranordnungen 1. Wählen Sie in der Menüleiste "Windows" - "Save windows" - "-[User 1...5]". 2. Geben Sie im folgenden Menü einen Kommentar ein, der die Fensteranordnungen beschreibt. Dieser Text erscheint dann anstatt des [User1...5] Textes.



Datei: ../global/window_timeline_principle.htm

"Timeline-Editor" (Zeitleisteneditor) - "Timeline" (Zeitleiste) Prinzip

Über die "Timeline" werden die Projekte visuell dargestellt und bearbeitet. In der "Timeline" (Zeitleiste) wird in horizontaler Richtung die Zeit und in vertikaler Richtung die Spuren dargestellt. Hier werden die Befehle grafisch dargestellt und bearbeitet. Die Befehle werden ausgeführt, wenn der Locator sie beim Abspielen überfährt. Nur innerhalb der Befehle kann sich ein Wert/Parameter (z.B. die Helligkeit eines Bildes) ändern! Alle Zeitangaben beziehen sich immer auf den Projekt-Anfang (Zeit 0).



Datei: ../global/window_timeline_toolbars.htm

"Timeline-Editor" (Zeitleisteneditor) - "Toolbars" (Symbolleisten)

"Toolbars" (Symbolleisten) symbolisieren die Menüleiste durch Schalter/Symbolleisten. Sie dienen dazu, die Funktionen der Menüleiste schneller bedienen zu können.

"Toolbars" konfigurieren

Einfügen: 1. Über die Menüleiste "Windows" - "Show Toolbar-menu" das Toolbar-Menü öffnen. Dieses Menü können Sie auch mit einem Klick der rechten Maustaste auf einen vorhandenen Toolbar öffnen. 2. Wählen Sie dort "Configurate" (Konfiguration). 3. Durch klicken auf die Felder im folgenden Menü werden die Toolbars aktiviert oder deaktiviert. Verschieben: 1. Fahren Sie mit der Maus über den Anfasser des "Toolbar". 2. Drücken Sie die Maustaste nieder und fahren Sie mit der Maus an die gewünschte Position. 3. Lassen Sie erst jetzt die Maustaste wieder los. Verschwunden ? Falls alle Toolbars verschwunden sind, gehen Sie bitte folgend vor: 1. Klicken Sie mit der rechten Maustaste exakt auf die Linie (1). 2. Wählen Sie nun im folgenden Menü "... standard arrangement" (2). Im Toolbar-Menü sind noch weitere nützliche Funktionen vorhanden: ...standard arrangement (Standard Anordnung) Voreinstellung der Toolbars wird aktiviert. ...align left (Links ausrichten) Die Toolbars werden alle auf die linke Seite verschoben. Save toolbars (Toolbaranordnung speichern) Die Toolbaranordnung kann auf einen der fünf freien Speicherplätze abgespeichert werden. Der Name der Toolbaranordnung wird in diesem Menü eingefügt, so dass die gespeicherte Anordnung jederzeit wieder hergestellt werden kann. ...show all (Alle zeigen) Es werden alle Toolbars aktiviert. ...hide all (Alle verstecken) Es werden alle Toolbars deaktiviert.

Die "Toolbars"

"Edit": (Bearbeiten) "Edit: Cut / Copy / Paste / Delete" (Bearbeiten: Ausschneiden / Kopieren / Einfügen / Löschen) "Edit: Group / Ungroup" (Bearbeiten: Gruppieren / Entgruppieren) "Edit: Tool functions (Stretch selected commands)" (Bearbeiten: Hilfs Funktionen (Strecke selektierte Befehle)) "Edit: Undo / Redo / Insert / Select" (Bearbeiten: Rückgängig / Wiederherstellen) "Edit: Insert Control track commands" (Bearbeiten: Kontrol-Spur Befehle Einfügen) "Edit: Insert Wave-track commands" (Bearbeiten: Ton Spur Befehle Einfügen) "Edit: Insert P-Com track commands" (Bearbeiten: P-Com Spur Befehle Einfügen) "Edit: Insert DMX track commands" (Bearbeiten: DMX Spur Befehle Einfügen) "Edit: Insert screenAV-track commands" (Bearbeiten: screenAV-Spur Befehle Einfügen) "Edit: Select commands functions" (Bearbeiten: Befehl-Selektions Funktionen) "Help": (Hilfe) "Help" (Hilfe) "Information": (Informationen) "Information: Locator-position" (Information: Locator-Position) "Mainmenu": (Hauptmenü) "Mainmenu" (Hauptmenü) Für diesen Toolbar gibt es keine Auflistung im Hauptmenü, da er das Hauptmenü darstellt. "Modes": (Arbeitsweise) "Modes: Actual Editmode" (Arbeitsweise: Aktuelle Arbeitsweise) "Modes: Editor states" (Arbeitsweise: Editor Status) (Sehr wichtiger Toolbar. Zeigt alle wichtigen Arbeitsweisen an.) "Modes: P-COM states" (Arbeitsweise: P-COM Status) "Playback": (Abspielen) "Playback: Start / Stop / Pause" (Abspielen: Start / Stop / Pause) "Playback: Speed" (Abspielen: Geschwindigkeit) Ein Doppelklick auf die Zahl setzt die Geschwindigkeit auf normal-Wert zurück. "Project": (Projekt) "Project: WAV- / Video- Export" (Projekt: Ton- / Video- Export) "Project: Open / Save" (Projekt: Öffnen / Speichern) "Project-settings" / "Global-settings" (Projekt-Einstellungen / Global-Einstellungen) "Screen": (Leinwand) "Screen: Enable / Info / Fullscreen / Settings" (Leinwand: Aktivieren / Info / Vollbild / Einstellungen) "System": (System) "System: Infos" (System: Informationen) Sehen Sie unter PC/Präsentation - Auslastung "System: Volume" (System: Lautstärke) "Tracks": (Spuren) "Tracks: Zoom- / Scroll- / Size- / Select- functions" + "Area functions" (Spuren: Zoom- / Scroll- / Größe-Selektieren- / Funktionen) + (Bereichs-Funktionen)



Datei: ../global/window_tools.htm

"Tools" (Zusätze) - "Structure/Function" (Aufbau/Funktionen)

Aufbau

Im "Tools" Fenster werden mehrere Unterfenster (Seiten) zusammengefasst. Alle Seiten können zu eigenständigen Fenstern aus dem "Tools" Fenster gezogen werden. Sehen Sie bei "Funktionen".

Funktionen

Seiten aus dem "Tools" Fenster ziehen. 1. Fahren Sie dabei mit der Maus auf den Seitennamen der Seite, z.B. auf "Wave-Editor", und drücken Sie die Maustaste. 2. Jetzt mit der Maus vom Toolsfenster wegfahren bis sich der Umriss des neuen "Wave-Editor" Fensters bildet. 3. Nun können Sie die Maustaste wieder loslassen. Toolsfenster zu einer Seite ins "Tools" Fenster ziehen. 1. Fahren Sie dabei mit der Maus auf die Titelleiste des Fensters und drücken Sie die Maustaste. 2. Jetzt mit der Maus auf das "Tools" Fenster fahren bis sich ein neuer Umriss in ihm bildet. 3. Nun können Sie die Maustaste wieder loslassen.



Datei: ../global/window_tools_avcnet-adapter.htm

"AVC-NET Adapter" (Fernsteuerung über den AVC-NET Adapter) - Aufbau

Fernbedienung der Software über den AVC-NET Adapter. In diesem "Tools"-Fenster können Sie die Befehle zur Fernsteurung ("Remote-commands") der Software über den AVC-NET Adapter einfügen und bearbeiten. "Block while playing" Bei Aktivierung wird die Fernsteuerung über den AVC-NET Adapter beim Abspielen eines Projektes deaktiviert. "Hide ID-String" Bei Aktivierung wird der ID-String nicht in das "Screen"-Fenster eingeblendet. "AVC-NET Adapter" "Enabled" Bei Aktivierung wird versucht eine TCP-Verbindung zum AVC-NET Adapter aufzubauen. Bei Erfolg wird dies im "Connected"-Feld angezeigt. "Host" Eingabefeld der IP-Adresse vom AVC-NET Adapter. Auf dieser Adresse versucht die Software eine TCP-Verbindung zum AVC-NET Adapter aufzubauen. "Incoming data" Anzeigefeld der empfangenen Daten vom AVC-NET Adapter. Sehen Sie unter AVC-NET Adapter - Daten empfangen. Diese Daten werden ständig mit den "Input"-Daten der "Remote-commands" (Fernsteuer-Befehle) verglichen. Wenn eine Übereinstimmung erfolgt, wird der "Remote-command" (Fernsteuer-Befehl) ausgeführt. "Send data" Eingabefeld der Daten die zum AVC-NET Adapter gesendet werden sollen. Mit der Eingabtaste wird das Senden der Daten veranlasst. Sehen Sie unter AVC-NET Adapter - Daten senden. "Remote-commands manager"  Hier werden die "Remote-commands" (Fernsteuer-Befehle) verwaltet und bearbeitet. Wenn der AVC-NET Adapter Daten an seinen Eingängen empfängt, sendet er automatisch diese Daten an die Software weiter ("Incoming data"). Diese Daten werden von der Software mit allen abgespeicherten Daten ("Input"-Feld) der "Remote-commands" (Fernsteuer-Befehle) verglichen. Nur wenn eine Übereinstimmung der Daten erfolgt, wird der entsprechende programmierte Befehl ("Command"-Feld) der "Remote-commands" (Fernsteuer-Befehle)



Datei: ../global/window_tools_avcnet-adapter_function.htm

"AVC-NET Adapter" (Fernsteuerung über den AVC-NET Adapter) - Funktionen

Einlernen und bearbeiten von "Remote-commands" (Fernsteuer-Befehlen).

Einlernen eines "Remote-commands" (Fernsteuer-Befehls):

Einlernen des "Command":  Welchen Befehl soll die Software bei einem "Remote-command" (Fernsteuer-Befehl) ausführen: 1. Aktivieren Sie das "Edit"-Kontrollkästchen und fügen Sie mit "Add" einen Befehl ein. 2. Wählen Sie im folgenden Menü einen Befehl aus. Zur Übersicht sehen Sie bitte hier. Danach mit der Eingabetaste die Eingabe beenden. Einlernen des "Inputs":  Bei welchen Eingangs-Daten vom AVC-NET Adapter soll die Software den "Remote-command" (Fernsteuer-Befehl) ausführen: 3. Stellen Sie eine TCP-Verbindung zum AVC-NET Adapter her. 4. Klicken Sie nun doppelt mit der Maus auf das "Input"-Feld des eben eingefügten Befehls. Im darauf folgenden Menu das "Record"-Kontrollkästchen aktivieren. 5. Senden Sie nun an den Eingängen des AVC-NET Adapters die gewünschten Daten die später den Steuer-Befehl auslösen sollen. Die Daten werden im Menü angezeigt. Zum Beispiel ein IR-Impuls per IR-Fernbedienung (IR-Modul) oder drücken eines Schalters der an einem Schalt-Eingang angeschlossen ist (Digital Input-Modul). Achten Sie darauf, dass Sie nur die Daten von einem Modul aufzeichnen! Richtig: Eingang vom Digital-Input-Modul: Falsch: Eingang vom Digital-Input-Modul und IR-Modul: 6. Verlassen Sie nun das Menu mit "OK".

Bearbeiten eines "Remote-commands" (Fernsteuer-Befehls):

Bearbeiten des "Command": 1. Aktivieren Sie das "Edit"-Kontrollkästchen und markieren Sie den entsprechenden Befehl mit der Maus. 2.1 Klicken Sie nochmals in das "Command"-Feld. Nun können Sie den Befehl bearbeiten. Beenden Sie den Vorgang mit der Eingabetaste. Oder: 2.2 Klicken Sie doppelt in das "Command"-Feld um einen weiteren Befehl einzufügen. Mehrere Befehle müssen durch ein Leerzeichen getrennt werden! Bearbeiten des "Inputs": Diese Bearbeitung können Sie nutzen, wenn Sie die Einlern-Funktion wie oben nicht nutzen können oder Änderungen vornehmen möchten. Tragen Sie zum Beispiel den Text "Digital_Input_PortA:status=3" für das Digital-Input-Modul ein. Der "Remote-command" (Fernsteuer-Befehl) würde nun beim Aktivieren des dritten Schaltkontaktes ausgeführt werden. 1. Aktivieren Sie das "Edit"-Kontrollkästchen und markieren Sie den entsprechenden Befehl mit der Maus. 2 Klicken Sie doppelt in das "Input"-Feld. Im folgenden Menü können Sie den "Input" bearbeiten. Beispiel: Eingang vom Digital-Input-Modul wird bearbeitet: Vorher: Der Fernsteuerbefehl wird über Schaltkontakt 3 ausgeführt: Nachher: Der Fernsteuerbefehl wird über Schaltkontakt 8 ausgeführt:



Datei: ../global/window_tools_avcnet-adapter_mtc.htm

"AVC-NET Adapter" (Fernsteuerung über den AVC-NET Adapter) - Midi Timecode (MTC) Synchronisierung

Über das MIDI-Modul vom AVC-NET-Adapter lässt sich ein Timecode einlesen oder ausgeben. screenAV synchronisiert sich exakt auf den eingehenden Timecode. "Read" (Lesen) Bei Aktivierung wird der Timecode vom AVC-NET-Adapter eingelesen und screenAV synchronisiert sich daraufhin zu dieser Zeit. Dabei handelt es sich nicht nur um eine Startpunkt-Synchronisierung, sondern screenAV synchronisiert sich exakt auf den Timecode. Der "Send"-Modus kann dann nicht aktivert werden! "Send" (Senden) Bei Aktivierung wird ein Timecode vom AVC-NET-Adapter ausgegeben der exakt synchronisiert zu screenAV läuft. Sehen Sie auf der Seite AVC-NET-Adapter unter MIDI-Modul um den Frame-Typ einzustellen. Der "Read"-Modus kann dann nicht aktivert werden! "MMC" ("Midi Machine Control") Bei Aktivierung werden "Midi Machine Control" (Midi Maschinen Befehle) Full-Frames eingelesen oder ausgegeben. Diese speziellen Befehle werden zum Positionieren verwendet. Es muss also nicht abgespielt werden, um die Geräte "synchron" zuhalten. "Off" ("Offset") Zeit in Millisekunden, die zu der eingelesenen oder ausgegebenen "Midizeit" addiert wird. So kann ein Versatz zwischen beiden Geräten geschaffen werden. "Tolerancy" (Toleranz) Zeit in Millisekunden, die screenAV ignoriert bevor mit dem Stoppen vom Abspielen begonnen wird, wenn der Timecode nicht mehr eingelesen wird. ACHTUNG: Diese Zeit sollte nicht kleiner als 300mx gestellt werden!



Datei: ../global/window_tools_avcnet-client.htm

"AVC-NET Client" - Aufbau/Funktionen

Ab screenAV standard. In diesem Fenster können Sie eine TCP-Verbindung zu einem PC mit screenAV server aufbauen. Sehen Sie auch im Tutoriel - AVC-NET-RENDERING. "AVC-NET Client" "Enable" (Aktivierung) Bei Aktivierung kann die Software über einen Server der unter "Host" eingestellt wird, gesteuert werden. "Host" Eingabefeld des Computernamen vom Server, der diesen Client steuern soll. Sehen Sie auch unter TCP-Verbindung aufbauen. "Port" Eingabefeld der Port-Nummer vom Server, der diesen Client steuern soll. Sehen Sie auch unter TCP-Verbindung aufbauen. "Download Path" (Download Pfad) Wenn am Server ein Projekt geöffnet wird, werden automatisch alle Dateien an alle Clients kopiert. Tragen Sie hier das Verzeichnis ein, in welches die Dateien gespeichert werden sollen.



Datei: ../global/window_tools_avcnet-client_tcpconnection.htm

"AVC-NET Client" - TCP-Verbindung aufbauen

Eine TCP-Verbindung ist nötig, um Daten und Befehle zwischen Server und Client auszutauschen. Erst dann kann der Client vom Server gesteuert werden. Voraussetzung ist, dass alle PC´s über ein Netzwerk verbunden sind. Sehen Sie auch unter PC im Netzwerk einbinden. 1. Tragen Sie unter "Host" (2) den Computernamen und unter "Port" die Portnummer des Server ein. Um den "Host"-Namen und die "Port"-Nummer des Server festzustellen, sehen Sie bitte im Server - "Tools"-Fenster - "AVC-NET Server" unter "Host" und "Port". (Falls über den Computernamen keine Verbindung aufgebaut werden kann, so tragen Sie bitte die IP-Adresse des Servers ein. Stellen Sie dann die IP-Adressen von allen PC´s auf feste Werte! Sehen Sie unter IP-Adresse einstellen.) 2. Tragen Sie unter "Download-Path" (4) das Download-Verzeichnis ein, in dem die Dateien für das Projekt gespeichert werden sollen. (Diese Dateien werden automatisch vom Server geladen.) 3. Aktivieren Sie über den "Enable"-Schalter (1) den Client. Bei erfolgreicher TCP-Verbindung wird nun das "Connected"-Häckchen (3) gesetzt.



Datei: ../global/window_tools_avcnet-server.htm

"AVC-NET Server" - Aufbau/Funktionen

Nur screenAV server. Sehen Sie auch im Tutoriel - AVC-NET-RENDERING. "AVC-NET Server" (1) "Enable"-Schalter Globales ein und ausschalten des Servers. Die lokale "Multihead"-Steuerung bleibt aktiv. "Host" (2) Hier sehen Sie den Computernamen des Server-PC. Diesen Namen müssen Sie in den Clients eintragen. Sehen Sie dort unter TCP-Verbindung aufbauen. "Port" Eingabefeld der Port-Nummer für TCP-Verbindungen. Diese Nummer müssen Sie auch in den Clients eintragen. Sehen Sie dort unter TCP-Verbindung aufbauen. "Local Multihead" (Lokales Multihead) (3) Server als Projektions-PC: Bei aktiviertem "Local Multihead" können Sie den Server mit in die Gesamt-Projektion einbeziehen. Über den nebenliegenden Schalter (5) können Sie die "Heads" auswählen, die der Server präsentieren soll. Über das "Simulate"-Häckchen (7) können Sie sich die Heads im "Screen"-Fenster anzeigen lassen. Beachten Sie, dass über die multi-MONITOR Technik der Server mehrere "Heads" (Monitore/Beamer) ansteuern kann. Alle "Heads" simulieren: Über das "All heads"-Häckchen (4) können Sie alle "Heads" im "Screen"-Fenster simulieren. Gerade zum Einstellen des "Multihead"-Presets bestens geeignet. Dazu muss auch das "Simulate"-Häckchen (7) angewählt sein. Sehen Sie auch im Tutorial - AVC-NET-RENDERING - Simulation. "Clients"-Registrierkarte (8) Hier können Sie screenAV-Clients verwalten und steuern. Sehen Sie unter "Clients". "Multihead"-Registrierkarte (9) Hier wird die Verteilung der Präsentationsbereiche für alle Heads vorgenommen. Sehen Sie unter "Multihead".



Datei: ../global/window_tools_avcnet-server_clients.htm

"AVC-NET Server" - "Clients"

Seiteninhalt: Eintragen von "Clients" Löschen von "Clients" Zuweisung von "Heads" Steuerung der "Clients" Synchronisation der "Clients" In diesem Menü könnnen Sie alle "Client"-PC´s verwalten. Voraussetzung ist, dass Sie eine TCP-Verbindung vom Client zum Server über ein Netzwerk aufgebaut haben und sich die Clients in der Liste (1) eingetragen haben. Sehen Sie unter Eintragen von "Clients". Eintragen von "Clients": 1-1. Die Clients werden automatisch aufgelistet (1) wenn eine TCP-Verbindung vom Client zum Server aufgebaut wurde. 1-2. Oder Sie können über den "Add"-Schalter Clients hinzufügen und in der "Client hostname"-Spalte (Hostname) den Computernamen auswählen bzw. eintragen. Löschen von "Clients": 1. Selektieren Sie den Client über das "Select"-Häckchen (S). 2. Drücken Sie nun den "Delete"-Schalter.

Zuweisung von "Heads":

1. Klicken Sie auf den "Head(s)"-Schalter (H) in der "Head(s)"-Spalte um das Menu "Head configuration" zu öffnen. 2. Wählen Sie dort die Anzahl (2.1) der "Heads" (Monitore), die der Client darstellen/präsentiren soll. Wenn mehr als ein "Head" eingetragen wird, so muss der Client-PC die multi-MONITOR Technik unterstützen! 3. Weisen Sie nun unter "Client-heads" den zu präsentierenden "Head" (2.2) zu. Wenn Sie den "Server" mit in die Projektion einbeziehen wollen, so stellen Sie dessen Head-Zuweisung unter "Local multihead" ein.

Steuerung der "Clients":

"Enable" (Aktivierung) (E) Bei Aktivierung wird der entsprechender Client gesteuert und synchronisiert. "Project" (Projekt) (P) Bei Aktivierung wird das aktive Projekt vom Server auf den Client kopiert und vom Client geöffnet. Wenn zusätslich der "Media content"-Schalter (M) aktiviert ist, dann werden auch alle benötigten Dateien des Projektes vom Server auf den Client kopiert. Sehen Sie auch im "AVC-NET-Client"-Fenster unter "Download Path". "Media content" (Medieninhalte) (M) Bei Aktivierung werden alle benötigten Dateien vom "Server" auf alle "Clients" kopiert. Sehen Sie auch im "AVC-NET-Client"-Fenster unter "Download Path". "Fullscreen" (Vollbild) (F) Bei Aktivierung wird der Client in den Vollbild-Modus geschaltet. Im nebenstehen Auswahlfeld könenn Sie die Vollbild-Auflösung einstellen. "Hertz" (Hertz) (Hz) Hier können Sie die Bildschirmfrequenz für den Vollbild-Modus des Clients eingeben. Nach einigen Sekunden wird vom Client die tatsächliche Bildschirmfrequenz zurück gesendet und hier angezeigt. Denn je nach Treiber-Einstellung und angeschlossenem Monitor kann evt. keine Einstellung der Frequenz vorgenommen werden. "Information" (Information) (I) Blendet den typischen Informations-Text im "Screen"-Fenster des Clients ein. "Reload" (Aktualisieren) (R) Bei Anwahl werden alle gezeigten Objekte im "Screen"-Fenster des Clients neu geladen.

Synchronisation der "Clients":

Die zeitliche Synchronisation der Clients zum Server erfolgt vollautomatisch. Auch der Ton und die Videos der Clients werden voll synchronisiert wiedergegeben. Ein normaler zeitlicher Versatz beim Abspielen beträgt weniger als 5 Millisekunden. Zum Vergleich: Ein Video hat eine Framerate von 25 Bilder pro Sekunde. Es wird demnach nur alle 40 Millisekunden (1/25) ein neues Video-Bild präsentiert. Eine Synchronität von weniger als 5 Millisekunden zwischen den Clients und Server ist also völlig ausreichend. Viel gravierender wirkt sich die Unsynchronität der Grafikkarten und der Beamer/Displays aus, da diese natürlich nicht in einem gemeinsamen zeitlichen Raster laufen! Sehen Sie dazu auch unter Tipps. Im Informations-Text wird die aktuelle Abspiel-Genauigkeit angezeigt: "Accuracy" (Genauigkeit) Zeigt die aktuelle Synchronität des Clients zum Server in Millisekunden (ms) an. Beispiel A1: Die Abspielgenauigkeit beträgt 2ms. Der Client ist damit absolut Synchron zum Server. Beispiel A2: Die Abspielgenauigkeit beträgt +16ms. Die Abspielgeschwindigkeit wird auf diesem Client etwas verlangsamt ("Slowing down"), damit er wieder synchron läuft zum Server läuft. "Ping" Zeigt die aktuelle "Ping"-Zeit in Millisekunden (Zeitmessung über das Netzwerk) zwischen Client und Server an. Hohe "Ping"-Zeiten müssen nicht unbedingt auf ein fehlerhaftes Netzwerk schließen und sind nicht aussagekräftig! Achten Sie hauptsächlich auf die "Accuracy" (Genauigkeit). Beispiel P: Die aktuelle "Ping"-Zeit beträgt 1ms.



Datei: ../global/window_tools_avcnet-server_heads.htm

"AVC-NET Server" - "Multihead"

Hier können Sie die "Heads" konfigurieren. Da AVC-NET-RENDERING auf der "Multihead"-Technik aufsetzt, sehen Sie bitte unter "Multihead Presets". Die "Settings" und "Heads"-Menüs werden dort erklärt.



Datei: ../global/window_tools_comments.htm

"Contol-track commander" (Kontroll Spur Befehle) - Aufbau/Funktionen

Aufbau

In diesem Fenster werden alle Kommentare der Kontroll Spur des Timeline-Editors als Liste aufgeführt. Durch Doppelklick auf einen Kommentar setzt sich der Locator an die Position des Kommentarbefehls.

Funktionen

Kommentarfeld Hier wird der Kommentartext angezeigt. Aktuell ist immer der Kommentar, der sich links vom Locator befindet. Der Kommentartext kann in diesem Feld auch bearbeitet werden, wenn das Projekt freigeschaltet ist. Durch Klicken mit der rechten Maustaste erscheint ein kleines Popup-Menü: Font… Die Schrift des Fensters kann im Schrift-Auswahldialog verändert werden. Kommentarliste "Action" Die Aktion des Kommentars wird als Symbol verdeutlicht. Die Position des Kommentars im Projekt wird angezeigt. "Comment" Hier wird der Kommentartext angezeigt. Durch Doppelklick auf einen beliebigen Kommentar in der Liste springt der Locator des Timeline-Editors zu der ensprechenden Stelle im Projekt. Wurde vorher bereits abgespielt, so wird auch nach der Positionsänderung von der neuen Stelle aus weiter abgespielt. Durch Kicken mit der rechten Maustaste erscheint ein kleines Popup-Menü: "Edit…" Der aktuelle Kommentar kann bearbeitet werden (Es öffnet sich der "Edit-control-command" Dialog). "Refresh" Die Liste wird aktualisiert. "Print…" Die Kommentarliste kann ausgedruckt werden. Zuvor erscheint der Schrift-Auswahldialog für die Bestimmung der verwendeten Schriftart und -größe.



Datei: ../global/window_tools_curve-editor.htm

"Curve-Editor" (Kurfen-Editor) - Aufbau

Mit Hilfe der Kurven können Überblendungen nicht nur linear, sondern beliebig verlaufen. Kurvendateien bestehen aus einer gespeicherten Zahlenfolge. Zur Zeit ist die Länge nicht veränderbar auf 100 Werte festgelegt. Es wird immer die komplette Kurve verwendet, nicht nur ein Ausschnitt. Die Kurve wird auf die Länge des Befehls gestreckt / gestaucht. Kurvendateien werden mit der Dateiendung (*.CRV) gespeichert. Beachte: Es werden immer nur Verweise bzw. Verknüpfungen in das Projekt eingefügt. Die Kurvendatei wird nicht in das Projekt kopiert oder verschoben! Es sollten Kurven-Dateien nur dann bearbeitet werden, wenn diese in anderen Projekten noch nicht verwendet wurden. Ansonsten wirkt sich jede Änderung auf alle Projekte aus! "Curve-editor-menü" Schalter Durch Klicken öffnet sich das "Curve-editor" Menü. Sehen Sie bei "Curve-editor-menu" Menü. Dateinamen Hier wird der Dateiname der dargestellten Kurven-Datei angezeigt. Wenn mehrere Kurven-Dateien geöffnet sind, muss auf den Dateinamen geklickt werden, um sie im Fenster darzustellen. Markierter Bereich "Area" Um nur einen Ausschnitt einer Kurven-Datei zu bearbeiten, muss zunächst ein Bereich mit dem "Area" Schalter markiert werden. Scrollbalken Mit dem Scrollbalken können Sie in die Kurven-Daten zoomen oder den angezeigten Bereich scrollen. Sehen Sie bei: Der "Scroll" Schalter, und bei: Der "Zoom" Schalter. Vertikaler Scrollbalken Mit dem Vertikalen Scrollbalken können Sie in die Kurven-Daten vertikal zoomen oder scrollen. Drag&Drop Schalter Wenn eine Kurven-Datei geöffnet wurde, so kann über diesen Schalter per Drag&Drop diese Kurven-Datei auf einen Befehl gezogen werden.



Datei: ../global/window_tools_curve-editor_function.htm

"Curve-Editor" (Kurfen-Editor) - Funktionen

Vorgehensweise einer Bearbeitung von Kurven.

1. Eine Datei öffnen über "Curve-Editor-menu" - "Open/New". 2. Einen Bereich aufspannen und evtl. ändern. 3. Den Bereich über "Edit" bearbeiten. 4. Die Kurven-Datei auf einen Befehl ziehen.

Funktionen

"Drag&Drop" Schalter "Zoom" Schalter und andere Zoommöglichkeiten. "Scroll" Schalter und andere Scrollmöglichkeiten. "Area" Schalter "Edit" Schalter "Curve-editor-menu" Schalter

"Drag&Drop" Schalter

Über den Drag&Drop Schalter kann eine Kurven-Datei auf einen Befehl gezogen werden. Dieser Befehl verwendet dann diesen Kufenverlauf. Sehen Sie auch bei Drag&Drop.

"Zoom" Schalter

Um Bereiche besser zu bearbeiten oder zu markieren, muss die Datei vergrößert dargestellt werden. 1. Über den "Zoom" Schalter eine der Möglichkeiten wählen, 2. oder über die Taste "<" (Mit der Umschalttaste rauszoomen), 3. oder über den gelben Scrollbalken. Fahren Sie dabei mit der Maus auf die beiden Enden links und rechts des Scrollbalkens bis sich ein Doppelpfeil bildet. Nun kann mit gedrückter Maustaste durch Verschieben der Maus gezoomt werden. Möglichkeiten "Show marked area" Der markierte Bereich wird im Fenster dargestellt. "Display all" Die gesamte Wave-Datei wird im Fenster dargestellt. "1 min" bis "1Sample" Es wird die angegebene Zeit dargestellt. "Zoom-In" Verkleinert den angezeigten Bereich um 10%. "Zoom-Out" Vergrößert den angezeigten Bereich um 10%. Bei den letzten drei Punkten hängt der Ausschnitt von der Locatorposition ab. War der Locator im Fenster zu sehen, so ist er nach der Zoom-Funktion immer in der Mitte des Fensters, der Ausschnitt wird passend verschoben. War der Locator nicht zu sehen, bleibt die Position am linken Fensterrand konstant.

"Scroll" Schalter

Wenn in die Datei gezoomt wurde, kann nun der Ausschnitt nach links oder rechts bewegt (gesrollt) werden. 1. Über den "Scroll" Schalter eine der Möglichkeiten wählen, 2. oder den gelben Scrollbalken mit gedrückter Maustaste nach links oder rechts schieben. Möglichkeiten "Scroll to locator" Scrollt zur aktuellen Locatorposition. "Scroll to area-start" Scrollt zum Anfang des markierten Bereichs. "Scroll to area-end" Scrollt zum Ende des markierten Bereichs. "Scroll to start" Scrollt zum Anfang. "Scroll to end" Scrollt zum Ende.

"Area" Schalter

Alle "Edit" Funktionen wirken sich nur auf den markierten Bereich aus. Den vorhandenen Bereichsanfang oder das Bereichsende können Sie an den Grenzen einfach mit der Maus verschieben. 1. Über den "Area" Schalter eine der Möglichkeiten wählen. Möglichkeiten "Unmark area" Löscht den Bereich. "Create it with mouse" Wechselt in den "Mark area" Modus. Sie können nun einen Bereich mit der Maus aufspannen, indem Sie die linke Maustaste an der gewünschten Anfangsposition niederdrücken und an der neuen Endposition wieder loslassen. "Mark all" Erstellt einen Bereich über die gesamte Länge der Datei. "Start-start to 0" Verschiebt den Bereichsanfang zum Anfang der Datei. "Area-end to end of file" Verschiebt das Bereichsende zum Ende der Datei. "Area-start to locator" Verschiebt den Bereichsanfang zum Locator. "Area-end to locator" Verschiebt das Bereichsende zum Locator.

"Edit" Schalter

Deaktiviert die folgenden Bearbeitungsmodi. "Drow" Aktiviert den Zeichenmodus. In diesem Modus kann die Kurve mit der Maus gezeichnet werden. Es wird gezeichnet, während die linke Maustaste gedrückt ist. Ist ein Bereich vorhanden, kann nur innerhalb des Bereichs gezeichnet werden. "Linear" Der markierte Bereich der Kurve wird in einen linearen Verlauf umgewandelt. Der Verlauf beginnt dabei links auf der Höhe des letzten, noch nicht markierten Wertes und endet auf der Höhe des ersten Wertes rechts außerhalb des Bereichs. "Sinus" Der markierte Bereich wird sinusförmig. Es gilt gleiches wie für die "Linear"-Funktion. "Smooth" Der markierte Bereich wird geglättet (Einzelne Peaks werden weggefiltert). "Mirror" Der markierte Bereich wird gespiegelt.

"Curve-editor-menu" Schalter

Open/New Öffnet das Dialogfenster "Open curve". Öffnen Sie eine Kurven-Datei durch deren Auswahl. Erzeugen Sie eine neue Kurve, indem Sie einen neuen Dateinamen eingeben und im daraufhin erscheinenden Dialogfenster "File not found" den "Create it" Schalter betätigen. Close Schließt die gerade sichtbare Kurven-Datei. Das Schließen ist nur dann möglich, wenn die Kurve nicht in einem der geöffneten Projekte verwendet wird (In diesem Fall sind Referenzen / Verweise auf die Kurve vorhanden, die das Schließen verhindern). Close all Schließt alle geöffneten Kurven, mit den Einschränkungen der "Close" Funktion. Import ProSoft1 curves Importiert Überblendkurven der ProSoft1 Software.



Datei: ../global/window_tools_explorer.htm

"Explorer" (Datei-Manager) - Aufbau

Über den "Explorer" können Dateien per Drag&Drop in den "Timeline"-Editor bzw. in ein Projekt eingefügt werden. Das Fenster stellt Bild-Dateien in Miniaturansicht dar. Explorerseiten "Favorites" (Favoriten) Favoritenfeld Zeigt den Favoritenbaum an. In diesem Baum können Verknüpfungen auf Dateien/Verzeichnisse erstellt werden. Beim Anwählen der Verknüpfungen werden die verknüpften Dateien/Verzeichnisse im Dateifeld angezeigt. Innerhalb von Verzeichnissen können diese Verknüpfungen verwaltet bzw. in einer logischen Baumstruktur aufgebaut werden. Verzeichnisse: Sie dienen als "Behälter" für weitere Verzeichnisse bzw. für Verknüpfungen. Einfügen: 1. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf ein vorhandenes Verzeichnis. 2. Wählen Sie im folgenden Menü "New" - "New folder". 3. Nun können Sie im neu erstellten Verzeichnis den Namen eingeben. 4. Verlassen Sie die Eingabe mit der Eingabetaste. Verknüpfungen: Verknüpfung auf ein Verzeichnis. Verknüpfung auf eine Datei (hier eine Macro-Datei). Einfügen: 1. Wählen Sie im Datei oder Explorerfeld eine Datei oder ein Verzeichnis aus. 2. Ziehen Sie das selektierte Objekt per Drag&Drop auf ein Verzeichnis im Favoritenfeld. 3. Nun können Sie in der neu erstellten Verknüpfung den Namen eingeben. 4. Verlassen Sie die Eingabe mit der Eingabetaste. Explorerfeld Zeigt den Verzeichnisbaum an. Wird ein Verzeichnis angewählt, so werden die Dateien des Verzeichnisses im Dateifeld angezeigt. Es werden nur die Dateien angezeigt, die auf der Explorerseite "Filter" aktiviert wurden. "Filter" (Filter) Hier werden alle Dateitypen aufgelistet, die mit der Software geöffnet werden können. Sind die Häkchen aktiviert, so werden die entsprechenden Dateien im Dateifeld angezeigt, ansonsten werden sie ausgeblendet. "Viewstyle" (Ansichtsstil) Wenn über den Ansichten-Schalter eine der "Thumbnails"-Einstellung aktiviert wurde, so können hier verschiedene Abstände der Miniaturdarstellungen im Dateifeld eingestellt werden. History-Schalter Hier werden die zuletzt besuchten Verzeichnisse eingetragen, in denen auch Dateien gefunden wurden. So kann sehr schnell zwischen mehreren Verzeichnissen gewechselt werden. Dateifeld Hier werden die Dateien des unter "Location" angewählten Verzeichnisses angezeigt. Es gibt verschiedene Ansichtsoptionen, die mit dem Ansichten-Schalter gewechselt werden können. Zur besseren Übersicht werden unterschiedliche Dateitypen in verschiedenen Farben dargestellt. Optionen Verschiedene Einstellungen für das Dateifeld: "<--" Vergrößert bzw. verkleinert das Dateifeld. "All files" (Alle Dateien) Es werden ,unabhängig von der Einstellung bei "Viewstyle", alle Dateien im Dateifeld angezeigt die im aktuellen Verzeichnis existieren. "Folders" Es werden ,unabhängig von der Einstellung bei "Viewstyle", alle Unterverzeichnisse im Dateifeld angezeigt die im aktuellen Verzeichnis existieren. Schieberegler I----------I Über den Schieberegler kann die Größe der Miniaturansichten eingestellt werden. Selektierte Dateien Die erste Zahl zeigt an, wieviel Dateien im Dateifeld selektiert sind. Die zweite Zahl zeigt an, wieviel Dateien im Dateifeld insgesamt angezeigt werden. Dateiinformationen Zeigt wichtige Informationen von der zuletzt selektierten Datei an. Bei Bildern wird z.B. die Größe in Pixel angezeigt. Ansichten-Schalter Mit diesem Schalter können die Ansichtsoptionen im Dateifeld gewechselt werden: "Report" (Report) Hier stehen sehr viele Dateiinformationen zur Verfügung. Es können alle Informationen angezeigt werden, die im Windows-Explorer auch zur Verfügung stehen. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf ein Reportfeld (z.B. Dateiname) um weitere Dateiinformationen anzuzeigen oder auszublenden. Beim Anwählen eines Report-Feldes (z.B. Dateiname) wird die Dateiliste dementsprechen sortiert. "Thumbnails with file-infos" Miniaturansichten mit Dateiinformationen werden angezeigt. "Thumbnails only" Nur die Miniaturansichten werden angezeigt. "Icons" Große Icons der Dateien mit Dateinamen werden angezeigt. "List" Kleine Icons der Dateien mit Dateinamen werden angezeigt. "Update" Die Dateiliste wird aktualisiert. Sollte angewählt werden, wenn die Datei-Liste im Dateifeld nicht mehr mit der Original Datei-Liste übereinstimmt. Zum Beispiel, wenn neue Dateien im Original-Verzeichis erstellt wurden. "Rebuild thumbnails" Wiederaufbau der Miniaturbilder. Sollte angewählt werden, wenn die Miniaturbilder im Dateifeld nicht mehr mit den Original-Bildern übereinstimmen.



Datei: ../global/window_tools_explorer_function.htm

"Explorer" (Datei-Manager) - Funktionen

Drag&Drop

Die Dateien im Dateifeld können per Drag&Drop in den Timeline-Editor gezogen werden. Sehen Sie auch unter Einfügen: - Bild einfügen - Bildfolge einfügen - Makro einfügen

Autoshow - Dateien selektieren

Es können mehrere Dateien im Dateifeld selektiert werden. Diese können dann gleichzeitig per Drag&Drop in den Timeline-Editor eingefügt werden. Sehen Sie auch unter Bildfolge einfügen. 1. Halten sie die "STRG"-Taste gedrückt und klicken Sie die gewünschten Dateien im Dateifeld an. 2. Oder Sie Spannen mit der Maus ein Rechteck auf. Innerhalb des Rechtecks werden alle Dateien selektiert. 1. Maustaste im Dateifeld niederdrücken. (Nicht über Dateien!) 2. Ziehen Sie die Maus über die gewünschten Dateien. 3. Lösen Sie erst jetzt wieder die Maustaste.



Datei: ../global/window_tools_remote-control-lpt.htm

"Remote-Control-LPT" (Fernsteuerung LPT (Parallelport)) - Aufbau/Funktionen

Über dieses Fenster kann die LPT-Steuerung aktiviert werden. So kann die Software über die parallele Schnittstelle (LPT) des PC´s gesteuert werden.

Aktivierung der LPT-Steuerung:

1. Wählen Sie unter "LPT" die entsprechende parallele Schnittstelle des PC´s aus, mit der Sie die Software steuern möchten. 2. Drücken Sie auf den "OFF"-Schalter. 3. Nun wählen Sie in den drei Schalt-Flächen die Steuer-Funktion aus (z.B. Start, Stop usw.). Die Pinbelegung der LPT finden Sie hier.



Datei: ../global/window_tools_wave-editor.htm

"Wave-Editor" (Zeitleisteneditor) - Aufbau

Im "Wave-Editor" können WAV-Dateien geöffnet/erstellt und bearbeitet werden. Alle verwendeten WAV-Dateien eines Projektes werden hier immer geöffnet und können nicht geschlossen werden solange das Projekt geöffnet ist. Beachte: Es werden immer nur Verweise bzw. Verknüpfungen in das Projekt eingefügt. Die Musikdatei wird nicht in das Projekt kopiert oder verschoben! Die Projektdatei würde sonst viel zu groß werden. Es sollten WAV-Dateien nur dann mit dem Wave-Editor bearbeitet werden, wenn diese in Projekten noch nicht verwendet wurden. Ansonsten wirkt sich jede Änderung auf alle Projekte aus die diese Dateien verwenden! "Wave-editor-menü" Schalter Durch Klicken öffnet sich das "Wave-editor" Menü. Sehen Sie bei "Wave-editor-menu" Menü. Dateinamen Hier wird der Dateiname der dargestellten Wave-Datei angezeigt. Wenn mehrere Wave-Dateien geöffnet sind, muss auf den Dateinamen geklickt werden um sie im Fenster darzustellen. db-Anzeige Sehen Sie bei "Die db Anzeige". Markierter Bereich "Area" Um nur einen Ausschnitt einer Wave-Datei zu bearbeiten, oder in ein Projekt per Drag&Drop zu ziehen, muss zuerst ein Bereich mit dem "Area" Schalter markiert werden. "Vertical Zoombar" Sehen Sie bei "Vertical Zoombar". Scrollbalken Mit dem Scrollbalken können Sie in die Wave-Daten zoomen oder den angezeigten Bereich scrollen. Sehen Sie bei: Der "Scroll" Schalter, und bei: Der "Zoom" Schalter. Drag&Drop Schalter Wenn eine Wave-Datei geöffnet wurde, so kann über diesen Schalter per Drag&Drop diese Datei in ein Projekt gezogen (eingefügt) werden. Sehen Sie bei Die wichtigste Funktionsreihenfolge.



Datei: ../global/window_tools_wave-editor_function.htm

"Wave-Editor" (Zeitleisteneditor) - Funktionen

Die wichtigste Funktionsreihenfolge

Einfügen eines Bereiches von einer Wave-Datei in eine Tonspur des Projektes: 1. Öffnen einer Musikdatei: Über den "Wave-editor-menu"-Schalter oder mit Rechtsklick in das Fenster das "Wave-editor-menu" öffnen. Dann in diesem Menü über "Open/New" eine Musikdatei wählen. 2. Bereich markieren: Jetzt einen Bereich "Area" mit gedrückt gehaltener rechter Maustaste über die geöffnete Datei aufspannen. 3. Drag&Drop: Nun kann über den Drag&Drop Schalter der markierte Bereich in eine Wave-Spur des geöffneten Projektes gezogen werden.

Vorgehensweise einer Bearbeitung von Dateien.

1. Eine Datei öffnen über "Wave-Editor-menu" - "Open/New". 2. Einen Bereich aufspannen und evtl. ändern. 3. In den Bereich zoomen. 4. Den Bereich sich vorher anhören. 5. Über den Bereich eine Berechnung über "Edit" vornehmen. 6. Und ihn dann in eine Wave-Spur ziehen.

Funktionen

"Drag&Drop" Schalter "Zoom" Schalter und andere Zoommöglichkeiten. "Scroll" Schalter und andere Scrollmöglichkeiten. "Area" Schalter "Start-Pause-Stop", "Rec-mode", "Playmode", "Scrollmode" Schalter "Edit" Schalter "Wave-editor-menu" Schalter "db" Anzeige "Vertical Zoombar" Balken

"Drag&Drop" Schalter

Über den Drag&Drop Schalter kann eine Datei oder ein Bereich "Area" in eine Ton- Spur (Wave-track) eines freigeschaltenden Projektes gezogen werden. Sehen Sie auch bei Drag&Drop.

"Zoom" Schalter

Um Bereiche besser zu bearbeiten oder zu narkieren, muss die Datei vergrößert dargestellt werden. 1. Über den "Zoom" Schalter eine der Möglichkeiten wählen, 2. oder über die Taste "<" (Mit der Umschalttaste rauszoomen), 3. oder über den gelben Scrollbalken. Fahren Sie dabei mit der Maus auf die beiden Enden links und rechts des Scrollbalkens bis sich ein Doppelpfeil bildet. Nun kann mit gedrückter Maustaste durch Verschieben der Maus gezoomt werden. Möglichkeiten "Show marked area" Der markierte Bereich wird im Fenster dargestellt. "Display all" Die gesamte Wave-Datei wird im Fenster dargestellt. "1 min" bis "1Sample" Es wird die angegebene Zeit dargestellt. "Zoom-In" Verkleinert den angezeigten Bereich um 10%. "Zoom-Out" Vergrößert den angezeigten Bereich um 10%. Bei den letzten drei Punkten hängt der Ausschnitt dabei von der Locatorposition ab. War der Locator im Fenster zu sehen, so ist er nach der Zoom-Funktion immer in der Mitte des Fensters, der Ausschnitt wird passend verschoben. War der Locator nicht zu sehen, bleibt die Position am linken Fensterrand konstant.

"Scroll" Schalter

Wenn in die Datei gezoomt wurde, kann nun der Ausschnitt nach links oder rechts bewegt (gesrollt) werden. 1. Über den "Scroll" Schalter eine der Möglichkeiten wählen, 2. oder den gelben Scrollbalken mit gedrückter Maustaste nach links oder rechts schieben. Möglichkeiten "Scroll to locator" Scrollt zur aktuellen Locatorposition. "Scroll to area-start" Scrollt zum Anfang des markierten Bereichs. "Scroll to area-end" Scrollt zum Ende des markierten Bereichs. "Scroll to start" Scrollt zum Anfang. "Scroll to end" Scrollt zum Ende.

"Area" Schalter

Alle "Edit" Funktionen wirken sich nur auf den markierten Bereich aus. Den vorhandenen Bereichsanfang oder das Bereichsende können Sie an den Grenzen einfach mit der Maus verschieben. 1. Über den "Area" Schalter eine der Möglichkeiten wählen, 2. oder über das "Wave-editor" Menü "Area" und dann eine der Möglichkeiten wählen. Möglichkeiten "Unmark area" Löscht den Bereich. "Create it with mouse" Wechselt in den "Mark area" Modus. Sie können nun einen Bereich mit der Maus aufspannen, indem Sie die linke Maustaste an der gewünschten Anfangsposition niederdrücken und an der neuen Endposition wieder loslassen. "Mark all" Erstellt einen Bereich über die gesamte Länge der Datei. "Start-start to 0" Verschiebt den Bereichsanfang zum Anfang der Datei. "Area-end to end of file" Verschiebt das Bereichsende zum Ende der Datei. "Area-start to locator" Verschiebt den Bereichsanfang zum Locator. "Area-end to locator" Verschiebt das Bereichsende zum Locator.

"Start-Pause-Stop", "Rec-mode", "Playmode", "Scrollmode" Schalter

"Start" Startet das Abspielen der angezeigten Datei. Sie können auch einfach die Leertaste drücken. "Pause" Paust das Abspielen der angezeigten Datei. (Die Soundpuffer werden vorberechnet) "Stop" Stoppt das Abspielen der angezeigten Datei. Sie können auch einfach die Leertaste drücken. (Die Soundpuffer werden gelöscht) "Rec-Mode on/off" Hiermit wird der Wave-Editor in den Aufnahmemodus geschaltet. Im Aufnahmemodus ist der Schalter gedrückt und der Locator wird rot gezeichnet anstatt grün. Aufgezeichnet wird immer ab der aktuellen Locator-Position. Ab dieser Position wird vorhandenes Audiomaterial überschrieben! Um versehentliches Überschreiben von Audiodaten zu vermeiden, öffnet sich bei Aktivierung des Aufnahmemodus ein Dialog, in dem vorgeschlagen wird, den Locator ans Ende der Datei zu plazieren. Um die Aufnahme zu starten, muss der "Start"-Schalter gedrückt werden. Es werden die Audiosignale aufgenommen, die an der Soundkarte an den Eingängen anliegen (CD-ROM, Line IN). Wenn mehrere Soundkarten im PC installiert sind, kann im Menü "Wave-editor-menu" bei "Settings" - "Device" - "Recording device" die gewünschte Soundkarte ausgewählt werden. "Playmode" "Normal" Der Bereich wird beim Abspielen nicht beachtet. "Loop area" Der Bereich wird beim Abspielen pausenlos wiederholt. "Exclude area" Der Bereich wird beim Abspielen übersprungen. "Scrollmode" "None" Der Fensterinhalt wird nicht gescrollt. "Page" Der Fensterinhalt wird seitenweise gescrollt. "Soft" Der Fensterinhalt wird anstatt des Locators bewegt (gescrollt).

"Edit" Schalter

"Normalize marked area" Ein mit "Area" markierter Bereich wird normalisiert. Dadurch kann eine leise Musikdatei lauter werden. "to absolut value" Zuerst wird nach der größten Lautstärke der angezeigten Datei gesucht. Die größte Lautstärke wird dann zu der angegebenen Zahl berechnet. Alle anderen Werte der Datei werden relativ zu diesen beiden entweder lauter oder leiser gerechnet. Der Standardwert ist 32767 und ist damit die größtmögliche Lautstärke einer 16Bit auflösenden Musik/Ton-Datei. Wird die Funktion mit diesem Wert also aktiviert, wird die Musik maximal laut gerechnet, ohne dabei zu übersteuern. Mit einem Rechtsklick auf einen der 5 Schalter kann der evtl. eingegebene Wert abgespeichert werden. Ein klicken mit der linken Maustaste aktiviert die Werte der Schalter. "Normalize relative" Die Lautstärke wird relativ zur aktuellen Lautstärke berechnet. Die Änderung wird in Permille-Werten (1000stel) angegeben: 1000 keine Änderung der Lautstärke (0 dB). 500 Halbierung der Lautstärke (-6dB). 2000 Verdoppelung der Lautstärke (+6dB). Mit einem Rechtsklick auf einen der 5 Schalter kann der Wert abgespeichert werden. Ein klicken mit der linken Maustaste aktiviert die Werte der Schalter. "Fade marked area" Ein mit "Area" markierter Bereich wird zwischen zwei anzugebenden Werten geblendet. Dadurch kann eine Musikdatei z.B. von leise nach laut geblendet werden. Die zwei anzugebenden Werte "Fade from" und "to" werden in Promillewerten angegeben. "Fade from 1000 to 500" bedeutet, dass das Ende des markierten Bereichs langsam bis zur Hälfte des Ursprünglichen ausgeblendet wird. "Marked area becomes silent" Ein mit "Area" markierter Bereich wird leise gerechnet. "Delete marked area" Ein mit "Area" markierter Bereich wird gelöscht. Weitere Bearbeitungsfunktionen über das "Wave-editor-menu" Menü.

"Wave-editor-menu" Menü

Das "Wave-editor-menu" öffnen: 1. Über den entsprechenden "Wave-editor-menu" Schalter, 2. oder über einen Rechtsklick auf den Dateinamen, 3. oder über einen Rechtsklick ins leere Fenster wenn keine Datei geöffnet ist. Dann erscheinen folgende Möglichkeiten. "Open/New" Öffnen einer Musik/Ton-Datei, oder Erstellen einer Musik/Ton-Datei indem Sie einfach einen neuen Dateinamen in das Feld "Dateiname" schreiben und "Öffnen" anklicken. Nachfolgend erscheint dann das Dialogfenster "File not found", in dem das Programm darauf hinweist, dass eine solche Datei nicht existiert. Erzeugen Sie die Datei durch Auswahl des Schalters "Create it". Nun fragt das Programm im Dialogfenster "New wave-file properties" nach der Samplerate und Spuranzahl. Geben Sie die gewünschten Werte an. "Close" Schließen der aktuell angezeigten Datei. "Close all" Schließt alle geöffneten Dateien. "Graphic refresh" Die Grafikdarstellung der angezeigten Datei wird neu berechnet, falls die Grafikdaten dem Ton nicht entsprechen. "Settings" Buffers "Output-Buffers" Hier wird eingestellt, wie viele Blöcke für die Ausgabe von Ton verwendet werden sollen ("number of buffers"), und wie groß jeder einzelne Puffer sein soll ("buffer size"). "Input-Buffers" Hier wird eingestellt, wie viele Blöcke für die Aufnahme von Ton verwendet werden sollen ("number of buffers"), und wie groß jeder einzelne Puffer sein soll ("buffer size"). Hinweis: Die Größe eines Puffers wird normalerweise in Millisekunden angegeben (ms). Wird der ms-Wert auf 0 gesetzt, so kann die Puffergröße auch direkt in Bytes angegeben werden. "Device" "Playback device" Hier wird die ID-Nummer der für das Abspielen verwendeten Soundkarte angezeigt. Durch Anklicken des "Select" Schalters öffnet sich das "WaveOUT devices" Dialogfenster, in dem der Wave-Out-Treiber eingestellt wird, der für die Tonausgabe verwendet werden soll. "Recording device" Hier wird die ID-Nummer der für das Aufnehmen verwendeten Soundkarte angezeigt. Durch Anklicken des "Select" Schalters öffnet sich das "WaveIN devices" Dialogfenster, in dem der Wave-In-Treiber eingestellt wird, der für die Aufnahme von Audiodaten verwendet werden soll. "Editor" "Clipboard file" (Zwischenablage-Datei): Hier können Sie festlegen, wohin und unter welchem Dateinamen die Daten der Zwischenablage-Funktionen (Cut, Copy und Paste) gespeichert werden. "Visible Window elements" (Fensterelemente) Wählen Sie hier aus, ob die "Vertical zoombar" (und andere Komponenten, die nicht unbedingt notwendig sind) sichtbar sein sollen oder nicht. "Actual wave-file" Hier werden Informationen über die gerade sichtbare Wave-Datei angezeigt. "Edit" "Normalize marked area" Ein mit "Area" markierter Bereich wird normalisiert. Dadurch kann eine leise Musikdatei lauter werden. "to absolut value" Zuerst wird nach der größten Lautstärke der angezeigten Datei gesucht. Die größte Lautstärke wird dann zu der angegebenen Zahl berechnet. Alle anderen Werte der Datei werden relativ zu diesen beiden entweder lauter oder leiser gerechnet. Der Standardwert ist 32767 und ist damit die größtmögliche Lautstärke einer 16Bit auflösenden Musik/Ton-Datei. Wird die Funktion mit diesem Wert also aktiviert, wird die Musik maximal Laut gerechnet ohne dabei zu übersteuern. Mit einem Rechtsklick auf einen der 5 Schalter kann der evtl. eingegebene Wert abgespeichert werden. Ein klicken mit der linken Maustaste aktiviert die Werte der Schalter. "Normalize relative" Die Lautstärke wird relativ zur aktuellen Lautstärke berechnet. Die Änderung wird in Permille-Werten (1000stel) angegeben: 1000 keine Änderung der Lautstärke (0 dB). 500 Halbierung der Lautstärke (-6dB). 2000 Verdoppelung der Lautstärke (+6dB). Mit einem Rechtsklick auf einen der 5 Schalter kann der Wert abgespeichert werden. Ein klicken mit der linken Maustaste aktiviert die Werte der Schalter. "Fade marked area" Ein mit "Area" markierter Bereich wird zwischen zwei anzugebende Werte geblendet. Dadurch kann eine Musikdatei z.B. von leise nach laut geblendet werden. Die zwei anzugebenden Werte "Fade from" und "to" werden in Promillewerten angegeben. "Fade from 1000 to 500" bedeutet, dass das Ende des markierten Bereichs langsam bis zur Hälfte des ursprünglichen ausgeblendet wird. "Marked area becomes silent" Ein mit "Area" markierter Bereich wird leise gerechnet. "Delete marked area" Ein mit "Area" markierter Bereich wird gelöscht. "Cut" Die markierten Samples werden in die Clipboard-Datei kopiert und dann aus der Datei gelöscht. "Copy" Die markierten Samples werden in die Clipboard-Datei kopiert, ohne gelöscht zu werden. "Paste" Insert Der Inhalt der Clipboard-Datei wird an der aktuellen Locator-Position eingefügt. Der Rest der Datei wird nach hinten geschoben, die Datei vergrößert sich also um die Länge der eingefügten Daten. "Paste Overwrite" Der Inhalt der Clipboard-Datei wird ab der aktuellen Locator-Position eingefügt und überschreibt dabei die alten Audiodaten. Die Dateilänge bleibt gleich, wenn nicht über das Dateiende hinaus eingefügt wird. "Paste Mix in" Der Inhalt der Clipboard-Datei wird ab der aktuellen Locator-Position eingemischt. Man hört nachher beides: Den alten Ton und die eingemischten Daten. Die Dateilänge bleibt gleich, wenn nicht über das Dateiende hinaus eingefügt wird. Achtung, bei allen "Edit" Funktionen gibt es kein Rückgängig.

Die "db" Anzeige

Sie zeigt die Lautstärke / Signalpegel der abgespielten Audio-Daten an, oder der Eingangssignale im Aufnahme-Modus. Die Anzeige arbeitet mit dB Einheiten. 0 dB entspricht dem maximal lauten Samplewert (32767 bzw. -32768). -inf dB entspricht der Stille (0). Fährt man mit der Maus über die Anzeige, so erhält man eine Textanzeige der Maximalwerte. Durch Klicken mit der linken Maustaste auf die Anzeige (oder den "L R" Schalter über ihr), kann der gespeicherte maximale Samplewert gelöscht werden (Margin Reset). Die "Vertical Zoombar" befindet sich am rechten Fensterrand. Mit ihr kann die Größe der Audiodaten verändert werden, z. B. um leise Passagen besser erkennen zu können.

"Vertical Zoombar"

Minimaler Zoomfaktor: Alle Samplewerte (16 Bit) passen komplett in die Höhe des Fensters. Maximalwerte erreichen gerade die Aussenkante. Der Regler befindet sich ganz unten - dies ist die Standardeinstellung. Maximaler Zoomfaktor: Jeder Samplewert entspricht genau dem Abstand in Pixeln von der Mittellinie des Kanals. Der Regler steht ganz oben.



Datei: ../global/zoom_scroll.htm

"Project" (Projekt) - "Zoom / Scroll" (Zoomen / Scrollen)

Seiteninhalt: Horizontal Zoomen Horizontal Scrollen Vertikal Zoomen Vertikal Scrollen

Horizontal

Zoomen Bei einem großen Maßstab (Beispiel 1) kann das Projekt nicht bearbeitet werden. Es muss in das Projekt gezoomt werden (Beispiel 2). 1. Über die Hauptmenüleiste "Tracks" - "Zoom" eine der Möglichkeiten wählen, 2. oder über die Taste "<" (Mit der Umschalttaste rauszoomen), 3. oder mit der Maus über die beiden Enden links oder rechts des Scrollbalkens fahren, bis sich ein Doppelpfeil bildet. Dann mit gedrückt gehaltener Maustaste durch Verschieben der Maus zoomen. Mit rechts gedrückt gehaltener Maustaste wird fein gezoomt. Toolbar: "Tracks: Zoom, Scroll, Size, Select, Area" Möglichkeiten "Show area" Der evt. erstellte Bereich wird im Timeline-Fenster dargestellt. "Show selected commands" Die selektierten Befehle werden im Timeline-Fenster dargestellt. "Show entire project" Das gesamte Projekt wird im Timeline-Fenster dargestellt. "10 min" bis "1Sample=3pixels" Es wird die angegebene Zeit im Timeline-Fenster dargestellt. "Zoom-In" Verkleinert den angezeigten Bereich im Timeline-Fenster um 10%. "Zoom-Out" Vergrößert den angezeigten Bereich im Timeline-Fenster um 10%. Bei den letzten drei Punkten hängt der Ausschnitt dabei von der Locatorposition ab. War der Locator im Fenster zu sehen, so ist er nach der Zoom-Funktion immer in der Mitte des Fensters, der Ausschnitt wird passend verschoben. War der Locator nicht zu sehen, bleibt die Position am linken Fensterrand konstant. Scrollen Muss an einem z.Z. verdecktem Ausschnitt gearbeitet werden, muss dorthin gescrollt werden. 1. Mit gedrückter Maustaste den Scrollbalken anfassen und durch Verschieben der Maus scrollen, 2. oder über die Hauptmenüleiste "Tracks" - "Scroll" eine der Möglichkeiten wählen. Toolbar: "Tracks: Zoom, Scroll, Size, Select, Area" Möglichkeiten "Scroll to locator" Scrollt zur aktuellen Locatorposition. "Scroll to area-start" Scrollt zum Anfang des markierten Bereiches. "Scroll to area-end" Scrollt zum Ende des markierten Bereiches. "Scroll to 0 (Start of project)" Scrollt zum Anfang des Projektes. "Scroll to end of project" Scrollt zum Ende des Projektes.

Vertikal

Zoomen 1. Mit der Maus über die beiden Enden oben oder unten des vertikalen Scrollbalkens fahren bis sich ein Doppelpfeil bildet. 2. Jetzt mit gedrückter Maustaste durch Schieben der Maus zoomen. Scrollen 1. Mit der Maus über den vertikalen Scrollbalken fahren. 2. Jetzt mit gedrückter Maustaste durch Schieben der Maus scrollen.



Datei: ../global_tips/cd-projects.htm

Tipp - CD-Projekte

Wenn Sie ein Projekt auf eine CD-ROM brennen wollen um es auf einem anderen PC zu öffnen, so gehen Sie bitte folgendermaßen vor: 1. CD-Brennen 1. Öffnen Sie das Projekt und kopieren Sie alle Dateien des Projektes in ein leeres Verzeichnis. Dafür gibt es eine spezielle Funktion. Sehen Sie unter Export - Projekt kopieren. 2. Brennen Sie dieses Verzeichnis (mit allen Dateien und Verzeichnissen) auf eine Daten CD-ROM. Achten Sie darauf, dass die verwendeten Dateien des Projektes in Unterverzeichnissen liegen, die im selben Verzeichnis wie die Projekt-Datei liegen. Das klingt kompliziert, ist es aber nicht. Wenn Sie nach dem kopieren (Punkt 1) keine Dateien oder Verzeichnisse verschieben ist diese Struktur vorhanden. 2. Projekt von CD öffnen 1. Installieren Sie die Software (screenAV, NEXUS usw.) auf dem PC, auf dem Sie das Projekt öffnen wollen. 2. Starten Sie die Software, damit sich die Dateiendungen der Projekt-Dateien in Windows eintragen. 3. Öffnen Sie das Projekt auf der CD-Rom. Die Dateien werden automatisch gefunden, obwohl die Dateien wegen des CD-Laufwerkes in einem anderen Verzeichnis liegen. Dies liegt am automatischen Suchpfad. Durch ihn werden alle Verzeichnisse automatisch nach den benötigten Dateien durchsucht, die im selben Verzeichnis des Projektes liegen. Sehen Sie auch in den "Global-settings" unter "Search-path". Wichtig: Nicht alle CD-Rom Laufwerke unterstützen die verwendete Suchfunktion. Falls es zu Fehlermeldungen beim Öffnen eines Projektes von CD kommt, so müssen Sie vorher alle Projekt-Dateien auf die Lokale Festplatte kopieren!



Datei: ../global_tips/drag-drop.htm

Tipp - Drag&Drop

Per Drag&Drop können Sie mit der Maus vom Explorer Musik, Bilder und Videos in ein Projekt einfügen. 1. Das Projekt muss vorher über "Unlocked" freigeschaltet werden. 2. Drücken Sie die linke Maustaste über der Datei oder den "Drag&Drop"-Schalter nieder, die Sie einfügen wollen. 3. Ziehen Sie nun die Maus mit gedrückter linker Maustaste genau über das gewünschte Ziel im "Timeline-Editor". (Achten Sie darauf, dass Sie die Datei über den richtigen Spurtyp fahren.) 4. Dort lassen Sie die Maustaste los. Beispiel - Bild/Video erstellen: Drag&Drop eines Bildes aus dem Explorer in eine screenAV-Spur. Dabei wird ein neuer "Load object"-Befehl erzeugt. Beispiel - Bild/Video ersetzen: Drag&Drop eines Bildes aus dem Explorer in eine screenAV-Spur. Dabei wird das Bild ("Image") im "Load object"-Befehl ersetzt. Fahren Sie mit der Maus genau auf den "Load object"-Befehl. Beispiel - Maske ersetzen/erstellen: Drag&Drop eines Bildes aus dem Explorer in eine screenAV-Spur. Dabei wird die Maske ("Mask") im "Load object"-Befehl ersetzt/erzeugt. Fahren Sie mit der Maus genau auf das rechte Feld des "Load object"-Befehls. Im folgenden Auswahl-Menü wählen Sie nun "Replace Mask1/2".



Datei: ../global_tips/edit-menu_drag-drop.htm

Tipp - Drag&Drop in "Edit"-Menüs

Bilder und andere Dateien lassen sich per Drag&Drop leicht in ein Projekt einfügen. Sehen Sie bitte im Glossar unter Drag&Drop. Sie können aber auch direkt in geöffnete "Edit"-Menüs der Befehle Dateien per Drag&Drop einfügen:



Datei: ../global_tips/explorer-tips.htm

Tipps - Explorer

Dateien Anzeigen

Wenn Sie das "Edit"-Menü eines Befehls geöffnet haben, so können Sie das Verzeichnis der verwendeten Datei im "Explorer"-Fenster schnell anzeigen lassen. 1. Doppelklicken Sie einfach in das Dateifeld der "Edit"-Menüs. 2. Nun öffnet das "Explorer"-Fenster das entsprechende Verzeichnis der Datei.

Dateien vom Explorer aus öffnen

Der Explorer stellt im Dateifeld fast alle Windows-Standardfunktionen zur Verfügung. Doppelklicken Sie einfach auf eine Datei im Dateifeld des Explorers um sie mit dem Standardprogramm zu öffnen. Sie können die Dateien im Dateifeld des Explorers per Drag&Drop auch in andere Programme ziehen! Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf eine Datei im Dateifeld des Explorers um das standard Windows-Fenster zu öffnen. So können Dateien und Verzeichnisse Windows-üblich verwaltet werden.



Datei: ../global_tips/multi_track_selected.htm

Tipp - Mehrere "Tracks" selektieren

Sie können jeden Spurtyp mehrfach selektieren. Alle Aktionen (Spurhöhe verändern, Befehle einfügen) gelten jetzt nur oder auch für die selektierten Spuren. Sehen Sie bei Spuren selektieren.



Datei: ../global_tips/num_mouse.htm

Tipp - Schnelle numerische Eingabe mit der Maus

In fast allen numerischen Feldern können Sie die Zahlen schnell mit der Maus ändern: 1. Klicken Sie mit der Maus in das Feld, um den Eingabemodus zu aktivieren. 2. Fahren Sie mit der Maus genau hinter die Zahl, die Sie verändern möchten. 3. Drücken Sie die Maustaste und fahren Sie die Maus dabei solange hoch oder runter bis sich die gewünscht Zahl eingestellt hat. Über die Hoch/Runter-Pfeiltasten können Sie die Werte ebenfalls schnell nach oben und unten fahren! Mit den Links/Rechts-Pfeiltasten können Sie dabei die Zehnerstellen schnell wechseln. 4. Beenden Sie den Eingabemodus mit "Esc" oder mit einem Mausklick in den Timeline-Editor. + Linke Maustaste drücken! Beispiele: Über diese Eingabe können Sie in den "Area"-Anfang bzw. "Area"-Ende Feldern schnell einen Bereich ("Area") aufspannen. Oder Sie können schnell das Raster des Gitters ("Grid") in den "Grid"-Feldern einstellen.



Datei: ../netadapter/cgicommand.htm

AVC-NET Adapter SX1 - Datenübergabe

Auf welcher IP-Adresse ist der AVC-NET Adapter eingestellt? 192.168.0.66 169.254.66.66 Eingabe: Folgende Daten werden an den AVC-NET Adapter auf IP-Adresse  gesendet: Wenn ein Text mit "AVC-NET Adapter SX1" erscheint, konnten die Daten übertragen werden.



Datei: ../netadapter/index-left__netadapter.htm

AVC-NET Adapter AVC-NET Adapter SX1 Anschlüsse/LED´s/Schalter TCP-Verbindung Firmware updaten Daten senden Show-control Daten empfangen Remote-control LAN-Modul IP-Adresse einstellen Browser-Unterstützung Browser-Steuerung PC über LAN einschalten IR-Modul RS232-Modul DMX512-Modul MIDI-Modul Digital-Input-Modul Relais-Modul Scheduler-Modul Zeit-Ereignisse Eingangs-Ereignisse Adapter-Befehl Remote-Befehl Browser



Datei: ../netadapter/sx1.htm

AVC-NET Adapter SX1

AVC-NET Adapter zur Steuerung von Soft- und Hardware. "Remote-control" (Fernsteuerung) der Software: Die Eingänge der Module eignen sich bestens um screenAV, ShowControl und NEXUS über externe Medien wie DMX512, Schalter, IR-Fernbdienungen usw. fernzusteuern. "Show-control" für Geräte: Die Ausgänge der Module können für "Show-control"-Zwecke von der Software screenAV, ShowControl und NEXUS aus angesteuert werden. Über "Control"-Befehle können Sie zum Beispiel Relais schalten. Er verfügt ebenfalls über eine interne Uhr um Zeitschaltungen völlig unabhängig vom PC auszuführen. Ideal für Festinstallationen um z.B. zu bestimmten Uhrzeiten den Beamer oder PC zu starten oder das Saallicht zu dimmen. Modul: Aufgaben: RS232-Modul RS232-Daten senden und empfangen. DMX512-Modul DMX512 Kanäle senden und empfangen. IR-Modul IR-Impule empfangen Relay-Modul Relais schalten. Digital-Input-Modul Schaltkontakt Eingänge. LAN-Modul LAN-Anschluss, PC´s über das LAN einschalten. Scheduler-Modul Programm & Zeitschaltung für Befehle.



Datei: ../netadapter/sx1_connection.htm

AVC-NET Adapter SX1 - Anschlüsse/LED´s/Schalter

LED´s und Schalter:

"S1" (Schalter) Über diesen Schalter kann die IP-Adresse auf voreingestellte Werte gesetzt werden. Wenn der Schalter beim Einschaltern des Gerätes gedrückt wird, kann eine interne Sichterheitskopie der Firmware geladen werden. "PWR" (Power-LED) Zeigt an, dass der LAN Adpater mit Strom versorgt ist. "LAN" (Local Area Network-LED) Zeigt eine funktionierende 10Mbit-Ethernet-Verbindung (LAN) an. Für eine erfolgreiche TCP-Verbindung muss ebenfalls eine gültige IP-Adresse eingestellt sein! "LAA" (Local Area Activity-LED) Wenn diese LED aufleuchtet werden Daten über die 10Mbit-Ethernet-Schnittstelle (LAN) transportiert. "CON" (Connection-LED) Wenn diese LED aufleuchtet hat mindestens ein PC eine erfolgreiche TCP-Verbindung mit dem AVC-NET Adapter aufgebaut. So lange diese LED NICHT leuchtet, ist keine Kommunitkation mit dem AVC-NET Adapter möglich bzw. es wurde keine TCP-Verbindung aufgebaut. "169" (169 IP-Adressen-LED) Wenn diese LED aufleuchtet befindet sich die IP-Adresse des AVC-NET Adapters zwischen: 169.254.0.0 und 169.254.255.255 Sehen Sie auch unter IP Adresse Einstellen. "192" (192 IP-Adressen-LED) Wenn diese LED aufleuchtet befindet sich die IP-Adresse des AVC-NET Adapters zwischen: 192.168.0.0 und 192.168.0.255 Sehen Sie auch unter IP Adresse Einstellen. "IO" (Input Output-LED) Wenn diese LED aufleuchtet werden Befehle/Daten an die IO-Module gesendet, oder es wurden Befehle/Daten an den IO-Modulen empfangen. "IR" (Infrarot-Eingang) IR-Eingang des IR-Moduls.

Anschlüsse:

"Digital Input" (Schaltkontakt-Eingang) Galvanisch getrennte Schalt-Eingänge für das "Digital Input"-Modul. "Relay Out" (Schaltkontakt-Ausgang) Relais-Ausgänge für das "Relay out"-Modul. "DMX512 / MIDI" (DMX512-Schnittstelle bzw. MIDI-Schnittstelle) Galvanisch getrennte DMX512-Schnittstelle für das "DMX512"-Modul. Galvanisch getrennte MIDI-Schnittstelle für das "MIDI"-Modul. "RS232" (RS232-Schnittstelle) Galvanisch getrennte RS232-Schnittstelle für das "RS232"-Modul. "POWER" (Power-Eingang) 12Volt Eingang für die Stromversorgung des AVC-NET Adapters. (12Volt 0,5A. Aussen=0V und innen 12Volt. Der Adapter ist Verpol-Geschützt.) "LAN" (LAN-Schnittstelle) Galvanisch getrennte LAN-Schnittstelle (10Mbit Ethernet-Schnittstelle) zum Anschluss des AVC-NET Adapter an ein LAN (Netzwerk). Sehen Sie auch unter LAN-Modul.



Datei: ../netadapter/sx1_dataincoming.htm

AVC-NET Adapter SX1 - Daten empfangen

Wenn der AVC-NET Adapter z.B. an den Eingängen Daten empfängt, werden diese bei einer bestehenden TCP-Verbindung an die Software weitergeleitet. Im "Tools"-Fenster unter "AVC-NET Adapter" werden diese Daten im "Incoming data"-Feld angezeigt. Darüberhinaus können diese Daten die Software steuern. Sehen Sie unter "Remote-control".

Daten/Befehl empfangen

1. Bauen Sie eine TCP-Verbindung zum AVC-NET Adapter auf. 2. Starten Sie die Software und öffnen Sie das "Tools"-Fenster "AVC-NET Adapter". 3. Wenn Daten empfangen werden, werden Sie im "Incoming"-Feld angezeigt. Die möglichen Daten/Befehle werden in den jeweiligen Modul-Beschreibungen aufgelistet.



Datei: ../netadapter/sx1_datasend.htm

AVC-NET Adapter SX1 - Daten senden

Bei einer bestehenden TCP-Verbindung können Befehle/Daten von der Software an den AVC-NET Adapter gesendet werden. Die möglichen Daten/Befehle werden in den jeweiligen Modul-Beschreibungen aufgelistet.

Daten über das "Tools"-Fenster senden:  

Senden von Daten über das "Tools"-Fenster "AVC-NET Adapter": 1. Bauen Sie eine TCP-Verbindung zum AVC-NET Adapter auf. 2. Starten Sie die Software und öffnen Sie das "Tools"-Fenster "AVC-NET Adapter". 3. Tragen Sie dort im "Send data"-Feld die Daten bzw. einen Befehl ein und drücken Sie die Eingabetaste. Beachten Sie bei der Befehls-Eingabe, dass keine weiteren Zeichen (z.B. Leerzeichen usw.) eingegeben werden. Bei einer falschen Befehls-Eingabe wird ein Fehlercode "Data_IO_Socket_ERROR-Code:40_Socket_closed!" empfangen.

Daten über Browser/Dokumentation senden ():  

Sehen Sie auch unter Browser-Steuerung. Wichtig: Falls Sie einen Proxyserver in den Einstellungen Ihres Browsers eingestellt haben, so müssen Sie unbedingt die IP-Adresse des AVC-NET Adapters unter "Ausnahmen" dort eintragen! Bild vergrößern 1. Bauen Sie eine TCP-Verbindung zum AVC-NET Adapter auf. 2. Klicken Sie einfach auf den Pfeil () neber den Befehlen: Relay_PortA:switchON=1,2,6 3. Daraufhin öffnet sich ein Fenster in dem Sie die IP-Adresse des AVC-NET Adapters einfügen können. Die Daten bzw. den Befehl an den AVC-NET Adapter können Sie dort ebenfalls weiter bearbeiten. Durch klicken auf "Senden" wird der Befehl an den AVC-NET Adapter weitergeleitet. Nur bei Erfolg baut sich eine weitere Seite auf die vom AVC-NET Adapter gesendet wurde: Beipiel: Gesendet wurde der Befehl: Relay_PortA:switchON=1,2,6 Auf der Antwort-Seite vom AVC-NET Adapter wird unter "Commandreply" angezeigt, ob der Befehl akzeptiert wurde.



Datei: ../netadapter/sx1_firmwareupdate.htm

AVC-NET Adapter SX1 - Update der Firmware

Die Firmware (das Programm) des AVC-NET Adapters kann natürlich aktualisiert werden. Weiterhin ist im AVC-NET Adapter immer eine Sicherheitskopie einer Firmware gespeichert. Aktuelle Firmware im Download-Bereich der Homepage abfragen. Da der AVC-NET Adapter zwei Prozessoren besitzt, müssen evt. zwei Dateien geladen/upgedatet werden. So lange Sie keine Fehler/Einschränkungen haben, sollten Sie das Update nicht durchführen.

Firmware-Version prüfen:

1. Bauen Sie eine TCP-Verbindung zum AVC-NET Adapter auf. 2. Starten Sie die Software und öffnen Sie das "Tools"-Fenster "AVC-NET Adapter". 3. Senden Sie folgenden Befehl: AVC_LAN_Adapter:get_version 4. Nun wird folgender Befehl empfangen: AVC_LAN_Adapter:LANbasic-version=1-1_IObasic-version=1-0 Wenn die hier rot gekennzeichneten Versionsnummern kleiner sind, als die aktuellen im Internet, so können Sie ein Firmware update durchführen.

Firmware updaten:

1. Bauen Sie eine TCP-Verbindung zum AVC-NET Adapter auf. 2. Starten Sie die Software und öffnen Sie das "Tools"-Fenster "AVC-NET Adapter". 3. Klicken Sie dort mit der rechten Maustaste ins das "Send data"-Feld. 4. Rufen Sie im folgenden Dialog "Update AVC-NET Adapter driver" auf. 5. Öffnen Sie die Datei "Controller0_x-x.AVC_LAN_Adapter_Driver0" für den ersten Controller oder "Controller1_x-x.AVC_LAN_Adapter_Driver1" für den zweiten Controller. 6. Der Update erfolgt ("IO"-LED blinkt) nun und wird bei Erfolg mit "OK"-Dialog bestätigt. 7. Wiederholen Sie evt. den Vorgang für den zweiten Controller.

Firmware Sicherheitskopie aktivieren:

Wenn der AVC-NET Adapter nicht mehr funktionieren sollte, liegt evt. ein Fehler in der Firmware vor. Dann können Sie eine Sicherheitskopie aktivieren. Achtung: Nach dem Aktivieren läuft der AVC-NET Adapter ohne weitere Funktionen. Laden Sie danach eine Firmware. 1. Schalten Sie den AVC-NET Adapter aus. 2. Halten Sie den Schalter "S1" gedrückt. 3. Schalten Sie den AVC-NET Adapter erst jetzt ein. Nun blinkt die grüne "IO"-LED sehr schnell. 4. Wenn die grüne "IO"-LED erlischt, lösen Sie den Schalter "S1". 5. Nach zwei Sekunden blinkt die "IO"-LED erneut. 6. Drücken Sie nun wieder den Schalter "S1". 7. Nun erfolgt ein etwas langsameres Blinken der "IO"-LED. Dieses blinken bleibt, bis eine neue Firmware upgedatet wurde.



Datei: ../netadapter/sx1_module_digitalinput.htm

AVC-NET Adapter SX1 - Digital-Input-Modul

Das Digital-Input-Modul besteht aus zwei Ports mit jeweils 8 Schalt-Eingängen. Die Eingänge sind durch Optokoppler mit 1,5KOhm Vorwiderstand realisiert. Eingang 0 = Kontakt-Pin 0 Volt (Kontakt offen) Eingang 1 = Kontakt-Pin +/- 4 bis 12 Volt (Zum Beispiel Kontakt geschlossen mit +5Volt) Pinbelegung des 25Poligen Digital-Input-Anschlusses: Pin: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 Signal:A1 A2 A3 A4 A5 A6 A7 A8 B1 B2 B3 B4 B5 Pin: 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 2425 Signal:B6 B7 B8 GNDGNDGNDGNDGNDGNDGND+5V+5V A1 bis A8 = Digital-Input PortA B1 bis B8 = Digital-Input PortB Die Spannungsquelle (+5 Volt und GND) ist ebenfalls galvanisch vom AVC-NET Adapter getrennt. Der Innenwiderstand der Spannungsquelle beträgt 33Ohm.  

Befehle die dem Modul gesendet werden können:

Befehl: Beschreibung: Digital_Input_PortA:available? Fragt ob dieses Modul verfügbar ist. Antwort im "Incoming"-Feld: Digital_Input_PortA:available = Verfügbar Digital_Input_PortA:not_available = Nicht Verfügbar Digital_Input_PortB:available? Fragt ob dieses Modul verfügbar ist. Antwort im "Incoming"-Feld: Digital_Input_PortB:available = Verfügbar Digital_Input_PortB:not_available = Nicht Verfügbar Digital_Input_PortA:status? Fragt aktuellen Status des Port A ab. Antwort im "Incoming"-Feld: Digital_Input_PortA:status=0 Digital_Input_PortB:status? Fragt aktuellen Status des Port B ab. Antwort im "Incoming"-Feld: Digital_Input_PortB:status=0

Befehle vom Modul die empfangen werden können:

Befehl: Beschreibung: Digital_Input_PortA:status=0 Befehl wenn eine Status-Änderung des Port A festgestellt wurde. Im Beispiel hat Port A nun den Wert 0. (Alle Kontakt-Pins sind offen.) Digital_Input_PortB:status=1-2-3-8 Befehl wenn eine Status-Änderung des Port B festgestellt wurde. Im Beispiel sind bei Port B nun die Kontake 1, 2, 3 und 8 geschlossen. (Alle Kontakt-Pins sind mit einer Spannungsquelle verbunden.) Alle anderen Kontakte sind offen.



Datei: ../netadapter/sx1_module_dmx512.htm

AVC-NET Adapter SX1 - (DMX512/MIDI-Modul) DMX512-Modul

Das DMX512-Modul besteht aus einem DMX512 Sender und davon unabhängigem DMX512 Empfänger. Das Modul ist galvanisch vom AVC-NET Adapter getrennt. Wichtig: Um das DMX512-Modul zu verwenden, müssen Sie das MIDI-Modul deaktiveren! Ausgang: Über den DMX512-Ausgang können 32 DMX-Kanäle ausgegeben und einzeln "geblendet" werden. Eingang: Über den DMX512-Eingang können vier beliebige DMX-Kanäle ("ScanChannel") aus den 512 DMX-Kanälen empfangen werden: "ScanChannel" Über die "ScanChannel" A bis D könnnen vier DMX-Kanäle überwacht werden. Die "ScanChannel" können einen beliebigen Kanal im DMX512-Block überwachen. Bei einer Wert-Änderung des zu überwachenden Kanals wird der Wert sofort an die Software weter gesendet. Pinbelegung des 9Poligen DMX512-Anschlusses: Pin: 1 2 3 4 5 6789 Signal:TxD+TxD-RxD+RxD-GND----  

Befehle die dem Modul gesendet werden können:

Befehl: Beschreibung: DMX512:available? Fragt ob dieses Modul verfügbar ist. Antwort im "Incoming"-Feld: DMX512:available = Verfügbar DMX512:not_available = Nicht Verfügbar DMX512:deactivate Deaktivert das DMX512-Modul. Ab jetzt kann dafür das MIDI-Modul verwendet werden. ACHTUNG: Danach müssen Sie den AVC-NET-Adapter aus und wieder einschalten! Befehle für den DMX512 Eingang:   DMX512:set_ScanChannelA=87 Über diesen Befehl können die "ScanChannel" "A" bis "D" auf einen beliebigen DMX-Kanal von "1" bis "512" gesetzt werden. Danach wird der angegebene DMX-Kanal ständig überwacht. Bei einer Wert-Änderung des DMX-Kanals wird der Status sofort an die Software gesendet. Wird der "ScanChannel" auf DMX-Kanal auf "0" gesetz, so ist er nicht mehr aktiv. Im Beipiel links übwerwacht "ScanChannel" "A" den DMX512-Kanal "87". Befehle für den DMX512 Ausgang:   DMX512:fade_Channel=1_value=255_time=1000 Blendet einen DMX512-Kanal auf einen beliebigen Wert. DMX512:toggle_Channel=1_value=123_time=1000 Blendet einen DMX512-Kanal auf den angegebenen Wert oder falls dieser schon aktiv ist auf den Wert 255.

Befehle vom Modul die empfangen werden können:

Befehl: Beschreibung: DMX512:ScanChannelA=234 Befehl wenn ein "ScanChannel" eine Wert-Änderung des zu überprüfenden DMX512-Kanal festgestellt hat. Im Beispiel hat "ScanChannel" "A" einen Wert von "234" des DMX512-Kanals empfangen. Welcher DMX512-Kanal gescannt wird, muss zuvor durch den Befehl "DMX512:set_ScanChannel" eingestellt werden. Siehe oben.



Datei: ../netadapter/sx1_module_ir.htm

AVC-NET Adapter SX1 - IR-Modul

Das IR-Modul besteht aus einem 38-Khz IR-Eingang ("IR") und ist serienmäßig Bestandteil des AVC-NET Adapters. Fast alle IR-Fernbedienungen mit 38Khz Modulationsfrequenz können verwendet werden. Es könnnen beliebig viele Fernbedieungen quasi gleichzeitig verwendet werden, da die Auswertung der IR-Impulse von der Software übernommen wird. Sehen Sie auch unter Remote-Control.  

Befehle die dem Modul gesendet werden können:

efehl: Beschreibung: IR_DevA:available? Fragt ob dieses Modul verfügbar ist. Antwort im "Incoming"-Feld: IR_DevA:available = Verfügbar IR_DevA:not_available = Nicht Verfügbar

Befehle vom Modul die empfangen werden können:

Befehl: Beschreibung: IR_DevA:input=F8BFAFEAEAEABFBF00000000 Befehl wenn ein IR-Impuls von einer IR-Fernbedienung empfangen wurde. Die roten Zahlen stellen den empfangenen IR-Impuls-Code dar.



Datei: ../netadapter/sx1_module_lan.htm

AVC-NET Adapter SX1 - LAN-Modul

Das LAN-Modul besteht aus dem LAN-Anschluss und der TCP/IP Protokoll-Schicht und ist serienmäßig Bestandteil des AVC-NET Adapters. Der LAN Adpater kann damit in ein (vorhandenes) Netzwerk angeschlossen werden. Quasi alle Home- und Firmen-Netzwerke verwenden mittlerweile das TCP/IP-Protokoll zum Datenaustausch. Über das mitgelieferte "Cross-Over"-Kabel kann er auch direkt mit dem Netzwerk-Anschluss des PC´s verbunden werden. Bis zu vier PC´s können getrennte TCP-Verbindungen zum AVC-NET Adapter aufbauen und so Daten austauschen. LAN-Anschluss: (10Mbit Ethernet Schnittstelle)   Beachten Sie beim Verbinden des AVC-NET Adapters an ein Netzwerk, dass die Gegenstelle über ein 10MBit Anschluss verfügt. Verwenden Sie bitte Switches und keine Hubs bei der Netzwerk-Installation. Der LAN-Anschluss befindet sich auf der Rückseite ("LAN"). Anschluss an ein Netzwerk: Direkte Verbindung an den PC über das mitgelieferte "Cross-over"-Kabel: TCP/IP-Protokoll: Das TCP/IP-Protokoll wird vom LAN Adpater voll unterstützt. Es wird verwendet, um Daten über das Netzwerk von PC zu AVC-NET Adapter auszutauschen. Der AVC-NET Adapter arbeitet dabei als Server und stellt offene TCP-Sockets zur Verfügung. screenAV kann sich mit diesen Sockets verbinden. Bis zu vier dieser TCP-Sockets kann der Adapter bereit stellen. Sehen Sie auch unter TCP-Verbindungen. Damit mehrere PC´s und AVC-NET Adapter in einem LAN adressiert werden können, muss jeder Teilnehmer eine eigene einmalige IP-Adresse besitzen. Die IP-Adresse des AVC-NET Adapters einstellen.  

Befehle die dem Modul gesendet werden können:

Befehl: Beschreibung: AVC_LAN_Adapter:set_MAC_address=02.41.56.43.0.04 Speichert dauerhaft eine neue MAC-Adresse. Diese Adresse bitte nur bei Problemen im Netzwerk ändern! AVC_LAN_Adapter:get_MAC_address Rücksenden der MAC-Adresse. Antwort im "Incoming"-Feld. AVC_LAN_Adapter:set_TCPIP_address=192.168.0.66 Speichert dauerhaft eine neue IP-Adresse. AVC_LAN_Adapter:get_TCPIP_address Rücksenden der IP-Adresse. Antwort im "Incoming"-Feld. AVC_LAN_Adapter:set_subnet_mask=255.255.255.0 Speichert dauerhaft eine neue Subnetzmaske. AVC_LAN_Adapter:get_subnet_mask Rücksenden der Subnetzmaske. Antwort im "Incoming"-Feld.



Datei: ../netadapter/sx1_module_lan_htmlconfig.htm

AVC-NET Adapter SX1 - LAN-Modul - Browser-Unterstützung (HTML Config)

Über einen Browser können Sie einige HTM-Seiten des AVC-NET Adapters aufrufen.

Startseite des AVC-NET Adapters aufrufen:

Wichtig: Falls Sie einen Proxyserver in den Einstellungen Ihres Browsers eingestellt haben, so müssen Sie unbedingt die IP-Adresse des AVC-NET Adapters unter "Ausnahmen" dort eintragen! Bild vergrößern 1. Setzen Sie die IP-Adresse des PC´s auf "192.168.0.22" und die Subnetzmaske auf "255.255.255.0". 2. Verbinden Sie den AVC-NET Adapter über das mitgelieferte "Cross-over"-Kabel direkt mit dem LAN-Anschluss des PC´s. 3. Aktiveren Sie die feste "192.168.0.66" IP-Adresse des AVC-NET Adapters (Standard-Einstellung von AVC). 4. Starten Sie den Browser und tragen Sie im Adress-Feld die IP-Adresse folgendermaßen ein: http://192.168.0.66/ Oder klicken Sie einfach auf folgenden Link für die Standard IP-Adresse des AVC-NET Adapters: 192.168.0.66. Nun öffnet sich bei Erfolg folgende Seite vom AVC-NET Adapter: Menü der Startseite: "NET-Adapter Informations": Hier werden Informationen über den Adapter/LAN-Modul aufgelistet und welche der IO-Module installiert sind. "Scheduler-Modul": Wenn der AVC-NET Adapter über das Scheduler-Modul verfügt, werden hier die Zeit- und Eingangs-Ereignisse aufgelistet. "Remote-control": Über diese Seite kann die Software bei einer vorhandenen TCP-Verbindungen gesteuert werden. Bis zu vier PC´s kann der AVC-NET Adapter gleichzeitig ansteuern.



Datei: ../netadapter/sx1_module_lan_htmlcontrol.htm

AVC-NET Adapter SX1 - LAN-Modul - Browser-Steuerung

Über Aufrufe von speziellen Seiten des AVC-NET Adapter können Sie den AVC-NET Adapter und die Software screenAV, ShowControl und NEXUS steuern. So können Sie z.B. eigene HTM-Seiten mit einem beliebigen Layout erstellen. In diesen HTM-Seiten können Sie diese "Links" einfügen um z.B. Ihre screenAV-Schau zu starten oder die Lautstärke einzustellen. Diese Funktion richtet sich demnach an Anwender, die sich mit der Erstellung von Internetseiten auskennen!

Meine screenAV-Schau:

Start    Stop

"Links" zur Steuerung von AVC-NET Adapter:

Die "Links" zur Steuerung funktionieren nur dann, wenn über den Browser auch die Startseite des AVC-NET Adapters aufgerufen werden kann. Bitte testen Sie dies vorher. 1. Tragen Sie im Verweis-Ziel vom Link folgenden Text ein: http://192.168.0.66/cgi-bin/lancommand.cgi?Relay_PortA:switchON=1,2,6 - 192.168.0.66 ist die IP-Adresse des AVC-NET Adapters. - Hinter dem "?" wird der Befehl für den AVC-NET Adapter eingetragen. Sehen Sie in den einzelnen Modul-Beschreibungen nach. Damit nach dem Anklicken des "Links" nicht die Startseite des AVC-NET Adapters geladen wird, geben Sie zusätzlich target="adapterwindow" im Linktag an. Dadurch öffnet sich ein weiteres Browser-Fenster welches nun im Hintergund versteckt werden kann. Dieses Fenster ist für die Link-Übergabe zum AVC-NET Adapter zuständig. Bei allen weiteren "Links" mit dieser Option werden so die "Link-Verweise" automatisch an dieses Fenster bzw. an den AVC-NET Adapter geleitet. Beispiel eines Links: <a href="http://192.168.0.66/cgi-bin/lancommand.cgi?Relay_PortA:switchON=1,2,6" target="adapterwindow">Relais 1, 2, und 6 einschalten</a> <a href="http://192.168.0.66/cgi-bin/lancommand.cgi?Relay_PortA:switchOFF=1,2,6" target="adapterwindow">Relais 1, 2, und 6 ausschalten</a> Relais 1, 2, und 6 einschalten / Relais 1, 2, und 6 ausschalten

"Links" zur Steuerung der Software:

Die "Links" zur Steuerung funktionieren nur dann, wenn über den Browser auch die Startseite des AVC-NET Adapters aufgerufen werden kann und eine erfolgreiche TCP-Verbindung zur Software aufgebaut wurde. Bitte testen Sie dies vorher. 1. Tragen Sie im Verweis-Ziel vom Link folgenden Text ein: http://192.168.0.66/cgi-bin/prosoftcommand.cgi?.START - 192.168.0.66 ist die IP-Adresse des AVC-NET Adapters. - Hinter dem "?" wird der Befehl für die Software eingetragen. Sehen Sie in der Befehlsliste. Damit nach dem anklicken des "Links" nicht die Startseite des AVC-NET Adapters geladen wird, geben Sie zusätzlich target="adapterwindow" im Linktag an. Dadurch öffnet sich ein weiteres Browser-Fenster welches im Hintergund versteckt werden kann. Dieses Fenster ist für die Link-Übergabe zum AVC-NET Adapter zuständig. Bei allen weiteren "Links" mit dieser Option werden so die "Link-Verweise" automatisch an dieses Fenster bzw. an den AVC-NET Adapter geleitet. Beispiel eines Links: <a href="http://192.168.0.66/cgi-bin/prosoftcommand.cgi?.START" target="adapterwindow">Start</a> <a href="http://192.168.0.66/cgi-bin/prosoftcommand.cgi?.PAUSE" target="adapterwindow">Pause</a> Start / Pause



Datei: ../netadapter/sx1_module_lan_setipaddress.htm

AVC-NET Adapter SX1 - LAN-Modul - IP-Adressen einstellen

Wichtig: Beachten Sie unbedingt das Prinzip der Vergabe von "IP-Adresse" und "Netz-Nummer".

Feste IP-Adresse des AVC-NET Adapters aktivieren:

Der AVC-NET Adapter besitzt zwei fest voreingestellte IP-Adressen die Sie aktivieren können. Die fest voreingestellten IP-Adressen befinden sich in den Standard-Netz-Nummern die ebenfalls Microsoft Windows verwendet. 1. Drücken Sie den Schalter "S1" und halten Sie ihn gedrückt. 2. Warten Sie bis die "192"-LED blinkt. Wenn Sie den Schalter "S1" nun lösen, stellt sich folgende IP-Adresse ein: IP-Adresse: 192.168.0.66 Subnetzmaske: 255.255.255.0 2.1 Warten Sie bis die "169"-LED blinkt. Wenn Sie den Schalter "S1" nun lösen, stellt sich folgende IP-Adresse ein: IP-Adresse: 169.254.66.66 Subnetzmaske: 255.255.0.0 3. Wenn die LED´s wieder erlöschen, kann der Schalter wieder losgelassen werden, ohne dass eine Änderung der IP-Adresse erfolgt.

Frei programmierbare IP-Adresse des AVC-NET Adapters aktivieren:

Der AVC-NET Adapter besitzt eine frei programmierbare IP-Adresse die Sie aktivieren können. 1. Drücken Sie den Schalter "S1" und halten Sie ihn gedrückt. 2. Warten Sie bis die "169" & "192"-LED´s blinken. Wenn Sie den Schalter "S1" nun lösen, stellt sich die frei programmierbare IP-Adresse ein: IP-Adresse: Vom Anwender programmierte IP-Adresse. Subnetzmaske: Vom Anwender programmierte Sunnetzmaske. 3. Wenn die LED´s wieder erlöschen, kann der Schalter wieder losgelassen werden, ohne dass eine Änderung der IP-Adresse erfolgt. Frei programmierbare IP-Adresse des AVC-NET Adapters einstellen: Senden Sie folgende Befehle an den AVC-NET Adapter: AVC_LAN_Adapter:set_TCPIP_address=192.168.0.66 Ffür die Sundnetzmaske den Befehl: AVC_LAN_Adapter:set_subnet_mask=255.255.255.0 Wichtig: Der AVC-NET Adapter aktiviert die neue IP-Adresse erst dann, wenn die "Frei programmierbare IP-Adresse" aktiviert wird.

IP-Adresse vom DHCP-Server holen:

Der AVC-NET Adapter kann seine IP-Adresse von einem DHCP-Server holen. DHCP-Server sind meistens in Routern, die eine Internet-Verbindung besitzen automatisch aktiviert. Beachten Sie jedoch, dass Sie die IP-Adresse vom DHCP-Server feststellen und in screenAV eintragen müssen. 1. Drücken Sie den Schalter "S1" und halten Sie ihn gedrückt. 2. Warten Sie bis die "169" & "192"-LED´s ohne blinken aufleuchten. 3. Wenn die LED´s wieder erlöschen, kann der Schalter wieder losgelassen werden, ohne dass eine Änderung der IP-Adresse erfolgt.



Datei: ../netadapter/sx1_module_lan_wol.htm

AVC-NET Adapter SX1 - LAN-Modul - WoL (PC über das Netzerk einschalten)

Über diese Funktion können Sie einen PC über das LAN einschalten. Aktivieren Sie bei dem entsprechenden PC unbedingt die WoL (Wake on LAN) Funktion im Bios des PC´s. Die MAC-Adresse des PC´s können Sie über die Eingabeauffordrung feststellen. Diese Adresse benötigen Sie für den Befehl.  

Befehle die dem Modul gesendet werden können:

Befehl: Beschreibung: Wake_on_LAN:wake_MAC=00-0B-6A-9A-03-E1 Schaltet einen PC im Netzwerk ein, der genau diese MAC-Adresse besitzt.



Datei: ../netadapter/sx1_module_midi.htm

AVC-NET Adapter SX1 - (DMX512/MIDI-Modul) MIDI-Modul

Das MIDI-Modul besteht aus einem MIDI Sender und davon unabhängigem MIDI Empfänger. Das Modul ist galvanisch vom AVC-NET Adapter getrennt. Wichtig: Um das MIDI-Modul zu verwenden, müssen Sie das DMX512-Modul deaktiveren! Ausgang: Über den MIDI-Ausgang kann ein MIDI Timecode-Signal gesendet werden. Eingang: Über den MIDI-Eingang kann ein MIDI Timecode-Signal empfangen werden . Sehen Sie auch im "Tools"-Fenster unter Timecode.  

Befehle die dem Modul gesendet werden können:

Befehl: Beschreibung: MIDI:available? Fragt ob dieses Modul verfügbar ist. Antwort im "Incoming"-Feld: MIDI:available = Verfügbar MIDI:not_available = Nicht Verfügbar MIDI:deactivate Deaktivert das MIDI-Modul. Ab jetzt kann dafür das DMX512-Modul verwendet werden. ACHTUNG: Danach müssen Sie den AVC-NET-Adapter aus und wieder einschalten! Befehle für den MIDI Ausgang:   MIDI:mtc_fpsType=30 Setzt für die MIDI Timecode-Ausgabe den Frame-Typ: - 24 für 24 Frames pro Sekunde (Film) - 25 für 25 Frames pro Sekunde (PAL-Video) - 30 für 30 Frames pro Sekunde (Digital-Video)

Befehle vom Modul die empfangen werden können:

Befehl: Beschreibung: MIDI:mtc=0:0:0:0 Wenn ein Timecode-Signal am MIDI-Eingang empfangen wird, wird er an die Software automatisch weitergesendet. Die Zeitangabe erfolgt dabei nicht über Frames, sondern über Millisekunden. Format: "MIDI:mtc=hr:min:sec:ms" MIDI:mtc-mmc=0:0:0:0 Wenn ein MMC Timecode-Signal am MIDI-Eingang empfangen wird, wird er an die Software automatisch weitergesendet. Die Zeitangabe erfolgt dabei nicht über Frames, sondern über Millisekunden. Format: "MIDI:mtc-mmc=hr:min:sec:ms"



Datei: ../netadapter/sx1_module_relayout.htm

AVC-NET Adapter SX1 - Relais-Modul

Das Relais-Modul besteht 8 Relais mit 0,5 Ampere Schaltleistiestung. Maximal 24Volt Wechselspannung. Alle Relais-Kontakte sind getrennt und haben keine gemeinsame Masse. Pinbelegung des 25Poligen Relais-Anschlusses: Pin: 1 2 3 4 5 6 7 8 910111213 Signal:R1-AR2-AR3-AR4-AR5-AR6-AR7-AR8-A Pin: 14 15 16 17 18 19 20 21 22232425 Signal:R1-BR2-BR3-BR4-BR5-BR6-BR7-BR8-B Relais 1 = Kontakt R1-A und R1-B. Relais 2 = Kontakt R2-A und R2-B. usw...  

Befehle die dem Modul gesendet werden können:

Befehl: Beschreibung: Relay_PortA:available? Fragt ob dieses Modul verfügbar ist. Antwort im "Incoming"-Feld: Relay_PortA:available = Verfügbar Relay_PortA:not_available = Nicht Verfügbar Relay_PortA:switchON=1,2,6 Schaltet die entsprechenden Relais ein. (Kontakt geschlossen) Relay_PortA:switchOFF=1,2,6 Schaltet die entsprechenden Relais aus. (Kontakt geöffnet) Relay_PortA:switchTOGGLE=1,2,6 Schaltet die entsprechenden Relais in den anderen Zustand.



Datei: ../netadapter/sx1_module_rs232.htm

AVC-NET Adapter SX1 - RS232-Modul

Das RS232-Modul besteht aus einem RS232 Sender und Empfänger. Das Modul ist galvanisch vom AVC-NET Adapter getrennt. Daten der RS232: Baudrate: 9600 (Einstellbar) Stopp-Bits: 2 Paritäts-Bit: Kein Pinbelegung des 9Poligen RS232-Anschlusses: Pin: 12 3 45 6789 Signal:-RxDTxD-GND----  

Befehle die dem Modul gesendet werden können:

Befehl: Beschreibung: RS232_DevA:available? Fragt ob dieses Modul verfügbar ist. Antwort im "Incoming"-Feld: RS232_DevA:available = Verfügbar RS232_DevA:not_available = Nicht Verfügbar RS232_DevA:sendCHAR=Hallo!n Sendet Zeichenketten über die RS232. Im Beispiel "Hallo" mit einem Newline-Zeichen. Der letzte Buchstabe ist verantwortlich, ob ein Newline- (n) oder Return-Zeichen (r) gesendet werden soll. RS232_DevA:sendDEC=48-49-0 Sendet Dezimal-Werte über die RS232. Im Beispiel eine "48", "49" und "0". RS232_DevA:set_Baudrate=9600 Setzt die Baudrate der RS232 auf den entsprechenden Wert. Mögliche Baudraten: - 1200 - 2400 - 4800 - 9600 - 19200 - 38400

Befehle vom Modul die empfangen werden können:

Befehl: Beschreibung: RS232_DevA:receiveCHAR=Hallo! Befehl wenn Daten von der RS232 empfangen wurden. Die empfangenen Daten müssen mit fogenden Zeichen enden: Hex: 00 0A 0D Dec: 0 10 13 Erst dann erfolgt die Weitergabe des Strings an die Software.



Datei: ../netadapter/sx1_module_scheduler.htm

AVC-NET Adapter SX1 - Scheduler-Modul

Das Scheduler-Modul besteht aus einer Uhr mit Batterie-Pufferung und nichtflüchtigem Speicher. Es gibt Zeit- und Eingangs-Ereignisse die völlig unabhängig vom PC aus ausgeführt werden um Zeitschaltungen oder kleinere Steuerungen für Geräte auszuführen. Über Zeit-Erignisse können Sie z.B. zu einer programmierten Uhrzeit den PC einschalten. Über Eingangs-Ereignisse können Sie z.B. über eine IR-Fernbedienung ein Relais oder Beamer ein und ausschalten.  

Befehle die dem Modul gesendet werden können:

Befehl: Beschreibung: Scheduler:available? Fragt ob dieses Modul verfügbar ist. Antwort im "Incoming"-Feld: Scheduler:available = Verfügbar Scheduler:not_available = Nicht Verfügbar Scheduler:set_RTC=Monday_23.3.2005_21:59:30 Stellt die Uhr des Modules auf die entsprechende Uhrzeit ein. Scheduler:get_RTC Fragt die Uhrzeit des Modules ab. Antwort im "Incoming"-Feld.

Befehle vom Modul die empfangen werden können:

Befehl: Beschreibung: Scheduler:TimeEventA Befehl wenn ein Zeit-Ereignis ausgeführt wurde und das Zeit-Ereignis auf Remote-Befehl programmiert wurde.



Datei: ../netadapter/sx1_module_scheduler_cgi.htm

AVC-NET Adapter SX1 - Scheduler-Modul - Browser

Als Übersicht welche Zeit- und Eingangs-Ereignisse programmiert wurden, können Sie über die Browser-Unterstützung des AVC-NET Adapters eine Tabelle der Ereignisse auflisten lassen. Klicken Sie auf der Startseite auf "Scheduler-Modul".



Datei: ../netadapter/sx1_module_scheduler_commandadapter.htm

AVC-NET Adapter SX1 - Scheduler-Modul - "AdapterCommand" (Adapter-Befehl)

Es können 16 Adapter-Befehle (A bis P) im AVC-NET Adapter abgespeichert werden. Diese Adapter-Befehle können bei Zeit- oder Eingangs-Ereignissen ausgeführt werden um zum Beispiel ein Relais zu schalten. So können Steuerungen völlig unabhängig vom PC ausgeführt werden.

Programmieren eines Adapter-Befehls:

1. Bauen Sie eine TCP-Verbindung zum AVC-NET Adapter auf. 2. Starten Sie die Software und öffnen Sie das "Tools"-Fenster "AVC-NET Adapter". 3. Erstellen Sie den gewünschten Befehl mit dem Befehls-Assistent. 4. Senden Sie den erstellten Befehl an den AVC-NET Adapter.  

Befehle die dem Modul gesendet werden können:

Stellen Sie bitte hier die gewünschten Werte ein. Kopieren Sie dann den Text im grauen Feld und senden ihn an den AVC-NET Adapter. Befehls-Assistent: Adapter-Befehl: A B C D E F G H I J K L M N O P Befehl: Relais einschalten (alle) Relais ausschalten (alle) DMX512-Kanal blenden RS232-Daten senden (Character) RS232-Daten senden (Zahlen) PC über das LAN einschalten  Befehl: (Vom Befehls-Assistent) ---- Befehl: Beschreibung: Scheduler:set_AdapterCommandA=OFF! Löscht den entsprechenden Adapter-Befehl. Scheduler:get_AdapterCommandA Fragt die Einstellung des entsprechenden Adapter-Befehls ab. Antwort im "Incoming"-Feld.



Datei: ../netadapter/sx1_module_scheduler_commandremote.htm

AVC-NET Adapter SX1 - Scheduler-Modul - "RemoteCommand" (Fernsteuer-Befehl)

Diese Befehle werden bei entsprechender Programmierung der Zeit- oder Eingangs-Ereignissen an die Software zur Steuerung gesendet.

Befehle vom Modul die empfangen werden können:

Remote-Control Befehl: Beschreibung: Scheduler:TimeEventA Befehl an die Software zur Steuerung wenn ein Zeit-Ereignis ausgeführt wurde und das Zeit-Ereignis auf Remote-Befehl programmiert wurde.



Datei: ../netadapter/sx1_module_scheduler_inputevent.htm

AVC-NET Adapter SX1 - Scheduler-Modul - "Input-Events" (Eingangs-Ereignisse)

Es können 16 Eingangs-Ereignisse ("Input-Events" A bis P) programmiert werden. Eingangs-Ereignisse: Eingangs-Ereignisse besitzen ein Speicherfeld, welches mit beliebigen Daten programmiert werden kann. Die Eingangs-Ereignisse werden dann ausgeführt, wenn empfangene Daten von den Modulen mit denen im Speicherfeld übereinstimmen. Es kann ein Adapter- oder Remote-Befehl bei einem Ereignis ausgeführt werden.

Programmieren eines Eingangs-Ereignis:

1. Bauen Sie eine TCP-Verbindung zum AVC-NET Adapter auf. 2. Starten Sie die Software und öffnen Sie das "Tools"-Fenster "AVC-NET Adapter". 3. Erstellen Sie den gewünschten Befehl mit dem Befehls-Assistent. 4. Senden Sie den erstellten Befehl an den AVC-NET Adapter. 5. Wenn Sie die "Lern"-Option im Befehls-Assistent gewählt haben, dann steuern Sie nun innerhalb der nächsten fünf Sekunden das gewünschte Modul an, welches später das Eingangs-Ereignis auslösen soll. Zum Beispiel ein IR-Impuls per IR-Fernbedienung (IR-Modul) oder drücken eines Schalters an einem Schalt-Eingang (Digital Input-Modul).  

Befehle die dem Modul gesendet werden können:

Stellen Sie bitte hier die gewünschten Werte ein. Kopieren Sie dann den Text im grauen Feld und senden ihn an den AVC-NET Adapter. Befehls-Assistent: Eingangs-Ereignis: A B C D E F G H I J K L M N O P Adapter-Befehl: A B C D E F G H I J K L M N O P (Beim Ausführen des Ereignis Adapter-Befehl ausführen.) Eingang: "Lern"-Option: AVC-NET Adapter speichert die nächsten eingehenden Daten vom einem beliebigen Modul ab. Zum Beispiel ein IR-Impuls per IR-Fernbedienung (IR-Modul) oder drücken eines Schalters der an einem Schalt-Eingang angeschlossen ist (Digital Input-Modul). Ereignis wird ausgeführt wenn diese Daten wiederholt empfangen werden. "Speicher"-Option: Ereignis wird ausgeführt wenn obige Daten vom einem Modul empfangen wurden. Sehen Sie in den einzelnen Modul-Beschreibungen nach. Tipp: Senden Sie an den Eingängen des AVC-NET Adapters die gewünschten Daten die später das Ereignis auslösen sollen. Zum Beispiel ein IR-Impuls per IR-Fernbedienung (IR-Modul) oder drücken eines Schalters der an einem Schalt-Eingang angeschlossen ist (Digital Input-Modul). Die empfangenen Daten ("Imcoming"-Feld) dann einfach kopieren und im obigen Feld einfügen. Achten Sie darauf, dass keine Leerzeichen eingefügt werden!  Befehl: (Vom Befehls-Assistent) ---- Befehl: Beschreibung: Scheduler:set_InputEventA=OFF! Löscht das entsprechende Eingangs-Ereignis. Scheduler:get_InputEventA Fragt die Einstellung des entsprechenden Eingangs-Ereignis ab. Antwort im "Incoming"-Feld.



Datei: ../netadapter/sx1_module_scheduler_rtcevent.htm

AVC-NET Adapter SX1 - Scheduler-Modul - "Time-Events" (Zeit-Ereignisse)

Es können 16 Zeit-Ereignisse ("Time-Events" A bis P) programmiert werden. Es gibt zwei Arten von Zeit-Ereignissen: Wiederholende Zeit-Ereignisse: Wiederholende Zeit-Ereignisse werden jeden Tag zu einer programmierten Uhrzeit ausgeführt. Dabei kann jedem Zeit-Ereignis eine beliebige Wochen-Maske programmiert werden an denen das Zeit-Ereignis ausgeführt werden soll. Zum Beispiel nur an Werktagen der Woche. Es kann ein Adapter- oder Remote-Befehl bei einem Ereignis ausgeführt werden. Einmalige Zeit-Ereignisse: Einmalige Zeit-Ereignisse werden einmalig an einem programmierten Datum zu einer programmierten Uhrzeit ausgeführt. Es kann ein Adapter- oder Remote-Befehl bei einem Ereignis ausgeführt werden.

Programmieren eines Zeit-Ereignis:

1. Bauen Sie eine TCP-Verbindung zum AVC-NET Adapter auf. 2. Starten Sie die Software und öffnen Sie das "Tools"-Fenster "AVC-NET Adapter". 3. Erstellen Sie den gewünschten Befehl mit dem Befehls-Assistent. 4. Senden Sie den erstellten Befehl an den AVC-NET Adapter.  

Befehle die dem Modul gesendet werden können:

Stellen Sie bitte hier die gewünschten Werte ein. Kopieren Sie dann den Text im grauen Feld und senden ihn an den AVC-NET Adapter. Befehls-Assistent: Zeit-Ereignis A B C D E F G H I J K L M N O P Remote-Befehl: A B C D E F G H I J K L M N O P (Beim Ausführen des Ereignis Remote-Befehl an die Software senden.) Adapter-Befehl: A B C D E F G H I J K L M N O P (Beim Ausführen des Ereignis Adapter-Befehl ausführen.) Wiederholung des Zeit-Ereignis: An: Mo Di Mi Do Fr Sa So jeden Tag jeden ArbeitsTag Einmaliges Zeit-Ereignis: Am: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 . 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 . 2001 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017 2018 2019 2020 2021 2022 2023 2024 2025 2026 2027 2028 2029 2030 Uhrzeit: 00 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 . 00 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 30 41 42 43 44 45 46 47 48 49 40 51 52 53 54 55 56 57 58 59 Sekunden: 00 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 31 32 33 34 35 36 37 38 39 30 41 42 43 44 45 46 47 48 49 40 51 52 53 54 55 56 57 58 59  Befehl: (Vom Befehls-Assistent) ---- Befehl: Beschreibung: Scheduler:set_TimeEventA=OFF! Löscht das entsprechende Zeit-Ereignis. Scheduler:get_TimeEventA Fragt die Einstellung des entsprechenden Zeit-Ereignis ab. Antwort im "Incoming"-Feld.



Datei: ../netadapter/sx1_remotecontrol.htm

AVC-NET Adapter SX1 - Remote-control (Steuerung der Software)

Die empfangenen Daten des AVC-NET Adapters können von der Software (screenAV, NEXUS) für "Remote-Control"-Zwecke (Fernsteurung) verwendet werden. Im "Tools"-Fenster unter "AVC-NET Adapter" unter Funktionen können Sie die Fernsteuerung bearbeiten.



Datei: ../netadapter/sx1_showcontrol.htm

AVC-NET Adapter SX1 - Daten senden - Show-control (Steuerung der Ausgänge)

Es können auch Daten von der Software zeitgesteuert von einem Projekt aus über "Control"-Befehle an den AVC-NET Adapter gesendet werden. So können Sie die Ausgänge der Module für Show-control-Zwecke nutzen.

Daten über "Control"-Befehle senden:

1. Bauen Sie eine TCP-Verbindung zum AVC-NET Adapter auf. 2. Erstellen Sie ein Projekt und fügen Sie einen "Control"-Befehl ein. 3. Aktivieren Sie im "Edit"-Menü unter "Action" - "Execute command" und tragen .LAN_ADAPTER_COMMAND:Relay_PortA:switchOFF=1   ein. .LAN_ADAPTER_COMMAND: Bewirkt das Senden des nachstehenden Befehls an den AVC-NET Adapter. Relay_PortA:switchOFF=1 Ist der eigentliche Befehl für den AVC-NET Adapter. Hier bewirkt er das Ausschalten des Relais 1. Dieser Befehl kann nach belieben geändert werden. Sehen Sie in den einzelnen Modul-Beschreibungen nach. Sehen Sie auch unter "Control"-Befehle - "Programmsteuerung".



Datei: ../netadapter/sx1_tcpconnection.htm

AVC-NET Adapter SX1 - LAN-Verbindung

Eine TCP-Verbindung wird benötigt um Daten zwischen AVC-NET Adapter und der Software (screenAV, ShowControl, NEXUS) über das TCP/IP-Protokoll auszutauschen. Dies setzt natürlich voraus, dass der PC Netzwerk-Fähig ist und screenAV, ShowControl oder NEXUS installiert wurde. Sehen Sie auch unter "PC im Netzwerk einbinden".

TCP-Verbindung aufbauen:

1. Setzen Sie die IP-Adresse des PC´s auf "192.168.0.22" und die Subnetzmaske auf "255.255.255.0". 2. Verbinden Sie den AVC-NET Adapter über das mitgelieferte "Cross-over"-Kabel direkt mit dem LAN-Anschluss des PC´s. 3. Aktiveren Sie die feste "192.168.0.66" IP-Adresse des AVC-NET Adapters (Standard-Einstellung von AVC). 4. Starten Sie die Software screenAV, ShowControl oder NEXUS und öffnen Sie das "Tools"-Fenster "AVC-NET Adapter". 5. Tragen Sie dort unter "Host" die IP-Adresse "192.168.0.66" des AVC-NET Adapters ein (Standard-Einstellung von AVC). 6. Aktivieren Sie nun das Kontrollkästchen "Enabled" (Aktivierung). Wenn nun das Häckchen "Connected" (Verbunden) gesetzt wird, ist eine TCP-Verbindung aufgebaut. Ebenso leuchtet die rote "CON"-LED am AVC-NET Adapter auf. Switches: Anstatt des "Cross-over"-Kabels können Sie natürlich auch normale Netzwerk-Kabel in Verbindung mit Netzwerk-Switches verwenden. So können Sie mehrere PC´s und LAN Adpapter an ein Netzwerk anschließen. Beachten Sie dass jeder Teilnehmer eine eigene einmalige IP-Adresse besitzen und die gleiche Netz-Nummer aufweisen muss! IP-Adressen: Anstatt der hier vorgeschlagenen IP-Adressen können Sie natürlich andere verwenden. Wenn Sie jedoch mit der Materie nicht vertraut sind, verweden Sie bitte die vorgeschlagenen IP-Adressen.



Datei: ../nexus_global/particularity.htm

NEXUS

Besonderheiten

Bei NEXUS kann die Dokumentation von screenAV und ShowControl gleichermaßen verwendet werden. Die Oberfläche ist identisch. NEXUS kann alle Spuren von screenAV und ShowControl gleichzeitig im Timeline-Editor verwenden. Deshalb können Sie die Dokumentation von screenAV und ShowControl verwenden. Spurtyp: Verwendbar für: Wave-track Tonspur screenAV, ShowControl, NEXUS Control track Hilfsspur screenAV, ShowControl, NEXUS P-Com track Für P-COM Geräte ShowControl, NEXUS DMX track Für DMX512 ShowControl, NEXUS screenAV Object-track screenAV Objektspur screenAV, NEXUS screenAV Global-track screenAV Globalspur screenAV, NEXUS



Datei: ../screenav_fp/example-fp-ww_insert-image.htm

Das erste Projekt - Was tun wenn ich ein zusätzliches Bild einfügen möchte?

Falls Sie zuvor etwas mehr Zeit an der Stelle benötigen, wo Sie das Bild einfügen möchten, so sehen Sie auch bei ".. alle folgenden Befehle verschieben möchte?" 1. Zuerst muss die evt. vorhandene Gruppierung der "Color"-Befehle (1) + (2) aufgelöst (entgruppiert) werden. 2. Verschieben Sie den End-Bereich des screenAV-Objektes (3) nach vorne, so dass eine Lücke (4) im Projekt entsteht. 3. Fügen Sie ein weiteres Bild (5) ein. Sehen Sie auch bei "Zweites Bild einfügen". Synchronisieren Sie das scrennAV-Objekt so, dass Auf und Abblend Befehle mit den vorhandenen synchron zueinander sind (6+7 und 8+9). Sehen Sie auch unter "screenAV-Objekte synchronisieren" und "ASC"-Modus - Befehle verschieben und Skalieren. 4. Gruppieren Sie die Befehle 6+7 bzw. 8+9 miteinender. So können Sie die screenAV-Objekte wieder zusammen synchronisieren.



Datei: ../screenav_fp/example-fp-ww_move-following-commands.htm

Das erste Projekt - Was tun wenn ich alle folgenden Befehle verschieben möchte?

1. Deselektieren Sie alle Befehle. 2. Setzen Sie den Locator (1) genau an die Stelle, ab der sich die dahinterliegenden Befehle verschieben sollen. 3. Wählen Sie im Hauptmenu "Edit" - "Select commands" - "Right of locator" um alle Befehle hinter dem Locator zu selektieren. Sie können auch "Strg" und "R" auf der Tastatur drücken um diese Funktion aufzurufen. 4. Fahren Sie nun mit der Maus genau auf einen selektierten "Load-object"-Befehl, bis sich der Doppelpfeil (2) bildet. 5. Jetzt drücken Sie die Maustaste nieder und schieben die Maus nach rechts. Durch den "ASC"-Modus werden nun alle selektierten Befehle verschoben und der dazwischen liegende "Load-object"-Befehl (3) entsrechend verlängert.



Datei: ../screenav_fp/example-fp-ww_scale-sequence.htm

Das erste Projekt - Was tun wenn ich eine Sequenz skalieren möchte?

1. Setzen Sie den Locator (1) genau an die Stelle, ab der die Befehle skaliert werden sollen. 2. Wählen Sie im Hauptmenu "Edit" - "Select commands" - "Right of locator" um alle Befehle hinter dem Locator zu selektieren. Sie können auch "Strg" und "R" auf der Tastatur drücken um diese Funktion aufzurufen. 3. Fahren Sie nun mit der Maus genau über das Ende (2) des letzten "Load-object"-Befehls, der in der zu skalierenden Sequenz liegt. 4. Drücken Sie nun die rechte Maustaste nieder und halten Sie sie gedrückt. Fahren Sie nun die Maus nach links oder rechts um die Befehle zu skalieren. Der Clou: Über den "ASC"-Modus werden automatisch alle Befehle hinter dem skalierenden (blauen) Bereich verschoben. Die Skalierung: Im blauen Bereich lagen die Befehle ursprünglich und im grünen Bereich liegen sie nach der Skalierung.



Datei: ../screenav_fp/example-fp-ww_single-edit.htm

Das erste Projekt - Was tun wenn ich screenAV-Objekte einzeln verschieben möchte?

Über die gruppierten Befehle (3+4) werden beide Selektions-Bereiche (1+2) (Sehen Sie unter "ASC"-Modus) der screenAV-Objekte gleichzeitig synchronisiert. Sehen Sie auch unter "screenAV-Objekte synchronisieren". screenAV-Objekte einzeln verschieben: 1. Drücken Sie beim Bearbeiten gleichzeitig die "ALT"-Taste und halten Sie sie gedrückt, um zu verhindern, dass andere screenAV-Objekte mitsynchronisiert werden.



Datei: ../screenav_fp/example-fp_asc_edit1.htm

Das erste Projekt - screenAV-Objekte synchronisieren - screenAV Objekt verschieben

Das zweite Bild (screenAV-Objekt) wird zeitlich im Projekt nach hinten verschoben: 1. Deselektieren Sie zuerst alle Befehle! Selektieren Sie den "Load-object"-Befehl (1) des screenAV-Objekts. 2. Fahren Sie die Maus über den "Load-object"-Befehl (2), bis sich der "Position"-Doppelpfeil bildet. 3. Drücken Sie nun die linke Maustaste nieder und halten Sie sie gedrückt. 4. Fahren Sie nun die Maus nach rechts um das Objekt zu verschieben. Tipp: Drücken Sie die ALT-Taste um die gruppierten Befehle über den "ASC"-Modus nicht mitzuverändern. 5. Bei gewünschter Einstellung können Sie die Mausttaste wieder los lassen. Lassen Sie nun die geänderte Projektsequenz wieder abspielen um festzustellen, ob Sie den gewünschten Effekt erreicht haben (Im Beispiel: Die beiden Bilder synchron zum Takt der Musik überblenden.). So sieht das screenAV-Objekt aus, wenn es verschoben wird: Der End-Bereich (3) vom ersten screenAV-Objekt wird wegen der Gruppierung der "Color" Befehle mitverschoben.



Datei: ../screenav_fp/example-fp_asc_edit2.htm

Das erste Projekt - screenAV-Objekte synchronisieren - Überblendzeit vergrößern

Die Ein-und Ausblendzeiten (Überblendzeit) der screenAV-Objekte wird vergrößert: 1. Deselektieren Sie zuerst alle Befehle! Selektieren Sie den "Load-object"-Befehl (1) des screenAV-Objekts. 2. Fahren Sie die Maus über den "Fade-out"-Anfasser (2) des "Load-object"-Befehls, bis sich ein Doppelpfeil bildet. 3. Drücken Sie nun die linke Maustaste nieder und halten Sie sie gedrückt. 4. Fahren Sie nun die Maus nach links oder rechts, um die Dauer der Überblendung einzustellen. Tipp: Drücken Sie die ALT-Taste um die gruppierten Befehle über den "ASC"-Modus nicht mitzuverändern. 5. Bei gewünschter Einstellung können Sie die Mausttaste wieder los lassen. Lassen Sie nun die geänderte Projektsequenz wieder abspielen um festzustellen, ob Sie den gewünschten Effekt erreicht haben (Im Beispiel: Die Überblendung der beiden Bilder synchron zum Takt der Musik überblenden.). So sieht das screenAV-Objekt aus, wenn der End-Bereich skaliert wird: Der Anfangs-Bereich (3) vom zweiten screenAV-Objekt wird wegen der Gruppierung und des "ASC"-Modus ebenfalls skaliert.



Datei: ../screenav_fp/example-fp_asc_first.htm

Das erste Projekt - screenAV-Objekte synchronisieren - Grundlegendes

Über den "ASC"-Modus können eingefügte Bilder (screenAV Objekte) zeitlich synchronisiert werden. Der Hauptvorteil dieser Methode liegt darin, dass spätere Effekt Befehle so sehr schnell mitsynchronisiert werden können. Weitere Dokumente: "ASC"-Modus

Bearbeiten

Beachten Sie beim Bearbeiten eines Projektes immer die Modi. Weitere Dokumente: Befehle - Modi



Datei: ../screenav_fp/example-fp_effectzoomeffect_edit.htm

Das erste Projekt - Bild skalieren - Effekt-Befehl bearbeiten

Der Effekt-Befehl im zweiten screenAV-Objekt wird bearbeitet: So können Sie das Bild ("Load-object") während der Darstellung im "Screen"-Fenster skalieren/zoomen. 1. Setzen Sie den Locator (1) an das Ende des "Scaling"-Befehls. So können Sie den Zoom-Faktor visuell im "Screen"-Fenster beurteilen/einstellen. 2. Bearbeiten Sie den Skalierungs-Effekt genau wie den Initialisierungs-Befehl. (Im Beispiel wurde der Skalierungs-Faktor auf 1.3 gestellt.) 2. Sie können den Befehl natürlich nachträglich synchronisieren/verschieben. Sehen Sie unter Bearbeiten - Grafisch bearbeiten. So sieht das Bild (nun etwas größer skaliert) im "Screen"-Fenster aus: "Screen"-Fenster:



Datei: ../screenav_fp/example-fp_effectzoomeffect_insert.htm

Das erste Projekt - Bild skalieren - Effekt-Befehl einfügen

Der Effekt-Befehl im zweiten screenAV-Objekt wird eingefügt: Dieser Befehl ist nötig, wenn das Bild ("Load-object") während der Auf-und/oder Abblendung skaliert werden soll. 1. Fügen Sie den Befehl (1) genau wie den Initialisierungs-Befehl ein. Nun klicken Sie aber mit der Maus innerhalb des "Load-object"-Befehls (2). (Im Bild der Orange-gestreifter Bereich.) So sieht der eingefügte Befehl im zweiten screenAV-Objekt aus: "Screen"-Fenster:



Datei: ../screenav_fp/example-fp_effectzoomini_edit.htm

Das erste Projekt - Bild skalieren - Initialisierungs-Befehl bearbeiten

Der Initialisierungs-Befehl im zweiten screenAV-Objekt wird bearbeitet: So können Sie das Bild ("Load-object") mit einer gewünschten Skalierung aufblenden. 1. Setzen Sie den Locator (1) an das Ende des Aufblend-Befehls vom zweiten Objekt. So können Sie die Skalierung des Bildes visuell im "Screen"-Fenster beurteilen. 2. Selektieren Sie den Initialisierungs-Befehl (2), falls Sie ihn nach der Eingabe deselektiert haben. 3. Fahren Sie mit der Maus exakt über den Anfasser des Befehls (gelber Punkt), bis sich der Maus-Zeiger ändert (3). Drücken Sie die Taste "E" solange, bis sich alle drei Felder des Maus-Zeigers füllen: So verändern Sie alle drei Skalierungs-Parameter (X, Y, Z) des Befehls auf einmal. (Wenn nur einzelne Felder des Maus-Zeigers aktiv/gefüllt sind, dann werden die X, Y oder Z-Achsen einzeln bearbeitet. Sehen Sie auch unter Grafisch bearbeiten.) 4. Klicken Sie die linke Maus-Taste nieder und fahren Sie die Maus nach oben oder unten um den gewünschten Skalierungs-Faktor einzustellen (Im Beispiel wurde der Skalierungs-Faktor auf 0.84 gestellt.). Jetzt können Sie die Maustaste wieder lösen. So sieht das Bild (nun etwas kleiner skaliert) im "Screen"-Fenster aus: "Screen"-Fenster:



Datei: ../screenav_fp/example-fp_effectzoomini_insert.htm

Das erste Projekt - Bild skalieren - Initialisierungs-Befehl einfügen

Der Initialisierungs-Befehl im zweiten screenAV-Objekt wird eingefügt: Dieser Befehl ist nötig, wenn das Bild ("Load-object") vor dem Aufblenden skaliert sein soll. 1. Fahren Sie mit der Maus genau über die "screenAV-Object"-Spur und drücken Sie die Taste "Zirkumflex" oder "Einfg" sooft, bis sich nebenstehender Mauszeiger bildet. 2. Fügen Sie den Initialisierungs-Befehl nun durch Klicken in die "Scaling"-Unterspur (1) der "screenAV-Object"-Spur ein. (Im Bild der Orange-gestreifter Bereich.) Achten Sie darauf, dass Sie den Befehl innerhalb des "Preload"-Bereiches (2) einfügen. Sehen Sie unter Befehle einfügen - Initialisierungs Befehle. Weiterhin wird automatisch ein Rücksetz-Befehl (3) am Ende des Objektes eingefügt. Sehen Sie unter Befehle einfügen - Rücksetz-Befehle und Prinzip - Logischer Ablauf. So sehen die eingefügten Befehle im zweiten screenAV-Objekt aus: Das Bild im "Screen"-Fenster ist normal groß, da die Skalierungs-Werte des eingefügten Befehls noch auf Standard-Werte stehen. "Screen"-Fenster:



Datei: ../screenav_fp/example-fp_effectzoom_first.htm

Das erste Projekt - Bild skalieren - Grundlegedes

Das Bild ("Load-object") des zweiten screenAV-Objektes soll skaliert bzw. gezoomt werden. Es soll zunächst etwas kleiner skaliert aufblenden (Bild 1) und während der Aufblendung stufenlos größer skaliert werden (Bild 2,3): Bild 1: Bild 2: Bild 3: Der Zoom-Effekt wird durch einen "Scaling"-Befehl erreicht. Über die Länge des Befehls wird das Bild zum eingestellten Wert hin skaliert bzw. gezoomt. Der "Scaling"-Befehl wird in der "Scaling"-Unterspur der "screenAV-Object"-Spur bearbeitet. Weitere Dokumente: "screenAV-Object"-Spur Befehle "screenAV-Object"-Befehle - Bearbeiten Zoomen

Bearbeiten

Beachten Sie beim Bearbeiten eines Projektes immer die Modi. Weitere Dokumente: Befehle - Modi



Datei: ../screenav_fp/example-fp_first.htm

Das erste Projekt - Vorab

Bevor Sie ein Projekt (Diaschau, Animation, Video-Präsentation usw.) mit screenAV erstellen können, müssen Sie folgendes durchführen: 1. Software installieren: Sehen Sie unter screenAV - Installation. 2. Software starten: Klicken Sie auf das Windows-Startsymbol. Unter "Programme" - "AVC Team Bieber" befindet sich die Installierte Software. Sehen Sie unter screenAV - Programmstart. 3. Software registrieren: Sehen Sie unter screenAV - Registrierung. (Ohne Registrierung können nur die ersten zwei Minuten eines Projektes bearbeitet werden.)



Datei: ../screenav_fp/example-fp_info.htm

Das erste Projekt - Info

Die Dokumentation beschreibt screenAV logisch orientiert und nicht nach Aufgaben unterteilt. Um den Umgang mit der Dokumentation zu erleichtern, pickt dieser "Das erste Projekt"-Abschnitt für Sie die wichtigsten Dokumente heraus, die für die Erstellung eines "ersten" Projektes relevant sind. Die mit einem Querverweis-Symbol gekennzeichneten Links navigiert Sie zu wichtigen Seiten der Dokumentation.



Datei: ../screenav_fp/example-fp_pdfprint.htm

Das erste Projekt - Druck-Versionen

Um folgende PDF-Dokumente zu öffnen und zu drucken, benötigen Sie den Adobe Acrobat-Reader. Diese Softare können Sie sich auf der Adobe-Homepage kostenlos herunterladen und installieren. PDF-Version: "Das erste Projekt" (ca. 2MB)



Datei: ../screenav_fp/example-fp_picture_first.htm

Das erste Projekt - Bilder einfügen - Grundlegendes

Wenn Sie Bilder in einem Projekt einfügen/darstellen wollen, dann müssen natürlich entsprechende Bild-Dateien auf Ihrem Rechner gespeichert sein (z.B. jpg-Dateien). Wenn Sie diese Dateien z.B. per Drag&Drop einfügen, dann werden diese Dateien nicht in die Projekt-Datei kopiert, sondern nur Verweise auf diese Dateien im Projekt abgespeichert. Ansonsten würden die Projekt-Dateien unnötig groß werden. Folgende Dokumente sind für die Erstellung eines Projektes (hier das Einfügen von Bildern) sehr wichtig. Auch erfahrene PC-Anwender sollten sich den Punkt Befehlsaufbau unbedingt ansehen!

Seitenverhältnis

Das Seitenverhältnis der meisten Monitore und Daten-Projektoren beträgt 1 zu 1,333. Daher ist es in den meisten screenAV-Projekten sinnvol, das Seitenverhältnis auf diesen Standard einzustellen. Bilder sollten diesem Seitenverhältnis mit einem Bildbearbeitungs-Programm angepasst werden. Über den "Scaling"-Befehl können die Bilder mit anderen Seitenverhältnissen so vergößert werden, dass sie das "Screen"-Fenster voll ausfüllen. Das lästige Bearbeiten der Bilder mit einem Bildbearbeitungs-Programm entfällt dadurch. Diese Methode ist bei der Programmierung von Effekten jedoch meistens weniger geeignet!

Befehlsaufbau

Mit screenAV können sehr komplexe Animationen erstellt werden. Die Erstellung einer "einfachen" Überblend-Schau gestaltet sich jedoch über Drag&Drop einfach. Das Verständnis für den logischen Ablauf und den Aufbau der screenAV-Objekte ist jedoch sehr wichtig. Weitere Dokumente: screenAV-Objekte Logischer Ablauf

Bearbeiten

Beachten Sie beim Bearbeiten eines Projektes immer die Modi. Weitere Dokumente: Befehle - Modi



Datei: ../screenav_fp/example-fp_picture_insert1.htm

Das erste Projekt - Bilder einfügen - Erstes Bild einfügen

Es wird ein Bild eingefügt, welches auf-und abblenden soll: 1. Setzen Sie den Locator (1) genau an die Stelle, an der das Bild aufblenden soll. 2. Wählen Sie im Explorer-Feld des "Explorer"-Fensters das Verzeichnis an, in dem sich die Bild-Datei befindet. 3. Die Bild-Datei nun einfach per Drag&Drop aus dem Dateifeld des "Explorer"-Fensters in eine "screenAV-Object"-Spur (2) einfügen. Ziehen Sie die Maus dabei bis zum Locator. Über den "Snap"-Modus rastet das Drag&Drop-Objekt nun dort ein. Die Auf- und Abblend-Befehle ("Color"-Befehle) (3.1 & 3.2) wurden beim Einfügen auch gleich mit erstellt. So sieht das erste eingefügte Bild (4) aus: Die entstandenen Befehle werden zusammengefasst als screenAV-Objekt bezeichnet!



Datei: ../screenav_fp/example-fp_picture_insert2.htm

Das erste Projekt - Bilder einfügen - Zweites Bild einfügen

Es wird ein Bild eingefügt, welches mit dem ersten Bild überblenden soll: 1. Setzen Sie den Locator (1) genau an die Stelle, an der das erste Bild abgeblendet wird bzw. wo das zweite neue Bild aufblenden soll (Überblendung). 2. Aktivieren Sie den "Snap"-Modus, damit der neue Aufblend-Befehl auf den vorhandenen einrasten kann. 3. Nun fügen Sie das nächste Bild genau wie das erste Bild ein. Ziehen Sie die Maus dabei bis zum Locator (1). Verwenden Sie allerdings eine andere "screenAV-Object"-Spur (2). Damit die Auf- und Abblend-Befehle (3.2/3.3) gemeinsam wie unter Punkt 5 "screenAV-Objekte synchronisieren" verschoben werden können, müssen diese noch gruppiert werden. 4. Deselektieren Sie zuerst alle Befehle und selektieren Sie dann die Auf- und Abblend-Befehle (3.2/3.3). 5. Drücken Sie nun die Taste "G" um die Gruppe zu erstellen. 6. Deselektieren Sie wieder alle Befehle. So sieht das zweite eingefügte Bild (4) aus: Die entstandenen Befehle werden zusammengefasst als screenAV-Objekt bezeichnet! "Screen"-Fenster:



Datei: ../screenav_fp/example-fp_play.htm

Das erste Projekt - Abspielen

Zwischendurch ist es wichtig, erstellte Projekt-Sequenzen anzusehen/abzuspielen. So können Sie feststellen, ob Sie die erstellte Projekt-Sequenzen noch weiter bearbeiten müssen. 1. Setzen Sie den Locator an den Anfang der erstellten Projekt-Sequenz. 2. Drücken Sie die Leertaste oder den entsprechenden "Start"-Toolbarschalter um das Projekt abzuspielen. Im "Screen"-Fenster können Sie das Erstellte ansehen. 3. Durch wiederholtes drücken der Leertaste stoppt das Abspielen. 4. Sie können das "Screen"-Fenster zuvor in den Vollbild-Modus schalten (Taste F). So kommen Sie in den Genuss, die Bilder auf dem ganzen Bildschirm zu sehen. "Screen"-Fenster: Der Vollbild-Modus des "Screen"-Fensters: Über die Taste "F" oder über das Hauptmenü "Screen" - "Fullscreen" wird das "Screen"-Fenster in den Vollbild-Modus geschaltet. Dabei werden alle vorhandenen Windows-Fenster ausgeblendet. Über die Leertaste kann das Projekt im Vollbild-Modus gestartet und gestoppt werden. Über die Pfeil-Links und Pfeil-Rechts-Tasten kann im Projekt gespult werden. Die Vollbild-Auflösung wird im Hauptmenü "Screen" unter "Fullscreen resolution" eingestellt.



Datei: ../screenav_fp/example-fp_project_empty.htm

Das erste Projekt - Projekt erstellen - Leeres Projekt

1. Wählen Sie in der Menüleiste "Project" - "Open/New project". 2. Geben Sie im folgenden Menü unter "Dateiname" den gewünschten Dateinamen ein und wählen Sie dann "Öffnen". 3. Drücken Sie bei allen nachfolgenden Menüs einfach OK. Nur das Seitenverhältnis der Leinwand sollten Sie schon jetzt im nachfolgenden Menü "Project-settings" (Projekt-Einstellungen) wählen. Stellen Sie überall den gleichen Wert ein. Sehen Sie auch unter "Screen" - Seitenverhältnis. So sieht das neu erstellte Projekt mit den Spuren aus:



Datei: ../screenav_fp/example-fp_project_first.htm

Das erste Projekt - Projekt erstellen - Grundlegedes

Um eine Überblendschau, Animation usw. zu gestalten, müssen Sie zuerst ein Projekt erstellen. Das Projekt wird im "Timeline-Editor"-Fenster verwaltet und enthält alle Steuer-Informationen für die Animation der Objekte (Aufblend-Dauer, Bewegung usw.) Die Befehle des Projektes werden in der "Timeline" (Zeitleiste) des "Timeline-Editor"-Fensters verwaltet. Weitere Dokumente: Aufgabenteilung "Timeline-Editor" Aufbau "Timeline"-Prinzip

Bearbeiten

Beachten Sie beim Bearbeiten eines Projektes immer die Modi. Weitere Dokumente: Befehle - Modi



Datei: ../screenav_fp/example-fp_sample_edit.htm

Das erste Projekt - Musik/Ton - Bearbeiten

Die Ein und Ausblend-Zeiten des eigefügten Sample/Musikstücks werden vergrößert: 1. Deselektieren Sie zuerst alle Befehle! Selektieren Sie das Sample (1). 2. Fahren Sie die Maus über die "Fade-in" und "Fade-out"-Anfasser (2.1 / 2.2), bis sich ein Doppelpfeil bildet. 3. Drücken Sie nun die linke Maustaste nieder und halten Sie sie gedrückt. 4. Fahren Sie nun die Maus nach rechts bzw. nach links. 5. Bei gewünschter Einstellung können Sie die Mausttaste wieder los lassen. + Lassen Sie nun die geänderte Projektsequenz abspielen um festzustellen, ob Sie den gewünschten Effekt erreicht haben (Im Beispiel: Die Ein und Ausblendung der Musik sanft erfolgt.). 6. Oder sehen Sie unter Befehle - "Wave-reference" - Bearbeiten um das Sample zu bearbeiten. So sieht das bearbeitete Sample aus: Das Musikstück blendet nun langsam ein und aus.



Datei: ../screenav_fp/example-fp_sample_first.htm

Das erste Projekt - Musik/Ton einfügen - Grundlegendes

Wenn Sie Musik/Ton in einem Projekt abspielen wollen, dann müssen natürlich entsprechende Musik-Dateien auf Ihrem Rechner gespeichert sein (z.B. WAV-Dateien). Wenn Sie diese Dateien z.B. per Drag&Drop einfügen, dann werden diese Dateien nicht in die Projekt-Datei kopiert. Es werden nur Verweise auf diese Dateien im Projekt abgespeichert. Ansonsten würden die Projekt-Dateien unnötig groß werden. Im "Wave-reference"-Befehl werden die Daten für das Arrangieren der Musik gespeichert (Musik-Datei, Länge der Einblendzeit, Lautstärke usw.). Die angezeigten Musikdaten werden allgemein auch als "Sample" bezeichnet. Achten Sie darauf, dass verwendete Musik-Dateien nachträglich nicht bearbeitet werden. Ansonsten können falsche Musiksequenzen abgespielt werden!

Bearbeiten

Beachten Sie beim Bearbeiten eines Projektes immer die Modi. Weitere Dokumente: Befehle - Modi



Datei: ../screenav_fp/example-fp_sample_insert.htm

Das erste Projekt - Musik/Ton - Einfügen

Ein Sample/Musikstück wird eingefügt: 1. Setzen Sie den Locator (1) genau an die Stelle, wo die Musik abspielen/starten soll. 2. Wählen Sie im Explorer-Feld des "Explorer"-Fensters das Verzeichnis an, in dem sich die Musik-Datei befindet. 3. Die Musik-Datei nun einfach per Drag&Drop aus dem Dateifeld des "Explorer"-Fensters in eine "Wave"-Spur (2) einfügen. Ziehen Sie die Maus dabei bis zum Locator. Über den "Snap"-Modus rastet das Drag&Drop-Objekt nun dort ein. 4. Oder sehen Sie unter Befehle - "Wave-reference" - Einfügen. So sieht die eingefügte Musik-Datei aus: Eine arrangierte Musik-Datei (3) in der Timeline nennt man auch "Sample".



Datei: ../screenav_fp/example-fp_video.htm

Das erste Projekt - Video-Versionen

Auf unserer Homepage gibt es auch ein Video für Einsteiger zum Download: WMV-Video: "Das erste Projekt"-Video (45MB - 3Min - Hohe XGA-Auflösung) Link zum Download-Bereich: www.screenav.de



Datei: ../screenav_global/first_start.htm

screenAV - Programmstart

So sieht die Software nach einem erfolgreichem Programmstart aus: Tipp: Über die Windows-Autostart-Funktion können Sie das Starten für Festinstallationen automatisieren. Sehen Sie unter Programmsteuerung - Windows Übergabeparameter - Beispiel eines Autostartes. Sollte im "Screen"-Fenster der Text "Screen ist disabled" (Leinwand ist deaktiviert) erscheinen, beachten Sie folgendes: screenAV konnte den 3D-Modus der Grafikkarte nicht korrekt aktivieren. Alte DirectX-Version, ungenügend Grafikkartenspeicher, falscher Grafikkarten-Treiber usw. können die Gründe dafür sein. Sehen Sie auch bei Support und Systemvoraussetzungen. screenAV konnte zuvor nicht korrekt beendet werden. Ein Doppelklick in das "Screen"-Fenster aktiviert die Leinwand wieder.



Datei: ../screenav_global/pc.htm

screenAV - Systemvoraussetzungen

Betriebssystem

Windows XP/Vista

Software

Wichtig: DirectX 9c von Microsoft installieren! Sehen Sie auf unserer Hompage unter Support/Links - Treiber - DirectX. Schalten Sie Ihren Desktop auf 32 Bit Farbtiefe. Umschalten der Desktop Farbtiefe: 1. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf den Desktop. 2. Wählen Sie im folgenden Menü "Eigenschaften". 3. Nun klicken Sie die "Einstellungen" Seite an. 4. Jetzt im Feld "Farben" "Truecolor(32Bit)" auswählen.

Hardware

PC (CPU mit min. 1000 MHz Taktfrequenz) Min. 512 MB Arbeitsspeicher 16Bit Soundkarte mit DirectSound Treibern 3D-Grafikkarte mit min. 32MB Arbeitsspeicher (DirectX 9 kompatibel) Desktop-Auflösung von min. 1024*768 Punkten. Ausgereifte Treiber sind wichtig! Bei Problemen mit screenAV sollten neuere Treiber für Grafikkarte, Soundkarte und Mainboard (Treiber für Chipsatz) installiert werden.



Datei: ../screenav_global/presentation.htm

screenAV - PC/Präsentation

screenAV:

Lassen Sie vor der Präsentation das Projekt mehrmals durchlaufen, falls Sie das Projekt auf einem neuen PC vorführen. Stellen Sie die Vollbild-Auflösung exakt auf die reale Auflösung des Beamers ein! Ansonsten muss das Signal vom Beamer interpoliert werden, was zu deutlichen Qualitätsverlusten führt.

Beamer:

Bei den meisten Beamern muss nach dem Einschalten oder nach dem Aktivieren vom Vollbild-Modus die "Auto-Image"-Funktion des Beamers aufgerufen werden. Dann justiert sich der Beamer auf das neue Eingangssignal. Ansonsten wird evt. nicht der komplette Bildinhalt vom Beamer dargstellt. Aktivieren Sie die "Auto-Image"-Funktion aber nur, wenn ein helles Bild dargestellt wird! Die reale Auflösung sollte min. XGA (1024*768 Pixel) betragen. Das Kontrastverhältnis sollte min. 500:1 betragen.



Datei: ../screenav_global/previous-knowledge.htm

screenAV - Ihre Vorkenntnis

1. Sie sollten unbedingt den Umgang mit Verzeichnissen und Dateien des Windows-Explorers beherrschen (Dateien verschieben, kopieren usw.). 2. Verständnis vom Pixel übers Bitmap bis zum Alpha-Kanal haben. 3. Grundkenntnisse über Ihren PC sind von Vorteil.



Datei: ../screenav_global/screenav-keyboard_shortcuts.htm

screenAV - Tastaturbelegung

Seiteninhalt: Bedienung: Bearbeiten: Kamerasteuerung: Fenstermanager: Dateien: Wichtige Tastaturbefehle sind rot hervorgehoben. Taste(n): Aktion(en): Playback & "Screen"-Fenster:(Leinwand) Leertaste Start/Pause F oder ALT und Eingabe "Fullscreen" - Das "Screen"-Fenster wird in den Vollbildmodus geschaltet. Esc oder F im Vollbildmodus. "Fullscreen" beenden - Das "Screen"-Fenster wird wieder in den Fenstermodus geschaltet. Bild hoch Locator-Position springt zum vorliegenden "Control"-Befehl. Bild runter Locator-Position springt zum nächsten "Control"-Befehl. Rücktaste Locator-Position springt auf die Zeit-Position 0. Pfeiltaste links Spulen - Locator-Position springt in der Zeitachse um 1 Sekunde nach hinten. Bei gerdückt gehaltener "STRG"-Taste nur um 1/10-Sekunden für feineres Spulen. Pfeiltaste rechts Spulen - Locator-Position springt in der Zeitachse um 1 Sekunde nach vorne. Bei gerdückt gehaltener "STRG"-Taste nur um 1/10-Sekunden für feineres Spulen. 0 bis 9 ID-Eingabe: Locator-Position springt zum "Control"-Befehl mit der entsprechenden ID. Die Eingabe muss mit der Return-Taste beendet werden. Sehen Sie auch unter "Control"-Befehl - Programmsteuerung. Pfeiltaste hoch "Speedrate": Die Geschwindigkeit des Abspielens erhöht sich um 1%. Bei gerdückt gehaltener "STRG"-Taste wird wieder die normale Abspielgeschwindigkeit gesetzt. Pfeiltaste runter "Speedrate": Die Geschwindigkeit des Abspielens verringert sich um 1%. Bei gerdückt gehaltener "STRG"-Taste wird wieder die normale Abspielgeschwindigkeit gesetzt. Strg + B "Black screen" (de)aktivieren. Das "Screen"-Fenster wird dunkel geblendet ("Black screen"). Die Überblendzeit können Sie in den "Global-settings" unter "Screen" - "View" "Black screen" einstellen. Strg + F "Freeze screen" (de)aktivieren. Der "Screen"-Fenster Bildschirminhalt wird eingefroren. Die Überblendzeit können Sie in den "Global-settings" unter "Screen" - "View" "Black screen" einstellen. R Alle aktiven Lade-Objekte für das "Screen"-Fenster werden neu geladen. I Einblenung der Informationen im "Screen"-Fenster Strg und S Erzeugt ein Bild im BMP Format des "Screen"-Fensters. Das Bild wird unter "Eigene Dateien/AVC/Screenshots" abgespeichert. Umschalt und + (Zehnertastatur) Bei aktiviertem Multihead-Preset mit Softedge, wird der Überlappungsbereich heller. Umschalt und - (Zehnertastatur) Bei aktiviertem Multihead-Preset mit Softedge, wird der Überlappungsbereich dunkler. Umschalt und Eingabe Bei aktiviertem Multihead-Preset mit Softedge, wird der Überlappungsbereich auf normale Helligkeit gestellt. Strg und Umschalt und + (Zehnertastatur) Bei aktiviertem Multihead-Preset mit Softedge, wird der Bereich ausserhalb der Überlappung heller. Strg und Umschalt und - (Zehnertastatur) Bei aktiviertem Multihead-Preset mit Softedge, wird der Bereich ausserhalb der Überlappung dunkler (falls er heller eingestellt war). Strg und Umschalt und Eingabe Bei aktiviertem Multihead-Preset mit Softedge, wird der Bereich ausserhalb der Überlappung auf normale Helligkeit gestellt (komplett dunkel). Bedienung "Timeline"-Editor: < Horizontal Zoomen - Reinzoomen in ein Projekt (Zeitlich). < und Umschalt Horizontal Zoomen - Rauszoomen in ein Projekt (Zeitlich). < und Umschalt und STRG Horizontal Zoomen - Das komplette Projekte wird dargestellt (Zeitlich). Mausrad und STRG Horizontal Zoomen - Raus/Reinzoomen in ein Projekt (Zeitlich). Mausrad und Umschalt Horizontal Scrollen - Scrollen im Projekt (Zeitlich). Mausrad Vertikal Scrollen - Scrollen im Projekt (Spuren). Bearbeiten "Timeline"-Editor: Zirkumflex oder Einfg Einfügen eines Befehls. Beim wiederholten Drücken werden alle Befehlstypen durchgeschaltet. Esc Beenden der Befehlseingabe. N "Unlocked / Normal editing" Das Projekt wird freigeschaltet. L "Locked / Playback only" Keine Editierung/Bearbeitung mehr möglich. Freischalten über "N" E "Edit-parameters mode" Parameter-Bearbeitungs Modus S "Single mode" aktivieren/deaktivieren - Befehle können einzeln verschoben werden obwohl sie in einer Gruppe sind. Umschalt "Single mode" aktivieren solange die Taste gedrückt ist - Befehle können einzeln verschoben werden obwohl sie in einer Gruppe sind. Strg Mit gedrückt gehaltener STRG-Taste können mehrere Befehle gleichzeitig selektiert werden. Alt Mit gedrückt gehaltener Alt-Taste können screenAV-Objekte einzeln (Gruppenunabhängig) verschoben/synchronisiert werden. Sehen Sie auch bei "ASC"-Modus und "ASC"-Modus Selektionsbereiche begrenzen. V "Value mode" aktivieren/deaktivieren - Befehle werden mit den Parametern eingefügt, die beim Locator gültig sind. Bei den "Scene"-Befehlen (Kamera) werden die Werte durch die im Screen-Fenster eingestellten übernommen (Free camera). A "Snap mode" aktivieren/deaktivieren - Befehle oder Locator hacken sich beim Verschieben auf andere Befehle ein. X "X fine mode" aktivieren/deaktivieren - Befehle werden nur noch im eingestellten "X-Fine"-Raster verschoben. X und Umschalt "X fine mode" - Vergrößert das "X-Fine"-Raster um 50ms. X und Alt "X fine mode" - Verkleinert das "X-Fine"-Raster um 50ms. Y "Y fine mode" aktivieren/deaktivieren - Werden Parameter der Befehle über den Anfasser eingestellt, so beeinflusst die Maus je nach "Y-Fine"-Faktor mehr oder weniger den Parameter. Y und Umschalt "Y fine mode" - Multipliziert den "Y-Fine"-Faktor mit 10. Y und Alt "Y fine mode" - Dividiert den "Y-Fine"-Faktor mit 10. Strg und X Selektiertes löschen und in die Zwischenablage kopieren. Strg und C Selektiertes in die Zwischenablage kopieren. Strg und V Zwischenablage einfügen. Entf Selektiertes löschen. "ASC"-Modus und Alt Er werden keine weiteren "ASC"-Bereiche über gruppierte Befehle aufgespannt. Die gruppierten Befehle werden verschoben. "ASC"-Modus, Alt und STRG - Er werden keine weiteren "ASC"-Bereiche über gruppierte Befehle aufgespannt. - Die gruppierten Befehle werden nicht verschoben. "ASC"-Modus und STRG - Er werden keine weiteren "ASC"-Bereiche über gruppierte Befehle aufgespannt. - Die gruppierten Befehle werden nicht verschoben. F2 "Save" Datei speichern. F3 "Open" Datei öffnen. Esc Beenden eines Projektladens. F2 + Umschalt "Save as" Datei unter anderem Namen speichern. F3 + Umschalt "Close" Datei schließen. Fenstermanager: F4 "Screen"-Fenster in den Vordergrund. F5 "Timeline-Editor"-Fenster in den Vordergrund. F6 "Wave Editor"-Fenster in den Vordergrund. F7 "Curve Editor"-Fenster in den Vordergrund. F8 "Tools"-Fenster in den Vordergrund. Strg und Zirkumflex Standard Fenstereinstellung aktivieren. Strg und 1 bis 5 "User 1" bis 5 Fenstereinstellungen aktivieren. Strg und Umschalt und 1 bis 5 "User 1" bis 5 Fenstereinstellungen abspeichern. Kamerasteuerung:(Nur im Kameramodus) Mausbewegung Hoch X Rotation nach oben. Mausbewegung Runter X Rotation nach unten. Mausbewegung Links Y Rotation nach links. Mausbewegung Rechts Y Rotation nach rechts. Entf Z Rotation nach links. Bild Runter Z Rotation nach rechts. Pfeiltaste Links X Position nach links. Pfeiltaste Rechts X Position nach rechts. Umschalttaste Y Position nach oben. Strg Y Position nach unten. Pfeiltaste Hoch Z Position nach vorn. Pfeiltaste Runter Z Position nach hinten. Pos 1 Die aktivierte Kamera fährt auf die absolute 0-Position. Ende Die aktivierte Kamera fährt auf programmierte Werte (Die Projekt Befehle steuern wieder die Kamera!). Maus: Tastatur:



Datei: ../screenav_global/task_partition.htm

screenAV - Aufgabenteilung

Die Software besteht aus verschiedenen Fenstern, die jeweils bestimmte Aufgaben erledigen. Sie sind einzeln und nicht in einem großem Fenster zusammengefasst. Dies hat den Vorteil, dass bei Multimonitor-Betrieb die Fenster optimal angepasst werden konnen. "Timeline-Editor"-Fenster: Der "Timeline-Editor" ist das Hauptfenster. Hier werden die Projekte (Dia-Schauen, Animationen usw.) erstellt und bearbeitet. "Tools"-Fenster: Das "Tools"-Fenster enthält eine Reihe weiterer Funktionen, die den Komfort erhöhen und die Arbeit erleichtern. "Screen"-Fenster: Das "Screen"-Fenster simuliert die Leinwand und stellt alles dar, was in den "screenAV"-Spuren eines Projektes bearbeitet wird. Um eine Schau zu erstellen, muss im "Timeline-Editor" (Hauptfenster) ein Projekt erstellt werden.



Datei: ../screenav_global/versions.htm

screenAV - Versionen

Version: Besonderheiten: screenAV light Es können 3 screenAV-Objekt Spuren bearbeitet werden. + Video Export bis 720*576 Pixel screenAV basic Es können 10 screenAV-Objekt Spuren bearbeitet werden. + Video Export bis 720*576 Pixel screenAV standard Es können alle 300 screenAV-Objekt Spuren bearbeitet werden. + Video Export bis 2048*2048 Pixel screenAV professional Wie screenAV standard. + multi-MONITOR-Technik screenAV server Wie screenAV professional. + AVC-NET-RENDERING-Technik Sehen Sie für eine genauere Beschreibung auch auf unserer Homepage unter screenAV - Versionen. Tip: Alle Versionen sind ohne Registrierung als "Free Player" (Freie Abspielversion) verwendbar und sind "Freeware" (Frei kopierbar). Die erstellten Projekte können so auch ohne Registriercode vorgeführt werden, alledings wird dann ein screenAV-Logo in das "Screen"-Fenster eingeblendet. Ohne Registrierung können die ersten beiden Minuten eines Projektes bearbeitet werden!



Datei: ../screenav_global/window_screenav.htm

"Screen"-Fenster (Leinwand-Fenster) - Aufbau/Funktionen

Das "Screen"-Fenster simuliert die Leinwand. Hier werden die Effekte, die im Timeline-Editor programmiert werden, sofort sichtbar. Das Seitenverhältnis des Fensters wird in den Projekt-Einstellungen eingestellt. In der Titelleiste wird die Anzahl der Bilder pro Sekunde (FPS) und die CPU-Auslastung (CPU) aktuell eingeblendet. Das "Screen"-Fenster stellt die Projektionsebene dar und zeigt damit einen Ausschnit aus einem 3D-Raum. Die wichtigsten Funktionen: Mit der Taste "F" kann in den Vollbildmodus ("Fullscreen") gewechselt werden. Im "Fullscreen" -Modus kann mit der "Leertaste" das Projekt gestartet bzw. gestoppt werden. Mit der Taste "I" werden im Fenster zusätzliche Informationen eingeblendet. Unter "Free onboard memory:" kann festgestellt werden, wieviel Speicher auf der Grafikkarte noch frei ist. Sehen Sie auch bei Grafikkartenspeicher. Über die Switchbar können Sie schnell die wichtigsten Einstellungen für das "Screen"-Fenster ändern.

"Black screen"

Über die Tastaturabkürzung "STRG" + "B" kann das "Screen"-Fenster ins Schwarz geblendet werden. Die Blendzeit wird in den "Global-settings" unter "Screen" - "View" - "Black screen fade time" eingestellt.

"Freeze screen"

Über die Tastaturabkürzung "STRG" + "F" oder über zeitliche Sprünge im Projekt, kann der Bildschirminhalt des "Screen"-Fensters eingefroren werden. Die Blendzeit wird in den "Global-settings" unter "Screen" - "View" - "Freeze screen settings" eingestellt.

Der Kameramodus

Sie können mit der Maus und der Tastatur die aktuelle Kameraposition der Scene verändern. Wie in einem Computerspiel können Sie so durch den Raum fliegen. 1. Klicken Sie mit der rechten Maustaste in den Spurkopf deren "Scene"-Kamera Sie bewegen wollen und wählen Sie im folgenden Menü "Actual camera". 2. Klicken Sie mit der Maus in das "Screen"-Fenster und halten Sie die Maustaste während der gesamten Kamerafahrt gedrückt. 3. Um die Kamera richtig zu steuern, sehen Sie bitte auf der Seite: Tastaturbelegung - Kamerasteuerung. Wichtige Tastatur Befehle für die Kamera-Steuerung: Pos 1 Wichtig: Die aktivierte Kamera fährt auf die absolute 0-Position. Ende Wichtig: Die aktivierte Kamera fährt auf programmierte Werte (Die Projekt Befehle steuern wieder die Kamera!). Sehen Sie auch im Tutorial - Kamerafahrt.

Das "Screen Window"-Menü

Öffnen des "Screen Window"-Menüs 1. Mit einem rechten Mausklick in das "Screen"-Fenster wird das "Screen window" Menü geöffnet. Das "Screen Window" Menü Sehen Sie im Hauptmenü unter "Screen". Dort sind die gleichen Menüpunkte aufgelistet.



Datei: ../screenav_global/window_screenav_aspectratio.htm

"Screen"-Fenster (Leinwand-Fenster) - "Aspect ratio" (Seitenverhältnis)

Das Seitenverhältnis der Leinwand ("Screen aspect ratio") ist das Verhältnis zwischen Breite und Höhe der Leinwand. Zum Beispiel 4 zu 3 (1,333:1). Eine reale Leinwand wäre dann z.B. 4 Meter breit und 3 Meter hoch. Dieses "Screen"-Seitenverhältnis hat nichts mit dem eingestellten "Head" (Monitor)-Seitenverhältnis zu tun, welches sich im Vollbild-Modus durch die eingestellte Vollbild-Auflösung ergibt! Denn natürlich kann das "Screen"-Seitenverhältnis von dem des Monitors/Heads abweichen! Es entstehen dann lediglich ungenutzte schwarze Flächen am Rand. Das Seitenverhältnis des "Screen"-Fensters stellt sich automtisch auf das in den Projekt-Einstellung abgespeicherte ein. In den "Global-settings" unter "Screen" - "View" - "Stretch output to screen" können Sie das Feature abschalten. Das Seitenverhältnis der Leinwand ist eine Projekt-Einstellung und wird in den "Project-Settings" unter "Screen" - "Aspect-ratio" (Seitenverhältnis) eingestellt. "Project settings" 1. Klicken Sie im Hauptmenü auf "Project". 2. Wählen Sie nun die Registrierkarte "Screen" - "Aspect ratio". "Screen aspect ratio" (Leinwand Seitenverhältnis) Das Seitenverhältnis der Leinwand bzw. des "Screen"-Fensters in dem die Medieninhalte zu sehen sind. "Default object aspect ratio" ("Base aspect ratio") (Vorgabe-Seitenverhältnis für neu eingefügte Objekte) Hier wird das Basis-Seitenverhältnis aller neu eingefügten Lade-Objekte eingestellt. Es ist ein Vorgabe-Wert, der in alle neuen "Load-Object"-Befehle unter "Base aspect-ratio" eingefügt wird. Grundsätzlich sollten Sie dieses Seitenverhältnis auf den gleichen Wert des "Screen aspect-ratio" (Leinwand Seitenverhältnis) (Siehe oben) einstellen. Sehen Sie auch im "Load-object"-Befehl unter "Basics" - "Base aspect-ratio" und Seitenverhältnis. "World aspect ratio" (Welt-Seitenverhältnis) Dies ist das Ur-Seitenverhältnis, auf das alle anderen Seitenverhältnisse ausgerichtet werden. Bedenken Sie, dass die Software nicht wissen kann, wie groß zum Beispiel Bilder dargestellt werden sollen da es keine Maßeinheiten wie Pixel oder cm gibt! Grundsätzlich sollten Sie dieses Seitenverhältnis auf den gleichen Wert des "Screen aspect-ratio" (Leinwand Seitenverhältnis) (Siehe oben) einstellen und nach dem Erstellen des Projektes nicht mehr ändern!

Seitenverhältnis nachträglich ändern:

Sie können das Seitenverhältnis der Leinwand in der Projekt-Einstellung natürlich nachträglich ändern. Wenn allerdings Bilder vorher exakt passend auf der Leinwand dargestellt werden konnten, muss nun über "Expand-view" gewählt werden, ob nur ein Ausschnitt des Bildes präsentiert wird oder freie Bildbereiche auf der Leinwand entstehen. Sehen Sie dazu unter "Expand-view". "Expand-view"(Erweiterte Ansicht) "Expand-view" wird ebenfalls in den Projekt-Einstellungen unter "Screen" - "View" aktiviert. Standardmäßig ist es deaktiviert. "Expand-view" erweitert die Ansicht vom Projekt bzw. der Objekte wenn die Seitenverhältnisse zwischen Objekten (Bilder usw.) und Leinwand nicht übereinstimmen. Wird zum Beispiel das Seitenverhältnis der Leinwand nachträglich geändert, so können Sie über "Expand-view" wählen ob nur ein Ausschnitt gezeigt, oder die Ansicht erweitert werden soll. Beispiel (Diaschauen): Das rote Rechteck stellt die Leinwand dar. Das Beispielbild hat ein Seintenverhältnis von 4:3. 1: Original-Seitenverhältnis 4:3: Alles passt! 2: Seitenverhältnis 16:9 "Expand-view" deaktiviert: 3: Seitenverhältnis 16:9 "Expand-view" aktiviert: 1: Projekt mit einem "Screen"-Seitenverhältnis von 4:3. Bilder mit Seitenverhältnis von 4:3 passen genau in die Leinwand. 2: Das "Screen"-Seitenverhältnis wurde in den Projekt-Einstellungen auf 16:9 gestellt. "Expand-view" ist standardmäßig deaktiviert. Bildbereiche oben und unten werden weggelassen. Dies ist für Diaschauen die beste Einstellung! 3: Das "Screen"-Seitenverhältnis wurde in den Projekt-Einstellungen auf 16:9 gestellt. "Expand-view" wurde aktiviert. Bildbereiche links und rechts werden hinzugefügt. Durch die "Expand-view"-Einstellung wird mehr vom 3D-Raum dargestellt. Bei normalen Diaschauen sollte diese Einstellung nicht gewählt werden, da Bilder die vorher in diesen erweiterten Bereichen noch nicht gezeigt wurden auf einmal sichtbar sind. Weiterhin werden Bilder nicht mehr Format-Füllend dargestellt. Nur bei 3D-Szenen ist "Expand-view" von Vorteil, da einfach mehr von der Szene eingeblendet wird. Beispiel 2 (3D-Szenen): Bei 3D-Szenen in screenAV ist "Expand-view" von Vorteil: Das rote Rechteck stellt die Leinwand dar. 1: Original-Seitenverhältnis 4:3: 2: Seitenverhältnis 16:9 "Expand-view" deaktiviert: 3: Seitenverhältnis 16:9 "Expand-view" aktiviert: 1: Projekt mit 3D-Szene und einem "Screen"-Seitenverhältnis von 4:3. 2: Das "Screen"-Seitenverhältnis wurde in den Projekt-Einstellungen auf 16:9 gestellt. "Expand-view" ist standardmäßig deaktiviert. Bildbereiche oben und unten werden weggelassen. 3: Das "Screen"-Seitenverhältnis wurde in den Projekt-Einstellungen auf 16:9 gestellt. "Expand-view" wurde aktiviert. Bildbereiche links und rechts werden hinzugefügt. Durch die "Expand-view"-Einstellung wird mehr vom 3D-Raum dargestellt. Info: Wenn eine 3D-Szene perfekt erstellt wurde, läst sich eine 100%tige 360°-Schau über AVC-NET-RENDERING realisieren.



Datei: ../screenav_global/window_screenav_avcwarp.htm

"Screen"-Fenster (Leinwand-Fenster) - AVC-WARP (Projektions-Verzerrung)

Über die AVC AVC-WARP Technik können Sie auf gekrümmte Flächen projizieren. Sehen Sie dazu auch auf unserer Homepage unter AVC-WARP und das Demovideo (1280*720 @10fps WMV-Format 96MB) des Warp-Editors. Dieses Feature können Sie über zwei Möglichkeiten aktivieren: 1. "Screen-warp"-Modus: Dieser Modus ist für das Präsentieren von Projekten mit nur einem Beamer gedacht. Er wurde eingeführt, damit schnell und einfach der Warp aktiviert werden kann ohne dabei ein Multihead-Preset zu aktivieren. 2. "Multihead"-Modus: Im "Multihead"-Mode lässt sich für jeden Head (Bildschirm) ein eigener Warp aktivieren. Die AVC AVC-WARP Technik ist ab screenAV professional verfügbar.

1. "Screen-warp"-Modus:

AVC-WARP aktivieren: 1. Fahren Sie im "Screen"-Fenster mit der Maus in die obere rechte Ecke um die "Switschbar" einzublenden. 2. Klicken Sie nun auf "Warp" (1), so dass der Schalter gedrückt bleibt. 3. Wählen Sie danach in der "Switschbar" ein Preset aus (2+3). AVC-WARP einstellen: 1. Fahren Sie im "Screen"-Fenster mit der Maus in die obere rechte Ecke um die "Switschbar" einzublenden. 2. Klicken Sie nun auf "Warp" - "Edit" (4). Die Verzerrung werden nun über den AVC-WARP-Editor eingestellt.

2. "Multihead"-Modus:

AVC-WARP aktivieren: 1. Erstellen Sie ein "Multihead-Preset" oder aktivieren Sie eines. 2. Öffnen Sie die "Heads"-Registrierkarte. 3. Tragen Sie in der "Warp"-Feld (2) einen neuen Namen ein, oder wählen Sie ein vorhandes "Warp-Preset" aus. 3. Aktivieren Sie das "Enable warp"-Knotrollhäckchen (1). AVC-WARP einstellen: 1. Klicken Sie nun auf den "Edit"-Schalter (3). Die Verzerrung werden nun über den AVC-WARP-Editor eingestellt.



Datei: ../screenav_global/window_screenav_avcwarp_editor.htm

"Screen"-Fenster (Leinwand-Fenster) - AVC-WARP (Projektions-Verzerrung) - Editor

Über den AVC-Warp Editor wird die Projektionsverzerrung eingestellt. Dabei können die Eckpunkte exakt justiert und weitere Stützpunkte, im Feld oder am Rand, beliebig eingefügt werden. Auch eine Trapezkorrektur, die nach der Verzerrung eingerechnet wird, kann eingestellt werden. Vorgehensweise: Projizieren Sie am besten Gitternetz. Stellen Sie zuerst die Keystone-Korrektor ein, falls dies erforderlich ist. Beginnen Sie nun, über die Position und Zoom-Faktoren der "Warp view" das Bild "grob" auszurichten. Richten Sie erst jetzt die Eckpunkte ein. Fügen Sie nach Möglichkeit wenig weitere Stützpunkte ein! Bearbeiten Sie die Stützpunkte nicht mit der Maus, wenn die "Preview" der "Warp view" eingeschaltet ist und eine Keystone-Korrektur aktiv ist! Bearbeiten eines "Line point" (Linien-Stützpunktes): Doppelklicken Sie auf einen Randbereiches des Gitternetzes um einen Punkt einzufügen. Doppelklicken Sie exakt auf auf den Punkt, um ihn zu löschen. Deaktivieren Sie "Linear" um die Stützlinienlänge einzustellen. Deaktiveren Sie "Smooth" um Ecken im Gitternetz zu erzeugen. Bearbeiten eines "Inner point" (Linien-Stützpunktes): Doppelklicken Sie in die Mitte des Gitternetzes um einen Punkt einzufügen. Doppelklicken Sie exakt auf auf den Punkt, um ihn zu löschen. Mit der Umschalt-Taste lässt sich der Punkt komplett verschieben. Sie können auch alle Positionen ausserhalb des Gitternetzes verschieben. Tastatur und Mausbelegungen: "Mausrad" mit der Maus in der "Editor view". Zoomen der "Editor view". "Mausbewegung" bei "gedrückter Maustaste" in der "Editor view". Verschieben der "Editor view". "Umschalt" + "gedrückte Maustaste" eines "Inner points". Verschieben des gesamten "Inner points". "Warp" "Warp name" Auswahlfeld für die "Warp"-Presets. Geben Sie hier einen neuen Namen ein, wenn Sie ein neues "Warp"-Preset anlegen möchten. "Reset" Reset des aktuellen "Warp"-Presets. "Load from" Laden eines "Warp"-Presets. "Save as" Speichern des "Warp"-Presets unter einen anderen Namen. "Save" Speichern des "Warp"-Presets. "Exit" Beendet den Warp-Editor. "Editor view" "Zoom/Position" Zoom und Positions-Faktoren für die "Editor view". "Grid brightness" Helligkeit des Gitternetzes der "Editor view". "Content brightness" Helligkeit des Capture-Bildes vom "Screen"-Fenster der "Editor view". "Main settings" "Mesh type" Algorithmus der Verzerrungberechnung für das Gitternetz. "Mesh resolution" Anzahl der Gitternetzlinien (Stützpunkte) in x und y. Je mehr Gitternetzlinien, je feiner werden die Rundungen. Auf schwachen Grafikkarten darf diese Anzahl nicht zu hoch gesetzt werden. "Z-Buffer" Bei Überlagerungen der Gitternetzlinien und unterschiedlichen tiefen kann der Z-Buffer aktivert werden. So ist immer der vordere Teil sichtbar. "Warp view" "Zoom/Position" Zoom und Positions-Faktoren für das komplette Gitternetz. Damit können Sie "Keystone" Keystone-Korrektur für das komplette Gitternetz. Wenn Sie zwei Achsen gleichzeitig korrigieren, müssen Sie über "Position X7Y" das Gitternetz evt. in der position korrigieren. "Preview" Wenn dieses Häckchen aktivert ist, sehen Sie diese Einstellungen auch in der Editor view. Achtung: Bearbeiten Sie dann keine Stützpunkte in der "Editor view" mit der Maus! Denn dann werden auch die Z-Werte der Punkte verändert! "Selected Point" Über diese Schalter können Sie die Stützpunkte selektieren und danach bearbeiten. Vorallem bei feineren Justagen über die numerische Eingabe mit der Maus oder den Pfeiltasten sinnvoll. "TL" = Top Left = Selektiert Stützpunkt oben links. "TR" = Top Right = Selektiert Stützpunkt oben rechts. "BL" = Bottom Left = Selektiert Stützpunkt unten links. "BR" = Bottom Right = Selektiert Stützpunkt unten rechts. "FI" = First Innerpoint = Selektiert ersten "Inner point". Stützpunkte: Es gibt zwei verschiedene Stützpunkt-Typen. "Line points" (Linienpunkte) Für die Verformung der Aussenlinie. "Inner points" (Innenpunkte) Für die Verformung von inneren Flächen. "Line points" Für die Verformung der Aussenlinie. Auch die Eckpunkte werden so benannt. "Position X/Y/Z" Position des "Line points". "Line factor" Positions-Faktor zwischen den beiden nächstgelegenen Eckpunkten der Aussen-Linie der im "Line point" liegt. "Line factor" 0.5: "Line factor" 0.7: "Smooth" Automatische anpassung zwischen "PREV-" und "NEXT-Vector" für die Glättung der Aussenlinie. Wenn diese Punkt nicht aktivert ist, können Ecken in die Aussenlinie eingefügt werden. "PREV/NEXT-Vector" Relative Vektor-Position der Hilfs-Punkte für den Linienverlauf. "Length" Realtive Länge des Vektors für den Linienverlauf. "Linear" Wenn dieser Punkt aktivert ist, erfolgt die Berechnung der Länge des Vektors automatisch. Beim Verschieben des "Line factors" werden dann die Vektoren mitverschoben. "Fixed" Nach justage des "Length"-Faktores kann hiermit der "Length"-Faktor fixiert werden, damit er mit der Maus nicht so schnell bearbeitet wird. "Inner points" Für die Verformung von Flächen. Die Beeinflussung nimmt nach aussen hin ab. "Relative-mode" Wennn dieses Häckchen aktiviert ist, werden "Source-Position" und "Destination-Position" gleichzeitig mit der Maus beeinflusst. So kann der Punkt über das Gitternetz verschoben werden. (Der Modus ist mit gehaltener Umschalt-Taste schnell aktiviert.) "Source-Position" (Quell-Position) Position des "Inner points". Position für die Gitternetz-Punkte, die verschoben werden. "Destination-Position" (Ziel-Position) Zu dieser Ziel-Position, wird der Quell-Punkt hin verschoben. "Smooth" Glättung der Verzerrung. Wenn diese Punkt nicht aktivert ist, ist die Verzerrung geradlinig. "Left/Upper/Right/Lower border" Angabe wieviel Einfluss die Verzerrung nach Aussen hin haben soll.



Datei: ../screenav_global/window_screenav_borderless.htm

"Screen"-Fenster (Leinwand-Fenster) - "No borders" (Ohne Rahmen)

Das Fenster kann auch Rahmenlos dargestellt werden. Aktivieren: Fenster bewegen: sdfg



Datei: ../screenav_global/window_screenav_fullscreen.htm

"Screen"-Fenster (Leinwand-Fenster) - "Fullscreen" (Vollbild)

Über die Taste "F", doppelklick in das "Screen"-Fenster oder über das Hauptmenü "Screen" - "Fullscreen" wird das "Screen"-Fenster in den Vollbild-Modus geschaltet. Dabei werden alle vorhandenen Windows-Fenster ausgeblendet. Über die Leertaste kann das Projekt im Vollbild-Modus gestartet und gestoppt werden. Über die Pfeil-Links und Pfeil-Rechts-Tasten kann im Projekt gespult werden. Wichtig: (VGA-Synchronisierung!) Wenn Sie in den Vollbild-Modus schalten, müssen sich Beamer und Displays auf das neue VGA-Signal synchronisieren! Manche Geräte stellen sich dann falsch ein und es kommt zu falschen Darstellungen! Aktivieren Sie dann an den Geräten ein neues Synchronisieren auf das VGA-Signal! Diese Taste wird bei den Geräten meistens "Auto" genannt. Geben Sie dabei unbedingt ein helles Bild im "Screen"-Fenster aus, da die "Auto"-Funktion der Geräte bei schwarz nicht funktioniert!

Vollbild-Bildschirmfrequenz:

Im Vollbildmodus kann auch eine andere Bildschirmfrequenz eingestellt werden. Die Bildschirmfrequenz gibt an, wie oft pro Sekunde die Grafikkarte das Bild am Ausgang ausgibt. Wichtig: Wenn die Bildschirmfrequenz nicht passend auf den Monitor oder Beamer eingestellt ist, kann es zum Ruckeln bei Bewegungen kommen! Auch beim Abspielen von Videos kann eine unpassende Bildschirmfrequenz ruckeln im Abspielen verursachen! Sehen Sie dazu auch im "Tutorial" - "Videos" - "Bildschirmfrequenz". Bildschirmfrequenz einstellen: Die Bildschirmfrequenz wird in den "Global-settings" unter "Screen" - "Devices" - "Set fullscreen refresh-rate" oder über die Switchbar eingestellt. Wenn sich diese Einstellung nicht im Vollbild auswirkt, ist vermutlich die entsprechende Einstellung im Grafikkarten-Treiber auf "Benutzerwert" gestellt oder diese Frequenz ist nicht erlaubt. Bildschirmfrequenz feststellen: Durch drücken der Taste I im Vollbild-Modus werden Informationen eingeblendet. Neben der Anzeige der Vollbild-Auflösung wird angezeigt, wie hoch die Bildschirmfrequenz ist: Achtung: Diese Anzeige kann dennoch falsch sein, wenn im Grafikkarten-Treiber die Bildschirmfrequenz nicht zugelassen wurde. Um ganz sicher zu gehen, müssen Sie sich die Bildschirmfrequenz am Gerät anzeigen lassen! Tipp: Röhren-Monitore: Setzen Sie die Bildschirmfrequenz so hoch wie möglich. Tipp: Beamer: Setzen Sie die Bildschirmfrequenz auf 60 oder 75 Hertz. Diese Einstellung ist vom Gerät abhängig die Sie testen müssen. Viele Geräte synchronisieren sich schlecht auf die Bildschirmfrequenz vom Monitor-Ausgang. Dann werden Bewegungen ruckelig dargestellt. Viele LCD oder Plasma-Panel erlauben keine höhere Frequenzen als 60 Hertz! Tipp: LCD´s TFT´s und Plasma-Bildschrime: Setzen Sie die Bildschirmfrequenz auf 60 Hertz.

Vollbild-Auflösung:

Die Vollbild-Auflösung wird im Hauptmenü "Screen" unter "Fullscreen resolution" eingestellt. Es werden nur die Auflösungen angeboten, die die Grafikkarte zur Verfügung stellt. Stellen Sie unbedingt die native (reale) Auflösung des Monitors/Beamers ein! Die Auflösung kann aber auch schnell über die Switchbar eingestellt werden:

Vollbild-Seitenverhältnis (Monitor/Head-Seitenverhältnis):

Das Seitenverhältnis ergibt sich automatisch über die eingestellte Vollbild-Auflösung und hat nichts mit dem "Screen"-Seitenverhältnis zu tun! Wenn das Vollbild-Seitenverhältnis vom eingestellten "Screen"-Seitenverhältnis abweicht, dann werden einfach schwarze Balken an den Rändern eingeblendet:

Helligkeit:

Die Helligkeit kann ebenfalls im Vollbild-Modus üner die Tastatur eingestellt werden. Die Einstellung wirkt sich nicht im Fenstermodus aus!



Datei: ../screenav_global/window_screenav_infotext.htm

"Screen"-Fenster (Leinwand-Fenster) - "Infotext" (Informations Text)

Der "Infotext" kann mit der Taste I eingeblendet werden und zeigt wichtige Informationen über den aktuellen "Screen"-Status an. "Screen/Renderer": 1: "0:00:00.000" Aktuelle Zeit des Locators in Millisekunden oder Samples (Abhängig vom den "Global settings".) des aktuellen Projektes. "Speed" (Geschwindigkeit) Aktuelle Abspielgeschwindigkeit. "#413553" Anzahl der gerenderten Bilder. 2: "484*363" Größe des "Screen"-Fensters in Pixel. 3: "Aspectratio" (Seitenverhältnis) "Screen" (Leinwand) "Screen"-Seitenverhältnis des Projektes. "Dev" ("Device") "Head"-Seitenverhältnis. 4: "Free VRAM+AGP:473mb" Angabe des freien Grafikkartenspeichers in MegaByte. 5: "Objects:0" Anzahl der Lade-Objekte, die derzeit im "Screen"-Fenster dargestellt werden. 6: "FPS: 84,5" ("Frames per second") (Bilder pro Sekunde) Anzahl der Bilder pro Sekunde, die gerendert werden können. Je schneller der PC (und die 3D-Grafikkarte), je höher die FPS und damit der flüssige Ablauf von Bewegungen/Animationen. Sehen Sie auch im Glossar unter FPS. 7: "CPU: 38% (38%) [25%50%]" Auslastung des Hauptprozessors (CPU) in Prozent. Wenn eine Zahl in runden Klammern eingeblendet ist, wird dieser Anteil von einem anderen Programm verwendet! Wenn mehrere Zahlen in eckigen Klammern eingeblendet ist, ist dies die CPU-Auslastung der einzelnen Prozessoren in einem Multiprozessor-System. 8: "HD: E: 0 D: 376 C: 16" ("Hard-disc") (Festplatte) Auflistung der Laufwerke und deren Speicherdurchsatz in Kilobyte. Wichtig für Projekte mit Video. Wenn zu viel von einer Festplatte gelesen wird, sollten die Videodateien auf mehrere Festplatten verteilt werden. "Object-loader": L1: "Loading at 0:00:14:656" Angabe das gerade ein Lade-Objekt geladen wird und zu welcher Zeit damit begonnen wurde. "Dev[0]" Angabe für welche Spur das Lade-Objekt gerade geladen wird. "for 0:00:17.650" Angabe ab wann das Lade-Objekt spätestens geladen sein sollte (ende der "Preload"-Zeit). "Stage 0:" Anzeige des Bildes das als "Image-texture" im "Load-object" angegeben wurde. "Stage 1/2:" Anzeige der Bilder die als "Masks-texture" im "Load-object" angegeben wurden. L2: "Objects to load" Anzahl der Lade-Objekte, die noch geladen werden müssen. L3: "Texture to free: 12" Anzahl der Texturen, die noch entladen werden müssen. Die Texturen entstehen durch Lade-Objekte. "Videoplayer": AV1: "*AV: Dateiname" Wenn dieser Text eingeblendet ist, dann wird ein Video abgespielt. Falls vorne ein Stern * angezeigt wird, synchronisiert sich der Renderer auf dieses Video. "(0:01:32:120)" Länge des Videos. AV2: "[WMVideo Decoder DMO]" Anzeige welcher Codec-Typ für das Dekodieren des Videos verwendet wird. AV3: "#107 (0)" Anzahl der präsentierten Bilder/Frames des Videos. Die Zahl in runden Klammern gibt die Drop-Frames an. Dies sind dann die Frames, die nicht präsentiert werden konnten. Dies kann duch Überlastung des PC´s entstehen. "Size[720*576, YUY2]" Größenangabe des Videos in Pixel. Dahinter wird der verwendete Farbraum angezeigt. Meistens wird der optimale Farbraum YUY2 vom Codec unterstützt. Falls ein RGB oder RGBA-Farbraum verwendet wird, kostet dies enorme Rechenleistung! Konvertieren Sie dann die Videos in ein anderes Farbraum-Format. "39.96ms" Gibt an in wievie millisekunden, das nächste Videoframe präsentiert werden soll. Diese Zeit wird dann aktualisiert, wenn das aktuelle Video-Frame gerade präsentiert/gerendert wurde. "FPS: 25" Gibt die tatsächlich erreichte Bildwiederholrate des Videos an. Die Zahl in runden Klammern ist die eigentliche Bildwiederholrate des Videos. Achtung: Auch diese Zahl kann sich ändern, da die Bildwiederholrate des Videos nicht konstant sein muss! AV4: "0:00:06:760" Aktuelle Abspielposition des Videos. "Delay: 0ms" Verzögerung des gerade präsentierten Videos in millisekunden. Werte bis 10ms können normal sein und verursachen noch kein ruckeln.



Datei: ../screenav_global/window_screenav_multihead.htm

"Screen"-Fenster (Leinwand-Fenster) - "Multihead Presets"

Als "Head" wird der Monitor, VGA oder DVI-Ausgang der Grafikkarte bezeichnet. Über die AVC "Multihead"-Technik können Sie die Leinwand ("Screen"-Fenster) so auf mehrere Beamer/Monitore ("Heads") verteilen. Es gibt zwei Möglichkeiten, die die "Multihead"-Technik verwenden: 1.   multi-MONITOR Technik: Grafikkarten mit mehreren VGA- DVI-Ausgängen. Sehen Sie unter multi-MONITOR. 2.   AVC-NET-RENDERING Technik: Vernetzung der PC´s. Sehen Sie unter AVC-NET-RENDERING. Beide Techniken verwenden für die Aufteilung der Leinwand ("Screen"-Fenster) auf mehrere Monitore/Beamer ("Heads") die AVC "Multihead"-Technik! Daher können sie über identisch aufgebaute "Multihead Presets"-Menüs aus angesprochen werden. "Multihead Presets"-Menü: 1 "Preset"-Auswahl: In diesem Auswahl-Feld können eigene oder vorgefertigte Monitor-Konfigurationen ("Presets") geladen werden. In einem "Preset" werden "Settings" (2) und "Heads" (3) Einstellungen abgespeichert. Sehen Sie auch unter "AVC Multihead Presets". Über diese AVC-Voreinstellungen müssen Sie sich nicht mit den einzelnen Menüs befassen! Neues "Preset" anlegen: Schreiben Sie einen Namen in das Auswahl-Feld um ein neues "Preset" zu erstellen. Wenn Sie ein "Preset" wecheln, werden Sie gefragt, ob Sie das aktuelle abspeichern möchten. "Save" (Speichern) Aktuelles "Preset" wird abgespeichert. "Delete" (Löschen) Aktuelles "Preset" wird gelöscht 2 "Settings": Im "Settings"-Menü stellen Sie die wichtigsten Parameter für ein "Multihead"-Presets ein: - Anzahl der Heads (Displays/Beamer) - Modus der Bildschirmaufteilung (Manuell/Automatisch) - Seitenverhältnis der Heads und der Leinwand - Softedge Einstellungen 3 "Heads": Im "Heads"-Menü können Sie für jeden "Head" einzeln viele weitere Parameter einstellen: - Planare Verschiebung der Projektionsebene - Weitere Softedge-Einstellungen - AVC-WARP Presets

Eigene "Multihead Presets":

Um eigene Monitor-Konfigurationen zu erstellen, sehen Sie bitte auf der "Settings"-Seite.

Voreingestellte "AVC Multihead Presets":

Im Auswahl-Feld (1) können AVC-Voreinstellungen geladen werden, die einen Großteil aller Multi-Monitor-Konfigurationen abdecken. So müssen Sie sich nicht mit den einzelnen "Settings" und "Heads"-Menüs befassen. Kurzbeschreibung: "AVC 2-heads: Softedge Automatic (Inverse)" Softedge Panoramaprojektion mit 2 Beamern. Seitenverhältnis von 2:1 bis 2,5:1. "AVC 2-heads: Softedge 16:9 / 2:1 / 3:1" Softedge Panoramaprojektion mit 2 Beamern. Seitenverhältnis fest voreingestellt. "AVC 3-heads: Softedge Automatic" Softedge Panoramaprojektion mit 3 Beamern. Seitenverhältnis von 3:1 bis 3,5:1. "AVC 3-heads: Softedge 3:1" Softedge Panoramaprojektion mit 3 Beamern. Seitenverhältnis fest voreingestellt. "AVC 2-heads: Hardedge left and right" Hardedge Panorama mit 2 Beamern/Monitoren. "AVC 2-heads: Hardedge top and bottom" Hardedge Säule mit 2 Beamern/Monitoren. "AVC 3-heads: Hardedge left, center, right" Hardedge Panorama mit 3 Beamern/Monitoren. "AVC 3-heads: Hardedge top, center, bottom" Hardedge Säule mit 3 Beamern/Monitoren. Softedge: "AVC 2-heads: Softedge Automatic (Inverse)" Verwendung: Panoramaprojektion mit überlappenden maskierten Projektionsfeldern: Beim "Inverse"-Preset werden "Head 0" und "Head 1" vertauscht. Anzahl der Beamer: 2 Seitenverhältnis: Das effektive Seitenverhältnis der Gesamtprojektion stellt sich automatisch auf die des Projektes ein. Dies wird erreicht, indem der Überlappungs-Bereich je nach Projekt-Seitenverhältnis unterschiedlich groß ist. Bei Beamern mit Seitenverhältnis von 1,33:1 und ein Projekt-Seitenverhältnis mit 2,66:1 ergibt ein Überlappungs-Bereich von 0% (keine Überlappung) während ein Projekt-Seitenverhältnis mit 1,33:1 ergibt ein Überlappungs-Bereich von 100% (volle Überlappung). Mit 4:3 (1,33:1) Beamern: Von 1,33:1 bis 2,66:1 Empfohlen: 2:1 bis 2,5:1 Mit 16:9 (1,78:1) Beamern: Von 1,78:1 bis 3,56:1 Empfohlen: 2,3:1 bis 3,3:1 "AVC 2-heads: Softedge 16:9 / 2:1 / 3:1" Verwendung: Panoramaprojektion mit überlappenden maskierten Projektionsfeldern: Anzahl der Beamer: 2 Seitenverhältnis: Das effektive Seitenverhältnis der Gesamtprojektion ist immer fest (16:9 / 2:1 / 3:1). Mit 4:3 (1,33:1) Beamern: Fest (je nach Preset-Auswahl 16:9 / 2:1 / 3:1) Mit 16:9 (1,78:1) Beamern: Fest (je nach Preset-Auswahl 16:9 / 2:1 / 3:1) "AVC 3-heads: Softedge Automatic" Verwendung: Panoramaprojektion mit überlappenden maskierten Projektionsfeldern: Anzahl der Beamer: 3 Seitenverhältnis: Das effektive Seitenverhältnis der Gesamtprojektion stellt sich automatisch auf die des Projektes ein. Dies wird erreicht, indem der Überlappungs-Bereich je nach Projekt-Seitenverhältnis unterschiedlich groß ist. Bei Beamern mit Seitenverhältnis von 1,33:1 und ein Projekt-Seitenverhältnis mit 3,99:1 ergibt ein Überlappungs-Bereich von 0% (keine Überlappung) während ein Projekt-Seitenverhältnis mit 1,33:1 ergibt ein Überlappungs-Bereich von 100% (volle Überlappung). Mit 4:3 (1,33:1) Beamern: Von 1,33:1 bis 3,99:1 Empfohlen: 3:1 bis 3,5:1 Mit 16:9 (1,78:1) Beamern: Von 1,78:1 bis 5,33:1 Empfohlen: 3:1 bis 5:1 "AVC 3-heads: Softedge 3:1" Verwendung: Panoramaprojektion mit überlappenden maskierten Projektionsfeldern: Anzahl der Beamer: 3 Seitenverhältnis: Das effektive Seitenverhältnis der Gesamtprojektion ist immer fest (3:1). Mit 4:3 (1,33:1) Beamern: Fest 3:1 Mit 16:9 (1,78:1) Beamern: Fest 3:1 Hardedge: "AVC 2-heads: Hardedge left and right" Verwendung: Panorama mit aneinander gereihten Feldern: Anzahl der Beamer/Monitore: 2 Seitenverhältnis: Das effektive Seitenverhältnis ergibt sich aus dem Seitenverhältnis der beiden "Heads" (Beamer/Monitore). Mit 4:3 (1,33:1) Beamer/Monitoren: Fest 8:3 (2,66:1) Mit 16:9 (1,78:1) Beamer/Monitoren: Fest 32:9 (3,55:1) "AVC 2-heads: Hardedge top and bottom" Verwendung: Säule mit aneinander gereihten Feldern: Anzahl der Beamer/Monitore: 2 Seitenverhältnis: Das effektive Seitenverhältnis ergibt sich aus dem Seitenverhältnis der beiden "Heads" (Beamer/Monitore). Mit 4:3 (1,33:1) Beamer/Monitoren: Fest 4:6 (0,66:1) Mit 16:9 (1,78:1) Beamer/Monitoren: Fest 16:18 (0,89:1) "AVC 3-heads: Hardedge left, center, right" Verwendung: Panorama mit aneinander gereihten Feldern: Anzahl der Beamer/Monitore: 3 Seitenverhältnis: Das effektive Seitenverhältnis ergibt sich aus dem Seitenverhältnis der drei "Heads" (Beamer/Monitore). Mit 4:3 (1,33:1) Beamer/Monitoren: Fest 12:3 (3,99:1) Mit 16:9 (1,78:1) Beamer/Monitoren: Fest 48:9 (5,33:1) "AVC 3-heads: Hardedge top, center, bottom" Verwendung: Säule mit aneinander gereihten Feldern: Anzahl der Beamer/Monitore: 3 Seitenverhältnis: Das effektive Seitenverhältnis ergibt sich aus dem Seitenverhältnis der drei "Heads" (Beamer/Monitore). Mit 4:3 (1,33:1) Beamer/Monitoren: Fest 0,44:1 (0,44:1) Mit 16:9 (1,78:1) Beamer/Monitoren: Fest 16:27 (0,59:1)



Datei: ../screenav_global/window_screenav_multihead_heads.htm

"Screen"-Fenster (Leinwand-Fenster) - "Heads" (Köpfe)

In diesem Menü können Sie für jeden "Head" einzeln viele weitere Parameter einstellen: - Planare Verschiebung der Projektionsebene - Softedge Einstellungen - AVC-WARP Presets Die Anzahl der Heads stellen Sie zuvor im "Settings"-Menü unter "Main-settings" "Heads" ein. "Head" (Kopf/Monitor) Hier sind alle Heads aufgelistet, die in den "Main-settings" unter "Heads" eingestellt wurden. "Alignment" (Ausrichtung) Falls die darzustellende Leinwand nicht mit der des Heads übereinstimmt, können Sie hier die Ausrichtung auf dem Head einstellen. "3D right eye" (3D rechtes Auge) Für 3D-Stereo-Projektionen können Sie hier den Head aktivieren, der das Bild für das rechte Auge darstellen soll. "Softedge" (Weiche Kante) Aktivierung und Einstellung der Softedge-Maskierungen. Wichtig: Zuvor müssen Sie im "Settings"-Menü "Softedge" aktivieren und einen Wert vorgeben, da hier nur ein "offset" zugefügt wird! "Warp" (AVC-WARP) Hier können Sie die Projektionsverzerrung für jeden Head einstellen (AVC-WARP Technik). Sehen Sie unter AVC-WARP. "Position & Zoom" (Position & Zoom) Planare-Einstellung von Position und Größe (Zoom) der Projektionsebene. Somit können Sie ohne perspektivische Verzerrungen einen beliebigen Ausschnitt vom Projekt darstellen. Wichtig: Zuvor müssen Sie im "Settings"-Menü auf den "Manual"-Modus umschalten, da im "Automatic"-Modus diese Werte von der Software berechnet werden! "Cam pos. & Cam dir" (Kamera Position & Kamera Richtung) Kamera-Einstellung von Position und Richtung ("direction") der Projektionsebene. Wichtig: Diese Einstellungen soltten Sie nur für 3D-Szenen nutzen um die Schau aus einem anderen Blickwinkel zu zeigen. Nutzen Sie immer die "Position & Zoom"-Einstellungen um den planaren Ausschnitt zu bestimmen. Nur dann passen z.B. bei Softedge-Projektionen die Überlappungsbereiche exakt übereinander!



Datei: ../screenav_global/window_screenav_multihead_settings.htm

"Screen"-Fenster (Leinwand-Fenster) - "Settings" (Einstellungen)

In diesem Menü können Sie die wichtigsten Parameter für ein "Multihead"-Presets einstellen: - Anzahl der Heads (Displays/Beamer) - Modus der Bildschirmaufteilung (Manuell/Automatisch) - Seitenverhältnis der Heads und der Leinwand - Softedge Einstellungen "Main settings" (Haupt-Einstellungen) "Heads" (Köpfe) Geben Sie hier die Anzahl der Heads (Monitore/Beamer) ein, die Sie für Ihre Konfiguration verwenden möchten. Bei multi-MONITOR je nach Grafikkarte maximal 2 oder 3. Unter "Lines" (Zeilen/Linien) können Sie bei "Wall"-Konfigurationen die Anzahl der Zeilen angeben. "Mode" (Modus) Es gibt prinzipiell zwei Modis für die Bildschirmaufteilung. Dies wird hier eingstellt. Manuelle Einstellung oder automatische Berechnung: "Automatic: Left -> Right (Top -> Down)" Automatische Berechnung der Projektionsebenen für die Monitore ("Heads"). Sinnvoll bei regelmäßigen Anordnungen der Displays/Beamer (wie in den Panorama oder Wall Beispielen). Die Leinwand wird sozusagen auf alle Monitore/Heads regelmäßig aufgeteilt. Bei der Verteilung der Projektionsebenen wird mit "Head 0" im Projekt oben links begonnen. Wichtig: Es werden immer alle Heads mit in die Berechnung einbezogen! Tipp: Durch das spätere Umschalten auf den "Manual-"Mode" können Sie nun die Head-Einstellungen überschreiben und für Sonderlösungen konfigurieren. So können Sie auch nachträglich weitere "Heads" einfügen die z.B. einen völlig unabhängigen Ausschnitt von dem Projekt präsentieren. "Automatic: Right -> Left (Down -> Top)" Wie oben nur mit dem Unterschied, dass mit Head 0 unten rechts begonnen wird. "Manual: Directly configurate heads" Manuelle Einstellung der Projektionsebenen für die Monitore ("Heads") über das "Heads"-Menü. Darüber haben Sie die völlige Freiheit, was für einen Ausschnitt der Leinwand die Displays oder Beamer zeigen sollen. Sinnvoll wenn zum Beispiel ein Display "schräg" installiert wird oder die Beamer völlig unterschiedlich im Raum angeordnet werden. "Aspect ratio" (Seitenverhältnis) "Screen" (Leinwand) Nur verfügbar, wenn der Modus auf "Automatic.." gestellt wurde. Einstellung des Seitenverhältnisses von der Leinwand. Mit aktiviertem "Use aspect ratio of current project" (Verwende Seitenverhältnis vom aktuellen Projekt) übernehmen Sie das eingestellte Seitenverhältnis des aktiven Projektes. "Head" (Kopf/Monitor) Einstellung des Seitenverhältnisses für die einzelnen "Heads" (Monitore/Beamer). Wichtig: Auf dieser Einstellung basiert die Berechnung der einzelnen Projektionsebenen. Stellen Sie diesen Faktor exakt ein! "Use heads aspect ratio" Verwende das "Head"-Seitenverhältnis vom Server. Dieses Seitenverhältnis wird von der eingestellten Vollbild-Auflösung des Server errechnet. "Auto. adjust" Falls die Leinwand nicht mehr mit allen "Heads" vollständig präsentiert werden kann, wird bei Aktivierung von "Auto. adjust" das "Head"-Seitenverhältnis automatisch angepasst. Diese Anpassung verändert das "Head"-Seitenverhältnis so, dass wieder die komplette Leinwand dargstellt werden kann. Beispiel: Die "Heads" präsentieren die ganze Leinwand. "Auto. adjust" wirkt sich nicht aus: Das Seitenverhähtnis der Leinwand wurde nun verändert. "Auto. adjust" ist deaktiviert: Die "Heads" können nicht mehr die ganze Leinwand präsentieren. "Auto. adjust" ist aktiviert: Das Seitenverhältnis der "Heads" wurde so eingestellt, dass nun doch wieder die ganze Leinwand präsentiert werden kann. "Expand" (Erweitern) Bei Aktivierung wird, wenn das oben eingestellte "Screen" (Leinwand)-Seitenverhältnis nicht mit denen der Objekte übereinstimmt, die Ansicht erweitert. Sehen Sie zur Erklärung auch unter "Screen"-Seitenverhältnis - "Expand-view". "Use expand view of current project" (Verwende erweiterte Ansicht vom aktuellen Projekt) Bei Aktivierung wird die aktuelle Projekt-Einstellung verwendet. Sehen Sie unter "Screen"-Seitenverhältnis - "Expand-view". "Head positioning" (Head-Positionierung) Nur verfügbar, wenn der Modus auf "Automatic.." gestellt wurde. Dieser Faktor gibt den Abstand zwischen den Projektionsebenen der Heads vor. "Panorama"-Konfigurationen: Bei 'normalen' einreihigen Panorama-Konfiguration kann dieser Faktor durch die Software berechnet werden, da die Software den Abstand aus den Seitenverhältnissen berechnen kann. Aktivieren Sie dann den "Auto"-Schalter. "Wall"-Konfigurationen: Bei "Wall"-Konfigurationen könnne diese Faktoren nicht mehr von der Software berechnet werden: Stellen Sie sich vor, das Sie ein Projekt mit einem Seitenverhältnis von 4:3 auf einer 4er "Wall"-Konfiguration präsentieren möchten. Jeder einzelne Monitor hat ebenfalls ein Seitenverhältnis von 4:3! Sie Software kann demnach nicht wissen, wie groß die Überlappung der einzelnen Monitore sein soll, da ja schon ein Monitor die Leinwand absolut passend präsentieren kann! Durch diesen Faktor läst sich die Überlappung optimal einstellen: Position 0 = 100% Überlappung in der entsprechenden Achse. Position 1 = Keine Überlappung in der entsprechenden Achse. (Ideal für Hardedge "Wall"-Konfigurationen). "Softedge" (Weiche Kante)  Bei Aktivierung könnnen Sie mit dieser Option Überlappungen der Projektionsebenen mit einer Maske versehen. Die Masken werden gegenläufig auf jedem "Head" eingerechnet. Dadurch können nahtlose Panoramaprojektionen erstellt werden. Auch "Wall"-Konfigurationen können hiermit realisiert werden: "Factor X/Y": Gibt den Überlappungs-Faktor der Maske über den "Head" an. 1 = Maske wird komplett über den Head gezeichnet. 0.5 = Maske wird halb über den Head gezeichnet. 0 = Maske wird nicht mehr gezeichnet. Wenn "Auto" aktiviert ist, wird dies automatisch berechnet. Über den "Corr. X/Y"-Faktor können Sie dann die Maskenpositionen korrigieren. "Corr. X/Y": Mit diesem Wert kann der obere Überlappungs-Faktor positiv wie negativ korrigiert werden. Somit kann die Helligkeit im Überlappungs-Bereich optimal eingestellt werden. "Screen positioning" (Leinwand-Positionierung) Über "Zoom" und "Position" kann das Projekt in der Multihead-Konfiguration zusätzlich gezoomt bzw. Positioniert werden:



Datei: ../screenav_global/window_screenav_multihead_settings_userpan.htm

"Screen"-Fenster (Leinwand-Fenster) - "Settings" (Einstellungen) - Beispiel: Eigene "Panorama"-Konfiguration

Einstellung einer eigenen "Panorama"-Konfiguration:

1. Tragen Sie in der "Preset"-Auswahl (P) einen beliebigen Namen ein. 2. Geben Sie unter "Heads" (1) die Anzahl der Monitore/Beamer ein und unter "Lines" (2) eine 1. 3. Unter "Aspect ratio" (3) stellen Sie die einzelnen Seitenverhältnisse ein. Diese Angaben sind äuserst wichtig! 4. Wenn die Projektionsbereiche überlappned sind, könnne Sie natürlich Softedge (5) aktivieren. Sehen Sie unten im Beispiel. 5. Alle anderen Einstellungen können normalerweise wie im Menü unten eingestellt werden. 6. Speichern Sie das neu erstellte "Preset" durch drücken auf "Save" (S) ab. Beispiele mit aktivierter Fenster-Simulation: Hardedge-Panorama: Anzahl der Heads: 5 Projekt-Seitenverhältnis: 6,66:1 Tipp: Achten Sie darauf, dass das Seitenverhältnis des Projektes ("Screen"-Seitenverhältnis) mit dem der Summe von allen Monitoren/Beamer zusammen übereinstimmt! Da die 5 Monitore ebenfalls ein Gesamt-Seitenverhältnis von 6,66:1 besitzen, ergibt sich keine Überlappung: Softedge-Panorama: Anzahl der Heads: 5 Projekt-Seitenverhältnis: 5:1 Tipp: Achten Sie darauf, dass das Seitenverhältnis des Projektes ("Screen"-Seitenverhältnis) um min. 10% kleiner ist als die Summe von allen Monitoren/Beamer zusammen! So ergibt sich die nötige Überlappung. Im Vergleich zum oberen "Hardedge-Panorama" überlappt jeder "Head" etwas mit dem vom Benachbarten, da das 5:1-Seitenverhältnis eben nicht ganz so 'breit' ist wie das der einzelnen "Heads" (6,66:1) zusammen: Mit aktiviertem Softedge (5) werden nun Maskierungen über die Überlappungs-Bereiche geblendet:



Datei: ../screenav_global/window_screenav_multihead_settings_userwall.htm

"Screen"-Fenster (Leinwand-Fenster) - "Settings" (Einstellungen) - Beispiel: Eigene "Wall"-Konfiguration

Einstellung einer eigenen "Wall"-Konfiguration:

1. Tragen Sie in der "Preset"-Auswahl (P) einen beliebigen Namen ein. 2. Geben Sie unter "Heads" (1) die Anzahl der Monitore/Beamer ein und unter "Lines" (2) die Anzahl der Zeilen. 3. Unter "Aspect ratio" (3) stellen Sie die einzelnen Seitenverhältnisse ein. Diese Angaben sind äuserst wichtig! 4. Eine sehr wichtige Einstellung ist die "Head positioning" (4) "Head"-Positionierung: Bei Monitoren/Displays stellen Sie diesen Wert auf 1. So ergibt sich keine Überlappung der Projektions-Bereiche. Wenn Sie über Beamer projizieren, dann kann dieser Wert kleiner als 1 gestellt werden. So überlappen die Projektions-Bereiche und die Softedge-Maskierung (5) kann eingeschaltet werden. Wert 1 = 0% Überlappung in der entsprechenden Achse. Wert 0.6 = 40% Überlappung in der entsprechenden Achse. Wert 0.4 = 60% Überlappung in der entsprechenden Achse. Wert 0 = 100% Überlappung in der entsprechenden Achse. Sehen Sie auch unten im Beispiel. 5. Alle anderen Einstellungen können normalerweise wie im Menü unten eingestellt werden. 6. Speichern Sie das neu erstellte "Preset" durch drücken auf "Save" (S) ab. Beispiel der Fenster-Simulation einer "Wall"-Konfiguration mit neun "Heads" und drei "Lines": "Head positioning" von 1 (0% Überlappung): Durch den Faktor 1 ergibt sich keine Überlappung: "Head positioning" von 0,6 (40% Überlappung): Durch den Faktor 0,6 ergibt sich 40% Überlappung: "Head positioning" von 0,6 (40% Überlappung) mit aktiviertem Softedge: Mit aktiviertem Softedge (5) werden nun Maskierungen über die Überlappungs-Bereiche geblendet:



Datei: ../screenav_global/window_screenav_multihead_windowedmode.htm

"Screen"-Fenster (Leinwand-Fenster) - "Multihead" (Multikopf) - Simulation im Fenstermodus

Die einzelnen "Heads" können zur schnellen Übersicht im Fenster-Modus dargestellt/simuliert werden. Aktivieren Sie im "Screen"-Fenster den "Windowed multihead"-Modus: Nun werden im Fenster-Modus alle "Heads" (Monitore/Beamer) simuliert wenn "Multihead" aktiv ist: Tipp: Wenn Sie die Taste I drücken blenden sich weiße Rahmen zur Abgrenzung ein.



Datei: ../screenav_global/window_screenav_multimonitor.htm

"Screen"-Fenster (Leinwand-Fenster) - multi-MONITOR

Das "Screen"-Fenster kann sich im Vollbildmodus auf mehrere Monitor-Ausgänge einer Grafikkarte verteilen. Die meisten Grafikkarten besitzen derzeit zwei VGA- bzw. DVI-Ausgänge ("Heads"). Sie können also zwei Beamer oder Displays für die Präsentation Ihres Projektes verwenden. Diese Technik setzt auf der "Multihead"-Technik auf und wird in den "Global-settings" unter "Screen" - "Multihead" eingestellt. Die AVC multi-MONITOR Technik ist ab screenAV professional verfügbar. Beispiel: Ein screenAV-Projekt mit einem Seitenverhältnis von 2:1 wird über zwei Beamer in Softedge (überlappende Projektions-Felder) projiziert. 1: Darstellung Monitor: 2: Darstellung Beamer: 1: screenAV-Projekt mit einem Seitenverhältnis von 2:1, welches über einen Monitor mit einem Seitenverhältnis von 4:3 präsentiert wird. Oben und unten entstehen dadurch schwarze ungenutze Bildbereiche. 2: Nun wird die "AVC 2-heads: Softedge Automatic" "Multihead" Konfiguration aktiviert und zwei Beamer mit einem Seitenverhältnis von 4:3 an den PC angeschlossen. Die Beamer 1 & 2 bekommen nun automatisch Ihren entsprechenden Ausschnitt zugeteilt. Die Überlappungsbereiche A & B werden automatisch berechnet. Sie brauchen nur noch die Beamer ausrichten.

Voraussetzungen für multi-MONITOR:

1. Eine leistungsfähige 3D-Grafikkarte mit mehreren Monitor-Ausgängen mit ATI oder nVidia Grafikkarten-Chips. Sehen Sie auch auf unserer Homepage. 2. Der Desktop muss so eingestellt werden, dass er sich komplett auf alle Monitore verteilt. Aktivieren Sie am besten den "Gestreckten Modus". 3. Achten Sie darauf, dass Sie in den Grafikkarten-Treiber Einstellungen für beide Monitore die gleiche Wiederholrate/Bildschirmfrequenz eingestellt haben. 4. Sie benötigen mindestens die screenAV professional Version.

multi-MONITOR aktivieren:

multi-MONITOR ist nur verügbar, wenn AVC-NET-RENDERING ausgeschaltet ist! Aktivieren Sie am besten den "Gestreckten Modus". Über die AVC "Multihead"-Presets können sie schnell und einfach Ihr Projekt auf mehrere Monitore/Beamer verteilen: 1. Laden Sie ein Projekt in screenAV. 2. Aktiveren Sie die richtige Vollbild-Auflösung des Beamers/Displays. Achten Sie im "Gestreckten Modus" auf die neue größere Gesamtauflösung! 3. Aktiveren Sie die gewünschte Monitor-Konfiguration ("AVC Multihead Presets"): Die verschiedenen "AVC Multihead Presets" decken quasi 95% aller gewünschten Konfiguration ab. Sie können aber auch eigene "Presets" konfigurieren. 4. Schalten Sie multi-MONITOR ein, indem Sie folgenden Schalter in der "Screen"-Fenster Titelleiste drücken: Beachten Sie auch den Fenster-Modus. 5. Schalten Sie nun in den Vollbild-Modus.

multi-MONITOR einstellen:

Die multi-MONITOR Einstellungen werden in den "Global-settings" unter "Screen" - "Multihead" (1) vorgenommen: "Enable Multihead mode" (2) Über dieses Häckchen können Sie multi-MONITOR ("Multihead") aktivieren. "Multihead-Presets" (3) Hier können Sie die "Heads" konfigurieren. Da multi-MONITOR auf der "Multihead"-Technik aufsetzt, sehen Sie bitte unter "Multihead Presets".



Datei: ../screenav_global/window_screenav_multimonitor_spanmode.htm

"Screen"-Fenster (Leinwand-Fenster) - multi-MONITOR - Gestreckter Modus

Falls Sie beide Monitor-Ausgänge Ihrer Grafikkarte mit screenAV nutzen, empfiehlt sich sehr den Gestreckten Modus der Grafikkarte zu aktivieren. Die flüssige Wiedergabe ist dabei um einiges besser als im normalen Modus da die Monitor-Ausgänge dabei synchronisiert werden. screenAV verteilt dann die beiden "Heads" intern auf diesen einen virtuellen "Head". Auch AVC-WARP ist auf beiden Monitor-Ausgängen möglich. Diese Modus ist leider nicht mehr unter Windows Vista verfügbar. Grafikkarten mit ATI-Chip: Aktivieren Sie im Grafikkartentreiber den "Horizontal Stretch"-Modus. Grafikkarten mit nVidia-Chip: Aktivieren Sie im Grafikkartentreiber den "Horizontal Span"-Modus (Horizontaler Bereich). Mormaler Modus: Die Taskleiste liegt nur auf einem Monitor: Gestreckter Modus: So soll es sein: Die Taskleiste liegt auf beiden Monitoren: Wichtig: In diesem Modus muss die Vollbild-Auflösung im "Screen"-Fenster auf die neue Auflösung eingestellt werden! Erst dann kann screenAV die "Heads" auf beide Monitore ausgeben. Zum Beispiel: 2048*778 (2 Monitore/Beamer mit 1024*768 Pixel) 2800*1050 (2 Monitore/Beamer mit 1400*1050 Pixel)



Datei: ../screenav_global/window_screenav_multisampling.htm

"Screen"-Fenster (Leinwand-Fenster) - "Multisampling/Antialiasing"

In screenAV können Sie Multisampling der 3D-Grafikkarte aktivieren, die eine Kantenglättung vornimmt. Voralem bei schräg stehenden Objekt-Kanten wirkt sich der Effekt sehr positiv aus. Beispiel: Rechts ist das Multisampling aktiviert: Je höher die eingestellte Vollbild-Auflösung, je mehr Rechenleistung wird von der Grafikkarte benötigt. Auf älteren Grafikkarten ist kein Multisampling möglich. Sie müssen leider selbst herausfinden, bis zu welcher Auflösung Sie das Multisampling aktivieren können um eine flüssige Wiedergabe des Projektes zu erhalten, da es viel zu viele Grafikkarten-Typen auf dem Markt gibt. Es gibt mehrere Qualitätsstufen des Multisamplings. Je höher die Zahl ("Samples") in der Beschreibung (2) des aktivierten Multisamplings, je hochwertiger die Kantenglättung aber auch je höher die benötigte Rechenleistung der 3D-Grafikkarte! Das aktivierte Multisampling wirkt sich auch im Video-Export aus. Vorallem wenn die Auflösung des Videos beim Export nicht so hoch gewählt wird, kann es zu deutlich schöneren Ergebnissen kommen.

Multisampling aktivieren:

1. Blenden Sie die Switchbar im "Screen"-Fenster ein und drücken Sie den "Multisampling"-Schalter (1). Wählen Sie im folgenden Menü einer der Methoden (2) aus.



Datei: ../screenav_global/window_screenav_switchbar.htm

"Screen"-Fenster (Leinwand-Fenster) - "Switchbar" (Schaltleiste)

Über die "Switchbar" lassen sich die wichtigesten Eigenschaften des "Screen"-Fensters ändern. Diese Funktionen lassen sich auch im Hauptmenü unter "Screen" einstellen. Die "Switchbar" ist nicht im Vollbildmodus verfügbar. Die "Switchbar" wird eingeblendet, wenn sich die Maus in der oberen rechten Ecke des "Screen"-Fensters befindet. 1: Infotext Blended den Infotext ein. 2: Vollbild-Auflösung Einstellung der Vollbild-Auflösung. 3: Vollbild-Monitorfrequenz Einstellung der Vollbild-Monitorfrequenz. 4: Multisampling Einstellung der Multisampling-Methode. 5: Multihead Auswahl von Multimonitor. 6: AVC-WARP Auswahl von AVC-WARP. 7: "Screen"-Menü Öffnen des "Screen"-Menüs in den Global-settings.



Datei: ../screenav_global/window_support-monitor.htm

"screenAV/ShowControl/Nexus" - "Support-Monitor"

Auf PC´s mit mehreren Monitoren kann das "Screen"-Fenster (Leinwand) im Vollbildmodus präsentiert und zusätslich das "Timeline"-Fenster auf einem weiteren Monitor dargestellt werden. Über "Edit-while-Playing" kann während dem Abspielen sogar das Projekt bearbeitet werden. Wenn Sie den Support-Monitor über eine zusätzliche Grafikkarte laufen lassen, dann verwenden Sie unbedingt eine Grafikkarte mit den selben Grafikkarten-Chips-Typ (Matrox, Intel, ATI oder nVidia). Verwenden Sie NICHT den gestreckten Multimonitor-Modus von Windows (Taskleiste nur auf einem Monitor!). Schalten Sie nach Möglichkeit die Vollbild-Auflösung auf die des Dektop´s. Das "Screen"-Fenster verwendet den Monitor als Vollbild, auf dem es zuvor im Fenster-Modus zu sehen war. Matrox G450/550-Grafikkarten eignen sich nicht.



Datei: ../screenav_global/window_timeline.htm

"Timeline-Editor" (Zeitleisteneditor) - Aufbau

Der "Timeline-Editor" ist das Hauptfenster und verwaltet das Hauptmenü, die Toolbars und die "Timeline". Über die "Timeline" werden die Projekte visuell dargestellt und bearbeitet.   Titelleiste Standard Titelleiste. Als erstes wird der Softwarename angezeigt (z.B. screenAV light), und ob es sich um eine Vollversion ("Full version") oder eine Demoversion ("Freeplayer") handelt. Sehen Sie auch bei Versionen. Weiterhin werden hier auch Hilfmeldungen ausgegeben. Hauptmenü ("Mainmenu") Das Hauptmenü stellt alle Funktionen zur Verfügung. Allerdings gibt es für die Standardfunktionen einfachere Wege (z.B. über Rechtsklick, Toolbars, Tastatur) sie zu erreichen. Sehen Sie auch bei "Hauptmenu". Toolbars Mit ihnen kann die komplette Menüleiste über Schalter dargestellt werden. Im Handbuch werden also nur die Lösungswege über die Menüleiste erklärt. Die Toolbars können über einen Rechtsklick unterhalb der Menüleiste aktiviert/deaktiviert werden. Sehen Sie auch bei "Toolbars". Projektname Zeigt den Dateinamen des geöffneten Projektes an. Es können mehrere Projekte gleichzeitig geöffnet werden. Spurkopf ("Trackhead") Er stellt die Art der Spur dar. Ob Musik- oder screenAV-Spur. Hier werden verschiedene Editier- und Ansichtsmöglichkeiten geboten. Sehen Sie auch bei Spuren - Prinzip. Spuren ("Tracks") Innerhalb der Spuren werden die Befehle eingegeben und bearbeitet. Sehen Sie auch bei Spuren - Prinzip. "Area"-Anfang (Bereichs-Anfang) Zeigt die Zeit eines Bereichanfanges. Die Zeit kann mit der Maus bearbeitet werden. In der "Timeline" wirkt sich die Änderung sofort aus. Sehen Sie auch im Menü unter "Area". "Area"-Ende (Bereichs-Ende) Zeigt die Zeit eines Bereichendes. Die Zeit kann mit der Maus bearbeitet werden. In der "Timeline" wirkt sich die Änderung sofort aus. Sehen Sie auch im Menü unter "Area". "Grid"-Offset (Gitter-Ausgleich) Zeigt die Zeit des Gitter-Offsets (nur bei aktiviertem "Grid"-Modus). Der Offset verschiebt das Raster gleichmäßig. So kann das Gitter perfekt zur Musik synchronisiert werden. Die Zeit kann mit der Maus bearbeitet werden. In der "Timeline" wirkt sich die Änderung sofort aus. Sehen Sie auch im Menü unter "Modes" - "Grid-mode". "Grid"-Raster (Gitter-Raster) Zeigt die Zeit des Gitter-Rasters (nur bei aktiviertem "Grid"-Modus). Die Zeit kann mit der Maus bearbeitet werden. In der "Timeline" wirkt sich die Änderung sofort aus. Sehen Sie auch im Menü unter "Modes" - "Grid-mode". "X-fine"-Raster (X-Fein-Raster) Zeigt die Zeit des "X-fine"-Rasters (nur bei aktiviertem "X-fine"-Modus). Die Zeit kann mit der Maus bearbeitet werden. In der "Timeline" wirkt sich die Änderung sofort aus. Sehen Sie auch im Menü unter "Modes" - "X-fine mode". "Y-fine"-Faktor (Y-Fein-Faktor) Zeigt den Faktor für den "Y-fine"-Modus an (nur bei aktiviertem "Y-fine"-Modus). Die Zeit kann mit der Maus bearbeitet werden. In der "Timeline" wirkt sich die Änderung sofort aus. Sehen Sie auch im Menü unter "Modes" - "Y-fine mode". Locator Er zeigt die aktuelle Abspielposition eines Projektes in der Timeline. Sehen Sie auch im Glossar unter Locator. "Timeline" (Zeitleiste) Sehen Sie unter "Timeline"-Prinzip. Zeit ("Time") In horizontaler Richtung wird die Zeit eines Projektes dargestellt. So können Befehle grafisch sehr schnell synchronisiert werden. Sie können über den Scrollbalken in das Projekt zoomen.



Datei: ../screenav_macros/avc-macro_delete-replace.htm

AVC-Makros - Löschen

1. Selektieren Sie alle Befehle des AVC-Makros. Am besten mit der Rechteck-Funktion (Mit gedrückter STRG-Taste ein Rechteck aufspannen). Wichtig: Falls Sie zuvor einige Befehle mit anderen Befehlen ausserhalb des Makros gruppiert haben, so aktivieren Sie vorher den "Single"-Modus! So wird verhindert, dass sich diese Befehle ebenfalls selektieren und gelöscht werden! Sehen Sie auch bei Befehle - Gruppenunabhängig. 2. Drücken Sie die Taste "Entfernen".



Datei: ../screenav_macros/avc-macro_dissolve-alpha.htm

AVC-Makros - Überblenden (Alpha)

Überblendung

Sehen Sie auch bei Prinzipien - Überblendung. AVC-Makros die "normal" überblendet werden erkennnen Sie daran, dass Sie nicht über den "Alpha"-Befehl aufgeblendet sind. 1. Verschieben und skallieren Sie die Auf und Abblendbefehle exakt übereinander.

Überblendung "Alpha"

Sehen Sie auch bei Prinzipien - Überblendung - Alpha. AVC-Makros die mit einer Alpha-Überblendung überblendet werden erkennnen Sie daran, dass Sie über den "Alpha"-Befehl aufgeblendet sind. Sehen Sie unten bei "Alpha" und "Color"-Befehl. Über den "Alpha"-Befehl wird der Alpha-Kanal voll aufgeblendet. Dardurch sind die aufgeblendeten Bilder des AVC-Makros zu 100% deckend. Damit die Bilder des AVC-Makros vorhandene Bilder überdecken können, muss demnach die Zeichenreihenfolge höher sein als die der vorhandenen Bilder. Sehen Sie auch bei AVC-Makros - Zeichenreihenfolge. Beim Einfügen eines AVC-Makros wird dies automatisch erledigt. Aufblendung einstellen: 1. Verschieben Sie die Aufblendung des eingefügten AVC-Makros an die Stelle Ihrer Wahl. 2. Skallieren Sie die Dauer der Abblendung des vorhandenen Bildes auf Null, damit es nicht unnötig lange geladen bleibt und verschieben Sie es an das Ende der Aufblendung vom AVC-Makro. (Roter Pfeil deutet dies an.) 3. Erhöhen Sie evt. die Zeichenreihenfolge des AVC-Makro, so dass es nach dem vorhandenen Bild gezeichnet wird um es zu überdecken. Aufblenden: Bei diesem AVC-Makro wird die Aufblendung nicht über die üblichen "Color" und "Alpha"-Befehle erzeugt, sondern über einen veränderten Zeichenmodus. Sehen Sie auch bei Effekt-Beispiele - Alpha-Effekt. Abblendung einstellen: Wenn das neue Bild eine niedrigere Zeichenreihenfolge als das AVC Makro hat, muss das AVC Makro wie unten abgeblendet werden. Wenn das neue Bild eine höhere Zeichenreihenfolge als das AVC Makro hat, gehen Sie wie oben bei der Aufblendung vor. 1. Verschieben Sie die Abblendung des eingefügten AVC-Makros an die Stelle Ihrer Wahl. 2. Skallieren Sie die Dauer der Aufblendung des neuen Bildes auf Null, damit es nicht unnötig lange aufgeblendet wird und verschieben Sie es an den Anfang der Abblendung vom AVC-Makro. (Roter Pfeil deutet dies an.)



Datei: ../screenav_macros/avc-macro_draw-order.htm

AVC-Makros - Zeichenreihenfolge

Prinzip

Sehen Sie zuerst bei Prinzipien - Zeichenreihenfolge. Beim Einfügen eines AVC-Makros wird die Zeichenreihenfolge automatisch so erhöht, dass es die Höchste im ganzen Projekt erhält. So überdecken die Bilder der Makros immer alle anderen, auch wenn das Makro nachträglich an eine andere Position im Projekt verschoben wird. Soll nun nachträglich die gesamte Zeichenreihenfolge geändert werden, so gehen Sie wie folgt vor:

Ändern der Zeichenreihenfolge

1. Selektieren Sie alle "Set-parameters"-Befehle (Nicht die am Ende des Makros!). 2. Setzen Sie den Locator in die Mitte des Makros, damit die Änderung der "Draw-order" (Zeichenreihenfolge) im "Screen"-Fenster sofort zu sehen ist. 3. Öffnen Sie das "Edit"-Menü eines "Set-parameters"-Befehls und aktivieren Sie die "Drawing"-Seite. (4.) Falls das Makro aus mehreren "Set-parameters"-Befehlen besteht, aktivieren Sie unter "Draw-order" folgendes Befehls-Häkchen. Dadurch wird die "Draw-order" (Zeichenreihenfolge) bei jedem selektierten Befehl relativ mitverändert. 5. Verändern Sie nun die "Draw-order" (Zeichenreihenfolge) solange, bis es die entsprechenden Bilder im "Screen"-Fenster überzeichnet ("Draw-order" erhöhen) oder von anderen überzeichnet wird ("Draw-order" verkleinern). Die Änderungen der "Draw-order" Zeichenreihenfolge sind sofort im "Screen"-Fenster zu sehen. 6. Verlassen Sie das "Edit"-Menü mit "OK".



Datei: ../screenav_macros/avc-macro_info.htm

AVC-Makros - Info

AVC-Makros sind von AVC vorgefertigte Makros. Sie unterscheiden sich nicht von den normalen Makros. Sehen Sie auch bei Makros - Prinzip und bei Makros Einfügen. Über die AVC-Makros können sehr schnell Effekte in ein Projekt eingefügt werden. Sie sind mit Beispielbildern versehen, die nachträglich einfach durch Ihre Wunschbilder per Drag&Drop ausgetauscht werden können. Um den Effektaufbau besser zu verstehen, wurden in der Dokumentation einige AVC-Makros näher erklärt: Masken-Überblendung / Beispielvideo! Alpha-Effekt-Überblendung / Beispielvideo! Modifizierungs-Überblendung / Beispielvideo! Beachten Sie bitte: Wenn Sie die Beispielbilder durch zu kleine Bilder ersetzen, kann sich die Dreiecksanzahl reduzieren. Die 3D-Form wird dann kantig. Erhöhen Sie dann einfach die Anzahl der "Vertexes per texture" (Dreiecke pro Textur) im "Load-object"-Befehl. Tip: Wenn Sie wissen wollen, welche Parameter sich in den Befehlen geändert haben, so fahren Sie mit der Maus über den Befehl. Im folgenden Hinweis-Fenster werden nur die Parameter aufgelistet, die in diesem Befehl geändert wurden. Sehen Sie auch bei Befehle - Bearbeiten unter Hinweis-Fenster.



Datei: ../screenav_macros/avc-macro_insert-replace-image.htm

AVC-Makros - Einfügen/Bilder ersetzen

Einfügen

1. Öffnen Sie die AVC-Makro-Verweise im Favoriten-Baum des Exploreres. 2. Selektieren Sie das gewünschte AVC-Makro. 3. Ziehen Sie per Drag&Drop das AVC-Makro in freie "screenAV-Object"-Spuren des Timeline-Editors. 3. Synchronisieren / Überblenden Sie das Makro nach Wunsch. Wichtig: Achten Sie darauf, dass die Unterspuren durch Rücksetz-Befehle auf Standardwerte gesetzt sind, wo Sie das AVC-Makro einfügen möchten. Dies erkennen Sie an den hellen Unterspuren. Sehen Sie bei Simulation! Ansonsten wird das AVC-Makro mit falschen Werten aufgeblendet! "AVC-Macros standard" benötigen mehrere "screenAV-Object"-Spuren! Achten Sie deshalb vor dem Einfügen darauf, dass die benötigten Spuren frei sind.

Bilder ersetzen

Die vordefinierten AVC-Demo-Bilder lassen sich einfach per Drag&Drop ersetzen. Ziehen Sie dabei das neue Bild auf den entsprechenden "Load-object"-Befehl des Makros.



Datei: ../screenav_macros/avc-macro_synchronize.htm

AVC-Makros - Synchronisieren

Die "Load-object"-Befehl(e) der AVC-Makros teilen über die "ASC"-Bereiche die AVC-Makros in drei Bereiche: Komplett-Bereich Anfang-Bereich End-Bereich Sehen Sie bei "ASC"-Modus um diese Bereiche der AVC-Makros zu verschieben bzw. zu skallieren!



Datei: ../screenav_macros/description_alpha_alpha-file-r_02.htm

AVC-Makro - Effekt-Beispiele - Alpha-Effekt Überblendung

Makro: Dateiname: Alpha Alpha-file-r 02.AVC_Macro (Alpha-Referenz Überblendung mit einem zusätlichen Alpha-Bild (Kräusel-Effekt)) Beispielvideo! Video-Info! Benötigt eine screenAV-Objekt Spur und kann daher ab screenAV light verwendet werden. Diese Makros überblenden ein vorhandenes Bild vollständig. Da das neue Bild undurchsichtig ist und das alte Bild überdeckt, ist dies prinzipiell eine Überblendung mit Alpha. Wichtig: Die Transparenz des Bildes kann nicht durch den "Alpha"-Befehl beeinflusst werden, da das "Blending" durch den Befehl 4 verändert wird!

Befehlsaufbau:

Initialisierung:  1  Objekt: Über den "Load-object"-Befehl wird das neue Lade-Objekt (Bild) geladen. 1. Der Alpha-Kanal wird aus einem zusätlichen Bild ("Alpha-file") erzeugt: Als "Alpha-file" (Alpha-Datei) wird folgendes Graustufenbild geladen: (Dateiname: "fine_gray_run-bl-tr_512.jpg") "Modulate with image-RGB" bleibt deaktiviert! Die Alpha-Werte wirken sich nicht auf die Transparenz aus, da im Befehl 4 die Blendeinstellungen verändert sind. 2. Die Berechnungseinstellung ("Alpha- /texture-type") des Alpha-Kanals für das Bild steht auf "A=R".  1+  Durch die beiden oberen Einstellungen ergibt sich ein Bild, mit unterschiedlichsten Alpha-Werten. Je weißer das "Alpha-file", je deckender wird es in die Spur gezeichnet.  2  Objekt: Über den "Color"-Befehl wird das neue Lade-Objekt (Bild) aufgeblendet.  3  Objekt: Über den "Alpha"-Befehl der Alpha-Kanal vollständig aufgeblendet. Die Tranzparenz kann allerdings nicht beeinflusst werrde, da im Befehl 4 die Blendeinstellungen verändert sind.  4  Objekt: Einstellungen über den "Set-parameters"-Befehl: 1. Die "Draw-order" (Zeichenreihenfolge) muss größer als die der vorhandenen Lade-Objekte sein, damit sie überzeichnet werden können. Auf der "Drawing"-Seite unter "Draw-order". 2. Auf der Seite "Blending" wird unter "Destination" (Ziel) die Einstellung "ZERO" (Null) gewählt. Dadurch überschreiben die Bildpixel unabhängig von ihren Alpha-Werten deckend den bisherigen Bildaufbau. 2. Auf der Seite "Alpha" wird unter "Alpha function" (Alpha Funktion) die Einstellung "GEQUAL" (Größer-Gleich) gewählt. Durch diese Funktion im Alpha-Test werden alle Bildpixel eingeblendet, wenn der "Alpha-reference"-Parameter über Befehl 6 auf Null geblendet wird. Bei der Standardeinstellung "GREATER" (Größer) würden sonst die Bildpixel mit einem Alpha-Wert von Null nicht gezeichnet, da Null nicht größer als Null ist.  5  Objekt: Einstellungen über den "Fade-parameters"-Befehl: 1. Auf der Seite "Alpha-reference" (Alpha-Referenz) wird unter "Alpha reference-value" (Alpha Referenz-Wert) der Wert auf 255 gesetzt. Dadurch werden nur die Bildpixel gezeichnet, die einen größeren oder gleichen Alpha-Wert als 255 haben. Voraussetzung ist dabei die Einstellung von Befehl 4, dass der Alpha-Test auf "GEQUAL" (Größer-Gleich) gestellt ist. Der größte Teil des Bildes wird nicht gezeichnet, da durch das "Alpha-file" (Alpha-Bild) im Befehl 1 kaum größere Alpha-Werte als 250 entstanden sind. Effekt:  6  Objekt: Einstellungen über den "Fade-parameters"-Befehl: 1. Auf der Seite "Alpha-reference" (Alpha-Referenz) wird unter "Alpha reference-value" (Alpha Referenz-Wert) der Wert auf 0 geblendet. Durch den Blendverlauf von 255 (Befehl 5) auf 0 werden nach und nach immer mehr Pixel eingeblendet. Bis der Alpha Referenz-Wert 0 ist und alle Bildpixel des Bildes gezeichnet werden können. Sehen Sie auch bei Befehl 5!  7  Maske: Der Blending-Effekt von Befehl 4 wird wieder auf Standardwerte gesetzt. so kann das Lade-Objekt über den "Alpha"-Befehl abgeblendet werden.



Datei: ../screenav_macros/description_mask_line_right-to-left_01_fade-out.htm

AVC-Makro - Effekt-Beispiele - Masken-Überblendung

Makro: Dateiname: Mask Line right-to-left 01 Fade-out.AVC_Macro (Masken-Verlauf von links nach rechts) Beispielvideo! Video-Info! Benötigt eine screenAV-Objekt Spur und kann daher ab screenAV light verwendet werden. Diese Makros überblenden ein vorhandenes Bild durch einen sanften Transparenz-Verlauf, welcher von einer Maske (Graustufenbild) erzeugt wird. Da das neue Bild undurchsichtig ist und das alte Bild überdeckt, ist dies prinzipiell eine Überblendung mit Alpha.

Befehlsaufbau:

Initialisierung:  1  Objekt: Über den "Load-object"-Befehl wird das neue Lade-Objekt (Bild) mit einer Maske geladen. 1. Als "Mask (1)" (Maske (1)) wird folgendes Graustufenbild geladen: (Dateiname: "normal-01_quadratic-1x_256.png") 2. Die Berechnungseinstellung ("Alpha- /texture-type") des Alpha-Kanals von der Maske steht auf "A=R".  2 + 3  Objekt: Über den "Color" und "Alpha"-Befehl wird das neue Lade-Objekt (Bild) aufgeblendet. Durch die schwarzen Bildteile der Maske wird das Bild komplett ausgeblendet. Sehen Sie auch bei Befehl 5. Das Bild ist daher erst zu sehen, wenn die Maske durch den Befehl 6 über das Bild geschoben wird.  4  Objekt: Einstellungen über den "Set-parameters"-Befehl: 1. Die "Draw-order" (Zeichenreihenfolge) muss größer als die der vorhandenen Lade-Objekte sein, damit sie überzeichnet werden können. Auf der "Drawing"-Seite unter "Draw-order". 2. Standardmäßig ist eine Verbindung zur eigenen Masken-Unterspur eingestellt, damit sich die Masken Befehle auf diese Spur auswirken können. Auf der "Mask(s)"-Seite unter "Coordinates".  5  Maske: Durch den "Mask"-"Position"-Befehl wird die Maske über das Bild nach rechts geschoben (X = 1.2). Das Bild wird durch das Schwarz der Maske vollständig ausgeblendet. RGBA-Werte = 0. Effekt:  6  Maske: Durch den "Mask"-"Position"-Befehl wird die Maske über das Bild nach links geschoben (X = -1.2) und blendet das Bild von rechts nach links ein.



Datei: ../screenav_macros/description_stripes_right-to-left.htm

AVC-Makro - Effekt-Beispiele - Modifizierungs-Überblendung

Makro: Dateiname: Stripes right-to-left.AVC_Macro Beispielvideo! Video-Info! Benötigt eine screenAV-Objekt Spur und kann daher ab screenAV light verwendet werden. Da das neue Bild undurchsichtig ist und das alte Bild überdeckt, ist dies prinzipiell eine Überblendung mit Alpha.

Befehlsaufbau:

Initialisierung:  1  Objekt: Über den "Load-object"-Befehl wird das neue Lade-Objekt (Bild) geladen. Achten Sie darauf, dass keine Bildreste entstehen, da sonst die rechten Texturen (rechter Streifen) kleiner sind.  2 + 3  Objekt: Über den "Color" und "Alpha"-Befehl wird das neue Lade-Objekt (Bild) aufgeblendet. Das Bild ist aber erst zu sehen, wenn die Positions-Modifikation von Befehl 5 + 6 + 7 durch den Befehl 8 ausgeblendet wird.  4  Objekt: Einstellungen über den "Set-parameters"-Befehl: 1. Die "Draw-order" (Zeichenreihenfolge) muss größer als die der vorhandenen Lade-Objekte sein, damit sie überzeichnet werden können. Auf der "Drawing"-Seite unter "Draw-order". 2. Es wird eine Verbindung zur eigenen "Modifier"-Unterspur hergestellt, damit sich die Modifizierer Befehle auf diese Spur auswirken können. Auf der "Modifiers"-Seite unter "Available modifiers".  5  Modifizierer: Einstellungen des Modifizierung-Effektes über den "Load-modifier-image"-Befehl: 1. Unter "Image" wird ein graustufen-Bild geladen, damit der Effekt mit diesem Verlauf durch Befehl 8 ausgeblendet werden kann. (Dateiname: "normal-01_quadratic-1x_256.png") 2. Einstellungen unter "Target / source-data": "Target" (Ziel) : "Position XZ" Die Modifizierung wirkt sich auf die X und Z-Achse aus. "Source" (Quelle) : "Modifikation: Quader-center" Es wird der Mittelpunkt von zwei Dreiecken beeinflusst. Die Dreiecke setzen sich zu einem Quadrat zusammen.  6  Modifizierer: Über den "Effect-factor"-Befehl wird die Modifizierungseinstellung des Befehl 5 aufgeblendet ("Effect-factor" = 2). Die Quader (zwei Dreiecke) des Bildes werden dabei aus der Kameraposition geschoben. Dadurch ist das Bild beim aufblenden der Befehle 2 + 3 nicht sichtbar.  7  Modifizierer: Über den "Image-position"-Befehl wird das Modifizierungs-Bild nach links geschoben. Durch die weißen Bildteile kann sich der eingestellte Effekt von Befehl 5 in Verbindung mit Befehl 6 ausüben. Effekt:  8  Modifizierer: Über den "Image-position"-Befehl wird das Modifizierungsbild nach rechts geschoben. Durch die nun schwarzen Bildteile wird der eingestellte Effekt von Befehl 5 und 6 auf 0 multipliziert.



Datei: ../screenav_principle3d/principle_3d-room.htm

Prinzipien - 3D Grafik - Der 3D-Raum

Das "Screen"-Fenster zeigt einen Ausschnitt aus einem dreidimensionalen Raum.

Die Raumkoordinaten

Beachte: Die Größe des Raumes ist durch die Größe der 32Bit Fließkommazahlen beschränkt. Diese 32Bit Fließkommazahlen werden in screenAV für die Positionierung der Lade-Objekte, Szenenkamera und Lichter im Raum verwendet. Wird ein Lade-Objekt um den Wert "30" und die Kamera einer Szene um den Wert "30" verschoben, so werden beide um die gleiche Distanz verschoben. Die 32Bit Fließkommazahlen können positiv wie negativ sein. Verwenden Sie nicht zu große (max. 1000) oder zu kleine (min 0,001) Werte, da die Fließkommazahlen sonst zu ungenau werden. Es gibt KEINE Maßeinheiten wie cm oder km. Pixel-Angaben sind durch die verschieden verwendbaren Auflösungen ebenfalls nicht Möglich! Die "Grundeinstellung" der Positionsparameter beträgt für X,Y und Z-Werte jeweils "0". Lade-Objekte, Szenenkamera und Lichter können sich mit den Positions-Parametern der Objekt-Unterspuren verbinden! Dann sind die eigenen Positions-Parameter relativ!

Der Raum

"NearPlane" (Nah-Ebene) "FarPlane" (Fern-Ebene) Die Lade-Objekte werden nur gezeichnet, wenn Sie sich zwischen der "NearPlane" und der "FarPlane" der Szene befinden! Zwischen diesen Ebenen befindet sich auch der Bereich für die Errechnung der Z-Buffer-Werte die dann evt. (Abhängig vom Z-Test und Z-Wert) in den Z-Buffer eingetragen werden. Sehen Sie auch bei Prinzipien - Z-Puffer. "Scene" Kamera (Szene Kamera) Dies ist der Blickwinkel einer Kamera von einer "Scene". Beachten Sie, dass jede Objekt-Spur eine eigene "Scene"-Unterspur besitzt und somit eine eigene Kamera.



Datei: ../screenav_principle3d/principle_alpha.htm

Prinzipien - 3D Grafik - "Drawing" (Zeichnen) - "Alpha-testing" (Alpha-Test)

Dieser Test wird beim "Blending" des Zeichnens durchgeführt. Der Alpha-Test dient dazu, um Texturpixel je nach Alpha-Wert zu zeichnen oder nicht. Als Vergleich dient dazu der "Alpha-reference"-Parameter. Im "Set-parameters"-Befehl auf der "Alpha"-Seite können verschiedene Funktionen eingestellt werden.

Beispiel:

Bei dem folgenden Bild wurde der Alpha-Kanal aus dem Rot-Kanal abgebildet. Je weißer die Bildpixel, je größer der Alpha-Wert. Schwarzer Pixel = Alphawert ist "0" Weißer Pixel = Alphawert = "255" Der "Alpha-reference"-Parameter steht auf "132". Dieser Wert kann zwischen "0" und "255" liegen. Dies sind drei Berechnungsbeispiele, die im "Set-parameters"-Befehl auf der "Alpha"-Seite eingestellt werden können. "Always" (Immer) "Greater" (Größer) "Less" (Weniger) "Always" (Immer) Die Pixel werden immer gezeichnet, unabhängig von den Werten des Alpha-Kanals. "Greater" (Größer) Die Pixel werden nur dann gezeichnet, wenn der eigene Alpha-Wert größer ist als der des "Alpha-reference"-Parameters. "Less" (kleiner) Die Pixel werden nur dann gezeichnet, wenn der eigene Alpha-Wert kleiner ist als der des "Alpha-reference"-Parameters.



Datei: ../screenav_principle3d/principle_drawing.htm

Prinzipien - 3D Grafik - "Drawing" (Zeichnen)

Unter "Drawing" (zeichnen) versteht man den kompletten Bildaufbau eines Lade-Objektes in den "Framebuffer". Ein Lade-Objekt wird über die "Texture-operation" mit seinen Texturen verrechnet und über "Blending" in den "Framebuffer" geschrieben. Beispiel: Hier wird der Zeichenablauf eines Lade-Objektes mit Bild-Texturen und Masken-Texturen grafisch dargestellt. Die blauen Begriffe sind die Bezeichnungen in der Fachwelt und teilweise in screenAV. Die orangenen Begreiffe sind die Bezeichnungen in screenAV. Beispiel für arg. 1 (2): Dies sind die Voreinstellungen im "Set-Parameters"-Befehl. Es könnnen auch ganz andere Quellen der "Texture-operation" zugeführt werden. Klicken Sie auf die Bildteile um die Erklärung zu öffnen.



Datei: ../screenav_principle3d/principle_drow-order.htm

Prinzipien - 3D Grafik - "Drawing" (Zeichnen) - "Draw order" (Zeichenreihenfolge)

Beim "Drawing" (Zeichnen) (Aufbau des End-Bildes) der Lade-Objekte ist die Reihenfolge sehr wichtig mit der sie in den "Framebuffer" (und damit in das "Screen"-Fenster) gezeichnet werden! Die Zeichenreihenfolge wird im "Set-parameters"-Befehl auf der "Drawing"-Seite unter "Draw-order" eingestellt. Beispiel: Wird ein deckendes Bild in das "Screen"-Fenster gezeichnet und danach ein weiteres, wird nur das zuletzt gezeichnete Bild immer zu sehen sein (weil es eben nicht durchsichtig ist). Nehmen Sie zum Vergleich zwei Blatt Papier. Nur das oben liegende kann gesehen werden. Zwei voll deckende Bilder: (Die Deckkraft erhalten sie durch den aufgeblendetet "Alpha"-Befehl) Jetzt wird die "Draw-order" (Zeichen-Reihenfolge) der Bilder vertauscht. Beispiel 2: Bei besseren Bildbearbeitungsprogrammen sind die Ebenen für die Zeichenreihenfolge verantwortlich. Je höher die Ebene, je später wird sie gezeichnet und überdeckt damit die darunterliegenden Ebenen. In screenAV ist die Problematik aber weitaus höher, da ein zeitlicher Verlauf vorhanden ist, indem sich die Zeichenreihenfolge ständig ändern kann und oft muss! (Animierte Lade-Objekte in einem dreidimensionalen Raum müssen dynamisch Ihre Zeichenreihenfolge ändern!)



Datei: ../screenav_principle3d/principle_graphicscard-chip-type.htm

Prinzipien - 3D Grafikkarten - Treiber & Chiptyp

Wenn Sie einen neuen Treiber für Ihre Grafikkarten aus dem Internet laden wollen, müssen Sie wissen was für ein Chiptyp auf Ihrer Grafikkarte sitzt und den Herstellername des Chips kennen. Falls Sie den Namen des Grafikkarten-Chips nicht wissen und keine Verpackung mehr parat haben, können Sie die Daten folgendermaßen feststellen: 1. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf den Desktop und wählen Sie den Punkt Eigenschaften. 2. Wählen Sie die Seite Einstellungen und dort klicken Sie auf Erweitert. 3. Im folgenden Menü wählen Sie die Seite Grafikkarte aus. 4.1 Unter Grafikkarteninformationen stehen alle nötigen Informationen. (Chiptyp, Speicher, Biosinformationen usw.) 4.2 Unter Grafikkarte steht (hoffentlich) der Herstellername des Chiptyps. Im Support-Bereich auf unserer Homepage finden Sie weitere Informationen und Links rund um screenAV, Hardware und Treiber.



Datei: ../screenav_principle3d/principle_graphicscard-memory.htm

Prinzipien - 3D Grafikkarten - Grafikkartenspeicher

Der Grafikkartenspeicher wird für Lade-Objekte, Dreiecks-Listen, Framebuffer usw. benötigt. Die Bandbreite (Geschwindigkeit) ist wesentlich höher als "normaler" Speicher umd damit auch leider wesentlich teurer. Dennoch macht es Sinn, Grafikkarten mit sehr viel Speicher zu verwenden, da in screenAV alle Lade-Objekte (ausser Video-Streams) in diesen Speicher geladen werden! Beachten Sie auch die Ladezeit. Werden mehr Lade-Objekte (z.B. Bilder) geladen, als Grafikkartenspeicher zur Verfügung steht, wird zuerst in den "normalen" Arbeitsspeicher des PC´s ausgelagert. Dies bremst nachteilig den Hauptprozessor und sollte vermieden werden. Beachte: Mit der Taste "I" erscheint ein Informationstext im "Screen"-Fenster. Unter "Free VRAM+AGP" kann festgestellt werden, wieviel Speicher in Megabyte noch frei ist. Laden Sie nicht unnötig große Bilder. Löschen Sie die Bilder wenn Sie nicht mehr benötigt werden. Den "Load-object"-Befehl nur so lange wie nötig ziehen, da danach das Bild aus dem Grafikkartenspeicher gelöscht wird! Für Experten: Überprüfen Sie die BIOS-Einstellungen Ihres Rechners. "AGP-Aperture"-Size kann einen großen Einfluss auf den zur Verfügung stehenden Grafikspeicher haben. Je größer der Wert, desto mehr Speicher steht der Grafikkarte zur Verfügung.



Datei: ../screenav_principle3d/principle_mipmaps.htm

Prinzipien - 3D Grafik - "Textures" (Texturen) - "MipMap" Lateinisch: "multum in parvo"

"MipMaps" dienen dazu, Texturen (Bilder werden in screenAV aus Texturen zusammengesetzt) in kleineren oder schrägen Ansichten besser (weicher) darzustellen: Ohne "Mipmaps": Mit "Mipmaps": Beachte: Bei Bewegungen von Lade-Objekten wird der Vorteil von "MipMaps" noch drastischer, da ohne "MipMaps" das Lade-Objekt flimmert.

Prinzip

"Mipmaps" sind immer kleiner werdende Kopien der Texturen. Diese Kopien werden beim Laden der Texturen (über "Load-object") in den Grafikkartenspeicher erstellt. "Mipmaps" können daher wie Texturen nur quadratische Größen annehmen: 1*1, 2*2, 4*4, 8*8, 16*16, 32*32, 64*64, bis 2048*2048 Pixel. Wird ein Bild wie im oberen Beispiel stark schräg gestellt (oder ist weit entfernt), dann wird nicht mehr auf die Original-Texturen zurückgegriffen, sondern auf ihre "Mipmaps" um das Flimmern zu vermeiden (Das Bild wird weicher)! Weiterhin werden die Pixel der Mipmaps über die "BILINEAR" oder "TRILINEAR"-Filterung verrechnet. In screenAV kann über den "Fade Parameter"-Befehl in der Objekt-Unterspur eingestellt werden, ab wann (Entfernung zur Kameraposition) auf die "Mipmaps" zugegriffen werden soll. Da dieser Effekt Blendbar ist, kann so ein Bild in die "unschärfe" geblendet werden. Dabei ist auf die Texturfeldgöße zu achten ("Load-object"-Befehl): Ein Bild muss in eine Textur passen, da ansonsten die Texturquadrate zu sehen sind! Wichtig: "Mipmaps" erhöhen den Speicherbedarf. "Mipmaps" erhöhen die Ladezeit eines Lade-Objektes. Durch "Mipmaps" wird der Bildaufbau schneller da die kleineren "Mipmaps" nicht so viel Speicherbandbreite benötigen.



Datei: ../screenav_principle3d/principle_texture.htm

Prinzipien - 3D Grafik - "Textures" (Texturen)

Seiteninhalt: Bild-Texturen in screenAV Bildreste Pseudo Texturgröße

"Textures"

Eine Textur wird verwendet, um auf ein Dreieck (Lade-Objekte bestehen IMMER aus Dreiecken) eine Bildinformation abzubilden. Eine Textur ist eigentlich nichts anderes als eine Bildinformation (z.B. Bitmap). Texturen können nur folgende quadratische Größen annehmen: Von 2*2, 4*4, 8*8, 16*16, 32*32, 64*64, 128*128, - bis zu - 4096*4096 Pixel. Andere Formate werden von den Grafikkarten nicht unterstützt.

Bild-Texturen in screenAV:

In screenAV werden Bilder ("Load-object") daher immer in mehrere kleine Texturen ("Image"-Texturen) umgewandelt, da das Seitenverhältnis der meisten Bilder natürlich nicht quadratisch ist. Durch die Verwendung vieler kleiner Texturen wird dadurch erheblich Speicherplatz gespart. Wieviel Texturen erzeugt werden, hängt von der Bild und Texturgröße ab. Bild-Texturen werden über den "Load-object"-Befehl ("Image-texture"-Seite) geladen. Pro Texturfeld werden zwei Dreiecke erzeugt, die ein Texturfeld abbilden. im "Set-parameters"-Befehl unter "Image-textures" können weitere Eigenschaften eingestellt werden. "Dreiecke" Pro Texturfeld werden zwei Dreiecke erzeugt. Sehen Sie auch bei Prinzipien "Dreiecke". "Image-textures" (Bild-Textur) Die erzeugten Texturen eines Bildes. Endergebnis Endergebnis der Stufen wie es später in das "Screen"-Fenster gezeichnet wird.

Bildreste

Da in screenAV Bilder in jeder größe geladen werden können, sich aber die Texturgröße meistens nie exakt auf das Bild einstellen läst, entstehen horizontale und vertikale Bildreste. Das Überflüssige der Texturen wird schwarz gefüllt und nie dargestellt. Der einzige Nachteil ist, dass Dreiecke enstehen die dem Seitenverhältnis dieser Bildreste angepasst werden müssen. Dies ist nur dann störend, wenn das Bild eine dreidimensionale Form annimmt und dadurch unschöne Kanten entstehen. Die Bildgröße muss dann angepasst werden. Sehen Sie dazu im "Load-object"-Befehl auf der "Image-texture"-Seite unter "Max-image-size" nach.

Pseudo Texturgröße in sceenAV:

Eine Textur in screenAV wird nicht voll eingeblendet. Es wird ein Pixelbreiter Rand der Textur nicht angezeigt und einfach weggelassen. Die übrigen Pixel werden von den Nachbartexturen dargestellt. Ohne diesen Umweg würde es bei verschiedenen Effekten zu erheblichen Grafikproblemen kommen! Wichtig: Soll ein Bild exakt in die Texturen aufgeteilt werden, muss die Bildgröße durch die Texturgröße-2 teilbar sein! Beispiel: Es wird die Texturgröße 64*64 Pixel gewählt. 16*(64-2) = 992 Pixel 12*(64-2) = 744 Pixel Ein Bild mit 992*744Pixel passt optimal in die Texturfeldgröße.



Datei: ../screenav_principle3d/principle_texture_addressing.htm

Prinzipien - 3D Grafik - "Textures" (Texturen) - Adressierung

Wenn Texturen (Bilder oder Masken) nicht mehr 100% vollständig auf dem Lade-Objekt abgebildet werden (z.B. durch das verschieben der Maske mit der Masken-Unterspur), entstehen dadurch freie Flächen auf dem Lade-Objekt bzw. den Dreiecken. Diese freie Fächen können wieder mit Texturkopieen gefüllt werden. Dazu können mehrere Möglichkeiten eingestellt werden. Sehen Sie im Glossar unter Textur-Adressierung. Beispiel: Nomale Einstellung Standardeinstellung. Die Texturen werden vollständig und passend auf den Dreiecken abgebildet. Textur verschoben Die Textur wurde verschoben (z.B. über die "Mask"-Unterspur). Es entstehen freie Flächen auf den Dreiecken. Diese werden mit Kopien der Textur gefüllt. Die Einstellung in diesem Beispiel dieser Textur-Adressierung ist "WRAP".



Datei: ../screenav_principle3d/principle_texture_coordinate.htm

Prinzipien - 3D Grafik - "Textures" (Texturen) - Koordinaten

Texturen werden auf Dreiecken abgebildet (Sehen Sie bei Prinzipien - Texturen und Dreiecke). Standardmäßig legt screenAV die "Image-textures" (Bild-Texturen) und "Mask(s)-textures" (Masken-Texturen) immer passend auf den Grundkörper. Da die Texturen über den Grundkörper bewegt werden können benötigen diese ein Koordinatensystem. Es gibt nur Koordinaten in X und Y Richtung. Die Koordinaten sind "0" wenn die Texturen mittig auf dem Grundkörper plaziert sind (Standardeinstellung). Die Koordinaten beziehen sich auf das Lade-Objekt und nicht auf die Raumkoordinaten. Nun gibt es in screenAV drei Möglichkeiten um die Texturen über den Grundkörper (Dreiecke) zu 'bewegen' bzw. die Texturkoordinaten zu beeinflussen: 1. "Mask"-Unterspur Für "Mask(s)-texture" (Masken-Textur). Lineare Verschiebung hauptsächlich für weiche Überblendungen. 2. "Modifier"-Unterspur Für "Image-textures" (Bild-Texturen) und "Mask(s)-texture" (Masken-Textur). Verschiebung für spezielle Effekte. 3. "CAMERASPACE"-Funktion Für "Image-texture" (Bild-Texturen) und "Mask(s)-texture" (Masken-Textur). Dynamische Verschiebung (In Abhängigkeit vom Blickwinkel). Wichtig dabei ist jetzt auch die Textur-Adressierung. Denn wenn sich die Textur ablöst, kann der Rest der Dreiecksfläche mit verschiedenen Optionen gefüllt werden. Sehen Sie bei Prinzipien - Textur - Adressierung.

1. "Mask"-Unterspur

Über die "Mask"-Unterspur können die Masken-Texturen verschoben, skaliert und gedreht werden. Beispiel: Hier wird die Maske über das Bild geschoben. Die Maske ändert dabei die Farb und Alpha-Werte des Bildes. (Die "Texture-operation" steht auf Modulate.) AVI-Video Bild "Image-textures" Maske "Mask-texture" Ergebnis:

2. "Modifier"-Unterspur

Über die "Modifier"-Unterspur können die Koordinaten von Bild- und Maskentexturen in X und Y-Koordinate beeinflusst werden. Dabei gibt das "Modifier"-Bild die Effektstärke vor. Beispiel: Hier wird das "Modifier"-Bild über das Bild geschoben. Die "Modifier"-Unterspur beeinflusst die Koordinaten der Bild-Texturen in der X-Richtung ("Image texture X"). AVI-Video Bild ("Image-textures") "Modifier-image" (Modifizierungs-Bild) Ergebnis: Ergebnis: Die Streifenbildung kommt von der Eigenschaft, dass die Textur von den zugehörigen Dreiecken runtergeschoben wird. Die Streifen ergeben sich aus der Textur-Adressierung "CLAMP". Die Texturen werden nicht auf die nächsten Nachbardreiecke durchgeschoben! Dies ist derzeit technisch nicht anders realisierbar, da ja die Textur nur einmal auf den Dreiecken abgebildet werden kann.

3. "CAMERASPACE"-Funktion

Über eine "CAMERASPACE"-Funktion können die Textur-Koordinaten von Bild und Maske in Abhängigkeit von der Kameraposition berechnet werden. Wichtig dabei ist, dass die Textur-Adressierung auf "MIRROR" oder "WRAP" steht. Die Funktion wird im "Set-Parameters"-Befehl eingestellt: Für die Bild-Texturen sehen Sie auf der "Image-texture"-Seite unter "Auto. texture-coordinate-generation". Für die Masken-Texturen sehen Sie auf der "Mask(s)-texture"-Seite unter "Auto. texture-coordinate-generation". Beispiel: Das Bild dreht sich. Die Masken-Koordinaten werden automatisch berechnet. Verwenden Sie möglichst helle Bilder. Im "Set-parameters"-Befehl auf der "Mask"-Seite steht die "Auto. texture-coordinate-generation" auf "CAMERASPACEREFLECTIONVECTOR". Das "Image" wurde zusätslich etwas verkleinert und später etwas gekrümmt um den Effekt zu verdeutlichen. AVI-Video Bild "Image-textures" Maske "Mask-texture" Ergebnis:



Datei: ../screenav_principle3d/principle_texture_multitexturing.htm

Prinzipien - 3D Grafik - "Textures" (Texturen) - "Multitexturing" (Multi-Texturen)

"Multitexturing"

Bei "Multitexturing" werden mehrere Texturen auf ein Dreieck dargestellt. Alle Texturen werden nacheinandner verrechnet/geblendet. Sehen Sie auch unter "Drawing" - "Texture-operation".

Masken-Texturen in screenAV:

In screenAV können weitere Texturen ("Multitexturing") im "Load-object" geladen werden ("Load-object"-Befehl - "Mask(s)-texure"). Sie werden als "Mask(s)-textures" (Masken-Texturen) bezeichnet und legen sich über die Bild-Textur. Eine Maske setzt sich immer nur aus einer Textur zusammen und nicht aus mehreren wie bei den Bild-Texturen! Der Grund liegt beim verschieben der Texturen. Da sich nur max. acht Texturen gleichzeitig auf den Dreiecken darstellen lassen, könnten sich evt. durch verschieben und verzerren (Über "Modifier"-Befehle) mehr als 8 Texturen auf den Dreiecken abbilden. Es würde zu Grafikfehlern kommen. Besteht die Maske nur aus einem Texturfeld, ist dieses technische Problem nicht mehr vorhanden. Sehen Sie auch bei Prinzipien - Koordinaten. Masken-Texturen werden über den "Load-object"-Befehl ("Mask(s)-texture"-Seite) geladen. Im "Set-parameters"-Befehl unter "Mask(s)-texture" können weitere Eigenschaften eingestellt werden. Masken-Texturen lassen sich über "Mask"-Befehle über die Dreiecke verschieben. Sie beeinflussen das Bild (und die darunterliegenden Masken) in Farbe und Transparenz über die "Textur-operation". "Dreiecke" Pro Texturfeld werden zwei Dreiecke erzeugt. Sehen Sie auch bei Prinzipien "Dreiecke". "Image-texture" (Bild-Textur) Die erzeugten Texturen eines Bildes. Sehen Sie auch unter Bild-Texturen in screenAV. "Mask 1-texture" (Maske 1-Textur) In diesem Beispiel wird ein Graustufenbild geladen, was die RGBA-Kanäle des "Image-texture" (Bild) über die Breite ausblendet. "Mask 2-texture" (Maske 2-Textur) In diesem Beispiel wird ein Graustufenbild geladen, was die RGBA-Kanäle des "Image-texture" (Bild) (mit Maske 1) über die Höhe ausblendet. Endergebnis Endergebnis der Stufen wie es später in das "Screen"-Fenster gezeichnet wird.



Datei: ../screenav_principle3d/principle_triangle.htm

Prinzipien - 3D Grafik - "Triangle" (Dreieck) / "Vertex"-Punkte

Seiteninhalt: Dreiecksanzahl festlegen Die Farbe des Dreiecks Ohne ein "Triangle" (Dreieck) kann NICHTS im "Screen"-Fenster (noch nicht einmal ein Bild) dargestellt werden. Aus vielen Dreiecken wird ein Lade-Objekt zusammengesetzt. Um ein Dreieck zu erzeugen, benötigt die Grafikkarte 3 Koordinatenpunkte die als "Vertex" (Scheitelpunkte) bezeichnet werden. Jeder "Vertex" kann jede Koordinate im Raum annehmen. Um eine Form (z.B. eine Kugel) darzustellen, müssen mehrere Dreiecke erzeugt werden. Über das Dreieck wird die Textur gelegt und dargestellt. Wichtig: Je größer die Anzahl der Dreiecke, desto besser sehen Lade-Objekte mit dreidimensionalen Formen aus. Je größer die Anzahl der Dreiecke, desto stärker werden Grafikkarte und Prozessor belastet.

Anzahl der Dreiecke/"Vertex"-Punkte festlegen

"Image" (Bild) Die Anzahl der "Vertex"-Punkte eines Bildes wird von der Anzahl der Texturen und der Anzahl der "Vertexes per texture" ("Vertex"-Punkte pro Textur) bestimmt. (Anzahl der Texturen) * ("Vertex"-Punkte pro Textur X) * ("Vertex"-Punkte pro Textur Y) * 6 = Anzahl der "Vertex"-Punkte. Einstellungen beim Bild in screenAV: Im "Edit-Menu" des "Load-object" (Ladebefehl) auf der "Image-texture"-Seite legen Sie die Geamt-Anzahl festdes Bildes fest: Punkt 4: Textur-Größe Punkt 4b: Anzahl der Texturen Punkt 5: Multiplikator der "Vertex"-Punkte pro Textur X/Y Punkt 5b: Gesamt-Anzahl der "Vertex"-Punkte Beispiel: 12 Texturen 2 "Vertex"-Punkte pro Textur in X 2 "Vertex"-Punkte pro Textur in Y Ergebnis = 288 "Vertex"-Punkte (12 * 2 * 2 * 6) Dreiecke im "Screen"-Fenster Selektieren Sie einfach die Spur um die Dreiecke eines Lade-Objektes anzuzeigen. (Das Projekt muss dabei zuvor freigeschaltet worden sein.)

Die Farbe des Dreiecks:

Jedem "Vertex" wird ein Farb und Transparenz-Wert zugeordnet (RGBA). Diese RGBA-Werte werden mit der Textur über die "Textur-operation" miteinender verrechnet. Die RGBA-Werte werden aus den Farbblendbefehlen "Color" und "Alpha" generiert. Mit einbezogen werden Lichtquellen der "Light"-Unterspuren die mit dem Lade-Objekt verbunden sind. Beispiel: RGBA-Werte der Textur und RGBA-Werte der "Vertex"-Punkte werden mit "MODULATE" miteineander verrechnet. Sehen Sie auch bei Prinzipien - "Drawing" und im Glossar unter "Texture-operation".



Datei: ../screenav_principle3d/principle_viewplane.htm

Prinzipien - 3D Grafik - Der 3D-Raum - Projektionsebene ("View plane")

In screenAV ist die Projektionsebene der gezeigte Ausschnitt aus dem Projekt und wird im "Screen"-Fenster (Leinwand) dargestellt. Die AVC multi-MONITOR und AVC-NET-RENDERING-Technik verwenden hauptsächlich die planare Verschiebung der Projektionsebene um die Leinwand ("Screen"-Fenster) auf mehrere Monitore ("Heads") zu verteilen. Alle Objekte sind dreidimensional und daher in einem 3D-Raum. Das Ausgabemedium (Monitor) ist dagegen immer zweidimensional! Um 3D-Objekte darzustellen, müssen Sie zuvor auf eine 2D-Ebene über ein Strahlensystem "projiziert" werden. Diese zweidimensionale Ebene auf der die Objekte nun "projiziert" werden, nennt man Projektionsebene bzw. im Englischen "View plane". Die Projektionsebene wird auch als Abbildungsebene, Bildebene, Ansichtsebene usw. bezeichnet.

Planare Verschiebung: 

Bei der planaren Verschiebung der Projektionsebene bleibt die Kamera (Betrachtungswinkel) unverändert! Es wird nur der Ausschnitt parallel (planar) zur Ebene verschoben. Die graue Fläche deutet diese Ebene an. In screenAV wird diese Technik verwendet, um das Projekt auf mehrere Beamer/Monitore zu verteilen. Sehen Sie unter "Multihead".

Kamera Einstellung: 

Bei der Kamera Einstellung wird der Betrachtungswinkel der Projektionsebene verändert. In screenAV kann diese Technik verwendet werden, um das Projekt aus einem ganz anderen Betrachtungswinkel darzustellen. Sehen Sie unter "Multihead".



Datei: ../screenav_principle3d/principle_z-buffer.htm

Prinzipien - 3D Grafik - "Drawing" (Zeichnen) - Z-Puffer / Z-Test

Dieser Test wird beim "Blending" des Zeichnens durchgeführt. Die Lade-Objekte in screenAV werden in einen 3D-Raum gezeichnet. Um festzustellen, ob sich ein Lade-Objekt näher an der Kameraposition befindet als die, die schon gezeichnet wurden, wird der Z-Puffer und der Z-Test benötigt.

Z-Puffer

Den "Z-buffer" kann man sich wie ein Bitmap Bild vorstellen, nur das er anstatt der Farbinformation eine Tiefeninformation entählt. Für jeden Pixel des "Framebuffer"´s, speichert der Z-Puffer einen Wert, wie Tief im 3D-Raum das Pixel des "Framebuffer"´s ist. Diese Tiefeninformation wird von Lade-Objekten gesetzt, wenn sie in den "Framebuffer" gezeichnet werden. Danach können diese Tiefeninformation genutzt werden, um Lade-Objekte abhängig von den Tiefenwerten zu zeichnen oder nicht ("Depth-testing" bzw. Z-Test). In screenAV kann diese Funktion im "Set-parameters"-Befehl auf der "Depth"-Seite eingestellt werden. Wichtig: Die Tiefenwerte sind NICHT mit den Werten der Objekt-Koordinaten zu vergleichen! Die Tiefeninformation des Z-Puffers ändern sich mit der Kameraposition, und mit den Einstellungen der "NearPlane" und "FarPlane". Sehen Sie bei Prinzipien - 3D-Raum.

Z-Test

Dieser Test wird beim "Blending" des Zeichnens durchgeführt. Beim Z-Test werden die eigenen Z-Werte mit dem des Z-Puffers verglichen. Je nach Test wird dann das Pixel gezeichnet oder nicht. Wird gezeichnet, so kann dabei der Z-Puffer auf den neuen Wert gesetzt werden. Beispiel: Zuerst wird eine Flache Scheibe gezeichnet. Diese beeinflusst den Z-Puffer. Danach wird die Kugel gezeichnet. Die Einstellungen in screenAV "Less", "Greater" und "Always" werden im "Set-parameters"-Befehl auf der "Depth"-Seite durchgeführt. "Less" (Weniger) "Greater" (Größer) "Always" (Immer) "LESS" (Kleiner) Die Kugel wird gezeichnet wenn die eigenen Tiefenwerte kleiner sind als die Tiefenwerte im Z-Puffer. (Wenn keine Hindernisse zwischen Kugel und Kameraposition sind.) Dies ist meistens bei verformten Lade-Objekten die sinnvollste Einstellungen. Bei verformten Lade-Objekten mit Transparenzen kann es jedoch wieder zu Grafikfehlern kommen. "GREATER" (Größer) Die Kugel wird gezeichnet wenn die eigenen Tiefenwerte größer sind als die Tiefenwerte im Z-Puffer. "ALWAYS" (Immer) (Voreinstellung) Die Kugel wird unabhängig vom Z-Puffer immer gezeichnet. ACHTUNG: Hier handelt es sich nicht um einen Grefikfehler! Die hinteren Dreiecke werden zuletzt gezeichnet und überzeichnen die Vorderen! Sie können im "Set-parameters"-Befehl auf der "Drawing"-Seite "Sorted draw" Einstellen. Dann werden die Dreiecke von hinten nach vorne gezeichnet und es kommt zu keinen Grafikfehlern. Es ist dabei zu beachten, dass je nach Anzahl der Dreiecke dafür sehr viel Rechenleistung benötigt wird. Besonders bei verformten Lade-Objekten mit Transparenzen ist dies die beste Einstellung.



Datei: ../screenav_timelineeditor/commands_object-track_asc-mode.htm

"Commands" (Befehle) - "screenAV-Object"-Befehle - "ASC"-Modus

Der "ASC"-Modus hilft Ihnen screenAV-Objekte sehr schnell zu synchronisieren/bearbeiten. (ASC bedeutet: "Auto Select Commands" = Automatische Befehls-Selektierung.) Je nach Parameter der im "Load-object"-Befehl bearbeitet wird, ist ein anderer Selektionsbereich gültig, in dem die Befehle selektiert werden. Diese selektierten Befehle werden dann ebenfalls bearbeitet. So lassen sich auf einfachste Weise viele Befehle gleichzeitg synchronisieren! Anwenden: Über "ASC" selektierte Befehle verschieben Über "ASC" selektierte Befehle skalieren Einstellen: "ASC"-Selektionsbereiche verschieben "ASC"-Selektionsbereiche erweitern/begrenzen

"ASC"-Selektionsbereiche

screenAV-Objekte werden beim Bearbeiten in mehrere Selektionsbereiche unterteilt: Diese Bereiche können unabhängig voneinander synchronisiert werden. Wichtig: Ein korrekter Befehlsaufbau ist dafür zwingend notwendig! Bei aktiviertem "Single"-Modus wird dieser Modus deaktiviert!



Datei: ../screenav_timelineeditor/commands_object-track_asc-mode_area-move.htm

"Commands" (Befehle) - "screenAV-Object"-Befehle - "ASC"-Modus - Selektionsbereiche einstellen

Die beiden inneren Anfasser begrenzen den Anfang und End-Selektionsbereich. Sie können folgendermaßen verstellt werden: 1. Fahren Sie mit der Maus auf einen der beiden Anfasser bis sich ein Doppelpfeil bildet. 2. Drücken Sie die rechte Maustaste! 3. Fahren Sie die Maus nach links oder rechts. 4. Lösen Sie die Maustaste erst nach der gewünschten Änderung.



Datei: ../screenav_timelineeditor/commands_object-track_asc-mode_move.htm

"Commands" (Befehle) - "screenAV-Object"-Befehle - "ASC"-Modus - Befehle verschieben

Je nach Parameter, der im "Load-object"-Befehl verschoben wird, ist ein anderer Selektionsbereich gültig. Innerhalb des Bereiches werden alle Befehle selektiert und ebenfalls verschoben. Sehen Sie auch im Beispiel 1 und 2. 1. Fahren Sie mit der Maus auf den entsprechenden Parameter bis sich ein Doppelpfeil bildet. 2. Drücken Sie die linke Maustaste! 3. Fahren Sie die Maus nach links oder rechts. 4. Lösen Sie die Maustaste erst nach der gewünschten Änderung. Komplett-Bereich Anfang-Bereich End-Bereich



Datei: ../screenav_timelineeditor/commands_object-track_asc-mode_stretch.htm

"Commands" (Befehle) - "screenAV-Object"-Befehle - "ASC"-Modus - Befehle skalieren

Je nach Parameter oder Anfasser der im "Load-object"-Befehl skaliert wird, ist ein anderer Selektionsbereich gültig. Innerhalb des Bereiches werden alle Befehle selektiert und ebenfalls skaliert. Der ursprüngliche Skalierungsbereich wird ebenfalls farblich dargestellt. Die Befehle werden in diesem Bereich skaliert. Wenn sich Befehle außerhalb des Skalierungsbereiches befinden, werden sie nicht skaliert sondern verschoben. Sehen Sie auch im Beispiel 1 und 2. Komplett-Bereich 1. Fahren Sie mit der Maus auf einen der beiden Parameter bis sich ein Doppelpfeil bildet. 2. Drücken Sie die rechte Maustaste! 3. Fahren Sie die Maus nach links oder rechts. 4. Lösen Sie die Maustaste erst nach der gewünschten Änderung. Anfang-Bereich 1. Fahren Sie mit der Maus auf einen der beiden Anfasser bis sich ein Doppelpfeil bildet. 2. Drücken Sie die linke Maustaste! 3. Fahren Sie die Maus nach links oder rechts. 4. Lösen Sie die Maustaste erst nach der gewünschten Änderung. End-Bereich Das Skalieren des End-Bereiches ist mit dem Skalieren des Anfang-Bereiches identisch.



Datei: ../screenav_timelineeditor/commands_object-track_asc-mode_stretch_example.htm

"Commands" (Befehle) - "screenAV-Object"-Befehle - "ASC"-Modus - Befehle skalieren - Beispiel

Vorher: Die noch nicht skallierten Befehle. Der weiße Pfeil deutet die Mausbewegung an, die den Anfasser verschiebt. Nacher: Die über den Selektionsbereich skallierten Befehle.



Datei: ../screenav_timelineeditor/commands_object-track_asc-mode_tracks.htm

"Commands" (Befehle) - "screenAV-Object"-Befehle - "ASC"-Modus - Selektionsbereiche erweitern/begrenzen

Seiteninhalt: Selektionsbereiche erweitern Selektionsbereiche begrenzen

Selektionsbereiche erweitern:

Der Selektionsbereich kann sich auf mehrere screenAV-Objekte erweitern, um diese gleichzeitig Spurenübergreifend zu synchronisieren. So müssen Sie nicht ständig mehrere Objekte/Befehle nacheinander synchronisieren! 1.1 Wenn mehrere Befehle selektiert oder gruppiert sind, die unterschiedlichen screenAV-Objekten angehören (Beispiel unten). 1.2 Wenn mehrere "Load-object" Befehle selektiert oder gruppiert sind. Beispiel: In der oberen Spur (4) wird der End-Selektionsbereich (3) des screenAV-Objektes skaliert. Da die Befehle 1 + 2 gruppiert sind, bildet sich zum ursprünglichen Selektionsbereich ein weiterer neuer Selektionsbereich. So kann der Überblend-Bereich von zwei screenAV-Objekten gleichzeitig verschoben/skaliert werden.

Selektionsbereiche begrenzen:

Wie oben Beschrieben kann sich der "ASC"-Selektionsbereich über viele "Load-object"-Befehle/Spuren erweitern. In manchen Situationen ist es sinnvoll den "ASC"-Selektionsbereich nur auf den eigenen "Load-object"-Befehl zu begrenzen. So müssen die Gruppierungen der Befehle nicht umständlich aufgelöst werden! 1.1 Durch selektieren von Spuren (Siehe Beispiel unten). 1.2. Durch drücken der Alt-Taste. (Gruppierte Befehle werden nicht mitverschoben.) 1.3. Durch drücken der Strg und Alt-Taste. (Gruppierte Befehle werden mitverschoben.) Beispiel: Die Vorgehensweise ist mit der vom oberen Beispiel identisch, nur das die obere Spur (4) selektiert wurde und sich deshalb keine weiteren Selektionsbereiche in anderen screenAV-Objekten bilden können.



Datei: ../screenav_timelineeditor/commands_object-track_edit.htm

"Commands" (Befehle) - "screenAV-Object"-Befehle - Bearbeiten

Die "Edit"-Menü der Befehle

Sehen Sie bei "Öffnen der Edit-Menüs" nach um das "Edit"-Menü zu öffnen. Die einzelnen "Edit"-Menüs werden in den entsprechenden Befehlsbeschreibungen erklärt. Hauptsächlich die "Set-parameters" und "Fade-parameters" Befehle müssen per "Edit"-Menü bearbeitet werden.

Grafisch bearbeiten

Verschiedene Paramater können mit der Maus grafisch bearbeitet werden. Sehen Sie auch bei Befehlstypen. Zeit-Parameter bearbeiten: Effekt-Parameter bearbeiten: 1. Den Befehl selektieren. 2. Mit der Maus über den "Value"-Anfasser des zu ändernden Parameters fahren, bis sich der Mauspfeil ändert. 3. Nun die Maustaste niederdrücken und die Maus in horizontaler Richtung solange verschieben, bis sich der gewünschte Wert eingestellt hat. Erst danach die Maustaste wieder lösen. "Preload" - Anfasser (Vorladen) Dies ist die Zeit zwischen Beginn eines Objekt-Ladens und der "Position". Sehen Sie auch bei "Load-object" - Ladezeiten. "Position" - Anfasser (Position) Dies ist die Zeit zwischen Projektanfang (Zeit = 0) und Startbeginn des Befehls. "Start-position" - Anfasser (Start-Position) Dies ist die Zeit zwischen Projektanfang (Zeit = 0) und Startbeginn des Befehls. Wird die Start-Position verändert, wird auch die Dauer des Befehls geändert. Der Befehl wird nicht verschoben! "Duration" - Anfasser (Dauer) Nur in dieser Zeit ändert sich der Wert des Befehls. Je länger die Dauer, je langsamer das Blenden. 1. Den Befehl selektieren. 2. Stellen Sie den Locator hinter den Befehl, damit Sie die Auswirkung auf das Lade-Objekt im "Screen"-Fenster sofort sehen können. 3. Mit der Maus über den "Value"-Anfasser (gelber Punkt) fahren, bis sich der Mauspfeil ändert. 4. Nun mit der Taste "E" der Tastatur den gewünschten Parameter einstellen der verändert werden soll: Der Rot- bzw. der X-Paramterwert. Der Grün- bzw. der Y-Paramterwert. Der Blau- bzw. der Z-Paramterwert. Die Rot, Grün und Blau bzw. die X, Y und Z-Paramterwerte werden gleichzeitig geändert. 5. Nun die Maustaste niederdrücken und die Maus in vertikaler Richtung solange verschieben, bis sich der gewünschte Wert eingestellt hat. Tip: Um jetzt schnell einen anderen Parameter zu ändern, kann auch die Taste "E" oder die rechte Maustaste währenddessen gedrückt werden! Erst danach die Maustaste wieder lösen. "Value"-Anfasser Je nach Befehlstyp werden über diesen Anfasser die verschiedensten Parameter bearbeitet. Siehe oben.



Datei: ../screenav_timelineeditor/commands_object-track_edit_command-type.htm

"Commands" (Befehle) - "screenAV-Object"-Befehle - Bearbeiten - Befehlstypen

Es gibt in der screenAV-Objekt Spur 29 verschiedene Befehle und in der screenAV Global-Spur 2 verschiedene Befehle. Diese lassen sich in fünf verschiedene Typen einteilen: "Load-commands" (Lade Befehle) "color/alpha-commands" (Farb/Alpha Befehle) "Set-parameter/Mode-commands" (Schalt-Parameter/Modus Befehle) "Fade-parameter-commands" (Blend-Parameter Befehle) "XYZ-commands" (XYZ Befehle) Typ: "Load-commands" (Lade Befehle) Befehlstyp mit Dauer. Um die Befehle zu bearbeiten, müssen sie zuvor mit der Maus selektiert werden. Der "Preload-time"-Parameter ist nicht bei jedem Ladebefehl-Typ vorhanden. Sehen Sie bei "Grafisch Bearbeiten" um die orange dargestellten Parameter zu bearbeiten. Die Anfasser des "Load-object"-Befehls dienen dazu, den Selektionsbereich des "ASC"-Modus festzulegen und um die Befehle zu synchronisieren (verschieben/skalieren). Sehen Sie unter "ASC"-Modus: Befehle verschieben um Befehle zu verschieben. Befehle skalieren um Befehle zu skalieren. Selektionsbereiche einstellen um die Bereiche zu verschieben. Typ: "Color/Alpha-commands" (Farb/Alpha Befehle) Befehlstyp mit Dauer. Um die Befehle zu bearbeiten, müssen sie zuvor mit der Maus selektiert werden. Sehen Sie bei "Grafisch Bearbeiten" um die orange dargestellten Parameter zu bearbeiten. Typ: "Set-parameter/Mode-commands" (Schalt-Parameter/Modus Befehle) Befehlstyp ohne Dauer. Um die Befehle zu bearbeiten, müssen sie zuvor mit der Maus selektiert werden. Sehen Sie bei "Grafisch Bearbeiten" um die orange dargestellten Parameter zu bearbeiten. Typ: "Fade-parameter-commands" (Blend-Parameter Befehle) Befehlstyp mit Dauer. Um die Befehle zu bearbeiten, müssen sie zuvor mit der Maus selektiert werden. Sehen Sie bei "Grafisch Bearbeiten" um die orange dargestellten Parameter zu bearbeiten. Typ: "XYZ-commands" (XYZ Befehle) Befehlstyp mit Dauer. Um die Befehle zu bearbeiten, müssen sie zuvor mit der Maus selektiert werden. Sehen Sie bei "Grafisch Bearbeiten" um die orange dargestellten Parameter zu bearbeiten.



Datei: ../screenav_timelineeditor/commands_object-track_insert.htm

"Commands" (Befehle) - "screenAV-Object"-Befehle - Einfügen

Sehen Sie auch unter folgenden Links: Tutorial - "Bild skalieren" (Einführung) Bild einfügen (Automatische Auf- und Abblend-Befehle) Bildfolgen einfügen (Automatische Auf- und Abblend-Befehle und Gruppierung) Makros (Automatische "Draw-order"-Erhöhung) Befehle (Automatische Rücksetzbefehle)

"Single" - Einen Befehl einfügen:

Fügt einen Befehl in einer Unterspur ein. 1. Fahren Sie mit der Maus genau über die "screenAV"-Spur und drücken Sie die Taste "Zirkumflex" oder "Einfg" sooft, bis sich nebenstehender Mauszeiger bildet. Oder wählen Sie im Hauptmenü "Edit" - "Insert commands" - "screenAV track" - "Insert single command". Sie können aber auch mit der Maus über folgenden Toolbar-Schalter in den Eingabemodus zu wechseln: Toolbar: "Edit: Undo / Redo / Insert / Select" 2. Fügen Sie den Befehl nun durch Klicken in die entsprechende Unterspur ein. 3. Über die Taste "Esc" können Sie den Eingabemodus vorzeitig verlassen. Sehen Sie bei Bearbeiten um den Befehl zu synchronisieren oder die Effekt-Parameter einzustellen. Beispiel: Ein eingefügter "Color"-Befehl:

"Group" - Gruppe von Befehlen einfügen:

Fügt eine Gruppe von Befehlen in eine Unterspur-Gruppe ein. 1. Fahren Sie mit der Maus genau über die "screenAV"-Spur und drücken Sie die Taste "Zirkumflex" oder "Einfg" sooft, bis sich nebenstehender Mauszeiger bildet. Oder wählen Sie im Hauptmenü "Edit" - "Insert commands" - "screenAV track" - "Insert group of command". Sie können aber auch mit der Maus über folgenden Toolbar-Schalter in den Eingabemodus zu wechseln: Toolbar: "Edit: Undo / Redo / Insert / Select" 2. Fügen Sie den Befehl nun durch Klicken in die entsprechende Unterspur ein. 3. Über die Taste "Esc" können Sie den Eingabemodus vorzeitig verlassen. Sehen Sie bei Bearbeiten um den Befehl zu synchronisieren oder die Effekt-Parameter einzustellen. Beispiel: Gruppe von Befehlen in der "Object"-Unterspur:

"All" - Alle

Fügt eine Gruppe von Befehlen in alle Unterspuren ein. 1. Fahren Sie mit der Maus genau über die "screenAV"-Spur und drücken Sie die Taste "Zirkumflex" oder "Einfg" sooft, bis sich nebenstehender Mauszeiger bildet. Oder wählen Sie im Hauptmenü "Edit" - "Insert commands" - "screenAV track" - "Insert group of command". Sie können aber auch mit der Maus über folgenden Toolbar-Schalter in den Eingabemodus zu wechseln: Toolbar: "Edit: Undo / Redo / Insert / Select" 2. Fügen Sie den Befehl nun durch Klicken in die entsprechende Unterspur ein. 3. Über die Taste "Esc" können Sie den Eingabemodus vorzeitig verlassen. Sehen Sie bei Bearbeiten um den Befehl zu synchronisieren oder die Effekt-Parameter einzustellen. Beispiel: Alle möglichen Befehle in der "screenAV"-Spur:



Datei: ../screenav_timelineeditor/commands_object-track_insert_commands.htm

"Commands" (Befehle) - "screenAV-Object"-Befehle - Einfügen - Befehle

Beim Einfügen von Befehlen werden weitere automtische eingefügt. Dies erleichtert den prinzipiellen Befehlsaufbau einzuhalten.

Initialisierungs Befehle

Wenn innerhalb der "Preload-time" (Bereich 1) Befehle eingefügt werden, werden sie automatisch wie Befehl 1 ausgerichtet. Diese Position ist bestens geeignet um ein Lade-Objekt (z.B. Bild) (bevor es aufgeblendet wird) zu initialisieren. Sehen Sie auch bei Befehlsaufbau!

Rücksetz Befehle

Am Ende eines "Load-object"-Befehls wird automatisch ein automatisch erzeugter Rücksetz-Befehl eingefügt, wenn Sie unterhalb des "Load-object"-Befehls (Bereich 1) einen Befehl einfügen. Dieser automatisch erstellte Befehl wird immer mit Standardwerten eingefügt um die Parameter der Unterspur wieder zurückzusetzen. Er wirkt sich also erst dann aus, wenn Sie die Parameter des eingefügten Befehls ändern. (Parameter die von den Standardwerten abweichen, erkennen Sie an der abgedunkelten Unterspur.) Sehen Sie auch bei Befehlsaufbau!



Datei: ../screenav_timelineeditor/commands_object-track_insert_image-list.htm

"Commands" (Befehle) - "screenAV-Object"-Befehle - Einfügen - Bildfolgen einfügen

Über den "Explorer" im "Tools"-Fenster können Sie schnell Bilder per Drag&Drop einfügen. Selektieren Sie im Explorer mehrere Bilder und ziehen Sie sie per Drag&Drop in leere (Ohne weitere Befehle) "screenAV-Object"-Spuren. Die Bilder bauen sich automatisch zu einer Diaschau auf. Die Blend- und Stand-Zeiten für die neuen Bilder können Sie in den "Project-settings" unter "Defaults" - "screenAV" - "Times for new images and videos" einstellen. Beispiel:



Datei: ../screenav_timelineeditor/commands_object-track_insert_image.htm

"Commands" (Befehle) - "screenAV-Object"-Befehle - Einfügen - Bild einfügen

Beim Einfügen von Bildern per Drag&Drop aus dem Dateifeld des "Explorer"-Fensters in eine freie "screenAV-Object"-Spur werden automatisch zwei "Color"-Befehle ("Color-commands") erstellt, die das Bild auf und wieder abblenden. Die Blend- und Stand-Zeiten für die neuen Bilder können Sie in den "Project-settings" unter "Defaults" - "screenAV" - "Times for new images and videos" einstellen. Beispiel:



Datei: ../screenav_timelineeditor/commands_object-track_insert_macro.htm

"Commands" (Befehle) - "screenAV-Object"-Befehle - Einfügen - Makros

Beim Einfügen von Makros (auch AVC-Makros) mit "Set-parameters" Befehlen wird die eingestellte "Draw-order" automatisch erhöht. Die "Draw-order" wird auf die Höchste im ganzen Projekt (+10) eingestellt. Dies hat den Vorteil, dass das eingefügte Makro automatisch als letztes gezeichnet wird und so immer alle anderen Lade-Objekte überzeichnet. Sehen Sie auch bei Prinzipien - Zeichenreihenfolge.



Datei: ../screenav_timelineeditor/commands_object-track_principle.htm

"Commands" (Befehle) - "screenAV-Object"-Befehle - Prinzip

Die screenAV Objekt Befehle steuern Lade-Objekte. Beachten Sie den logischen Ablauf der Befehle. Die Befehle werden in thematisch zusammenhängenden Unterspur-Gruppen verwaltet. Dabei steuert die Objekt-Unterspur-Gruppe immer das Lade-Objekt, welches in der eigenen Spur (Über den "Load-object"-Befehl) geladen wird. Weiterhin kann ein Lade-Objekt mit weiteren Unterspur-Gruppen verbunden werden. Sehen Sie bei Verbindungen! Befehlsgruppen: Befehle zur Steuerung des Lade-Objektes: "Object" (Objekt) Objekt-Einstellungen Objekt-Koordinaten (Objekt Prinzip) "Mask" (Maske) Masken-Koordinaten (Maske Prinzip) "Modifier" (Modifizieren) Modifizierungs-Einstellungen Modifizierungs-Koordinaten (Modifizieren Prinzip) "Light" (Licht) Licht-Einstellungen Licht-Koordinaten (Licht Prinzip) "Fog" (Nebel) Nebel-Einstellungen Nebel-Koordinaten (Nebel Prinzip) "Scene" (Szene) Szene-Einstellungen Szene-Koordinaten (Szene Prinzip)



Datei: ../screenav_timelineeditor/commands_object-track_principle_object-oriented.htm

"Commands" (Befehle) - "screenAV-Object"-Befehle - Prinzip - Objektorientiert




Datei: ../screenav_timelineeditor/commands_object-track_principle_object.htm

"Commands" (Befehle) - "screenAV-Object"-Befehle - Prinzip - Logischer Ablauf

Um ein screenAV-Projekt richtig programmieren zu können, müssen Sie den Ablauf eines Projektes verstehen.

Ablauf

Über den "ASC"-Modus können die screenAV-Objekte synchronisiert/bearbeitet werden. Zeit In den Spuren wird in horizontaler Richtung die Zeit dargestellt. Befehle (orange gekennzeichnet) besitzen Parameter, deren Werte Sie als Anwender einstellen können. Diese Parameter wirken sich auf das Lade-Objekt aus. Zum Beispiel steuert der "Color"-Befehl die Helligkeit des Lade-Objektes. Der eingestellte Wert des Befehls ist auch nach dem Befehl gültig! Der eingestellte Wert des Befehls wird über die Dauer des Befehls vom Anfangswert hin geblendet, wenn der Locator den Befehl überfährt. (Der Anfangswert wird vom davorliegenden Befehl bestimmt!) screenAV-Objekt 1 Laden Als erstes muss natürlich ein Lade-Objekt (z.B. Bild) über den "Load-object"-Befehl geladen werden. Am schnellsten haben Sie ein Bild per Drag&Drop aus dem Explorer eingefügt. ACHTUNG: Ladezeit beachten! Initialisierungs Befehle Wenn das Lade-Objekt nicht mit den Standardparametern aufgeblendet werden soll, muss es mit entsprechenden Befehlen initialisiert werden. Fügen Sie dabei bitte immer einzelne Befehle ein! Beispiel: Das Lade-Objekt (Bild) kann über den "Scaling"-Befehl etwas vergrößert werden. Bei den Effekt Befehlen kann das Lade-Objekt (Bild) wieder auf Ursprungsgröße gezoomt ("Scaling"-Befehl) werden. Aufblenden Erst nach der Ladezeit kann das Lade-Objekt über den "Color"-Befehl aufgeblendet werden. Ein Bild kann auch über andere Effekte eingeblendet werden. Zum Beispiel über eine Maske (Beispiel: AVC-Makro) oder es wird über einen "Position"-Befehl in das "Screen"-Fenster geschoben. Effekt Befehle Durch die Kombination von verschiedensten Befehlen sind nun unglaublich viele Effektmöglichkeiten vorhanden. Sehen Sie zum Beispiel bei Effektbeispiel: Zoomen. Abblenden Das Lade-Objekt wird wieder über den "Color"-Befehl abgeblendet. Zur gleichen Zeit kann wieder ein weiteres Lade-Objekt in einer anderen Spur aufblenden. Rücksetz-Befehle Sie sollten immer die Unterspuren durch Befehle auf Standardwerte zurücksetzen! Nur so kann das nachfolgende Lade-Objekt (im screenAV-Objekt 2) ohne Einfluss aufgeblendet werden. Diese Rücksetz-Befehle werden automatisch beim Einfügen von Befehlen innerhalb des "Load-object"-Befehls erstellt. Die Unterspuren, die nicht auf Standardwerten gesetzt sind, erkennen Sie schnell an der etwas abgedunkelten Farbe. Sehen Sie bei Befehle - Simulation. Wichtig ist, dass der "Load-object"-Befehl nicht unnötig lange andauert, um den genutzten Speicher des Lade-Objektes im begrenzten Arbeitsspeicher der Grafikkarte wieder freizugeben. screenAV-Objekt 2 Ein neues screenAV-Objekt sollte nicht direkt hinter einem anderen beginnen. So erhalten Sie mehr Übersicht. Achten Sie darauf, dass alle Parameter der Unterspuren vom vorherigen screenAV-Objekt auf Standardwerte gesetzt sind. Parameter die nicht auf Standartwert stehen, erkennen Sie schnell daran, dass die Unterspuren etwas abgedunkelt sind. Sehen Sie bei Befehle - Simulation.



Datei: ../screenav_timelineeditor/commands_object-track_principle_object_dissolve-alpha.htm

"Commands" (Befehle) - "screenAV-Object"-Befehle - Beispiele/Effekte - Überblendung mit Alpha

Bei der "Alpha"-Überblendung von zwei Bildern ist das aufblendende Bild vollkommen deckend. Dabei ist es egal ob das zu überblendende Bild transparent ist oder nicht. Im Prinzip ist dies keine Überblendung, da die Auf und Abblendungen nicht synchron zueinander sind. Bei nicht transparenten Bildern ist diese synchrone Überblendweise nicht möglich! Das deckende aufblendende Bild überzeichnet immer mehr den Hintergrund. Dabei muss es als letztes gezeichnet werden. Die Zeichenreihenfolge muss größer sein als die der vorhandenen Bilder/Lade-Objekte. 1. Bei Bildern muss im entsprechenden "Load-object"-Befehl auf der "Image-texture"-Seite unter "Alpha- /texture-type" die Alpha-Kanal Berechnung auf "A = 1" (Standardeinstellung), damit jeder Alpha-Kanal-Pixel einen Wert von 1 hat und damit deckend ist. 2. Es muss (Damit Punkt 1 zur Geltung kommt!) der Alpha-Kanal über den "Alpha"-Befehl aufgeblendet werden. 3. Das aufblendende Bild muss als letztes gezeichnet werden, damit es die vorhandenen überdecken kann! Die dafür verantwortliche "Draw-order" (Zeichenreihenfolge) wird über den "Set-parameters"-Befehl auf der "Drawing"-Seite eingestellt. Beispiel: Abblenden Über den "Color" und/oder "Alpha"-Befehl wird das Bild abgeblendet. Die Dauer ("Duration") der Befehle kann "0" Sekunden betragen, da es ja durch das neue überdeckende Bild nicht mehr zu sehen ist! Es darf erst dann abgeblendet werden, wenn das neue Bild komplett aufgeblendet wurde. Aufblenden Über den "Color" und "Alpha"-Befehl wird das Bild aufgeblendet. "Draw-order" Einstellen Das aufblendende Bild muss als letztes gezeichnet werden, damit es die vorhandenen überdecken kann! Die dafür verantwortliche "Draw-order" (Zeichenreihenfolge) wird über den "Set-parameters"-Befehl auf der "Drawing"-Seite eingestellt.



Datei: ../screenav_timelineeditor/commands_object-track_principle_object_dissolve-color.htm

"Commands" (Befehle) - "screenAV-Object"-Befehle - Beispiele/Effekte - Überblendung

Bei der Überblendung von zwei Bildern mit "Color" Befehlen müssen beide Bilder vollkommen durchsichtig sein! Es darf demnach nicht der Alpha-Kanal über den "Alpha"-Befehl aufgeblendet werden. Auf- und Abblendbefehle sollten zueinander synchron sein (Startzeit und Dauer haben die gleichen Werte.). Beim Einfügen von Bildern werden diese Befehle automatisch erstellt. Ab/Aufblenden Über die "Color" Befehle werden die Bilder gleichzeitig auf- und abgeblendet.



Datei: ../screenav_timelineeditor/commands_object-track_principle_object_fade-in.htm

"Commands" (Befehle) - "screenAV-Object"-Befehle - Beispiele/Effekte - Einblendungen mit Alpha

Sehen Sie auch bei Überblendung - Alpha. Bei einer Einblendung von einem Bild über einen Hintergrund sind noch Bildteile vom Hintergrund zu sehen. Beispiel: Ein klein gezoomtes Bild wird über einen Hintergrund geblendet. "Color + Alpha" Über den "Color" und "Alpha"-Befehl wird das Bild abgeblendet. Ohne den "Alpha"-Befehl hätte das Bild keine Deckkraft, so dass der Hintergrund durchscheinen würde. "Draw-order" Das neue Bild muss als letztes gezeichnet werden, damit es über die vorhandenen Bilder geblendet werden kann! Die dafür verantwortliche "Draw-order" (Zeichenreihenfolge) wird über den "Set-parameters"-Befehl auf der "Drawing"-Seite unter "Draw-order" eingestellt. "Scaling" Über den "Scaling"-Befehl wird das Bild klein gezoomt. "Screen" Im "Screen"-Fenster sehen Sie wie das Bild den Hintergrund überdeckt.



Datei: ../screenav_timelineeditor/commands_object-track_principle_object_zoom.htm

"Commands" (Befehle) - "screenAV-Object"-Befehle - Beispiele/Effekte - Zoomen

Ein einfacher aber wirkungsvoller Effekt bei Bildern ist der Zoom-Effekt. Durch den "Scaling"-Befehl kann dieser Effekt schnell eingefügt werden. Sehen Sie auch bei Prinzip - Logischer Ablauf. Initialisierung: Falls Sie das Bild schon etwas skaliert (kleiner oder größer gezoomt) aufblenden wollen, so fügen Sie den ersten "Scaling"-Befehl innerhalb der "Preload"-Zeit des "Load-object"-Befehls ein. Sehen Sie bei Befehle einfügen - Initialisierungs-Befehle. Sehen Sie bei Grafisch bearbeiten - Effekt-Parameter einstellen um den Skalierungs-Faktor zu bearbeiten. Zoom-Effekt: Dieser "Scaling"-Befehl läst das Bild zoomen. Sehen Sie bei Grafisch bearbeiten - Effekt-Parameter einstellen um den Skalierungs-Faktor zu bearbeiten. Aktivieren Sie evt. auch die Interpolation des Befehls um den Blendverlauf zu glätten! Rücksetzen: Dieser "Scaling"-Befehl setzt die Unterspur wieder auf Standardwerte zurück. So können nachfolgende Lade-Objekte wieder mit Standardwerten aufblenden. Simulation: Nach dem Zoom-Effekt-Befehl wird die Unterspur etwas verdunkelt dargestellt. Dies liegt daran, dass der Parameter vom Standardwert abweicht. Durch den Rücksetz-Befehl wird die Unterspur wieder auf Standardwerte gesezetzt und die Verdunkelung aufgehoben. So können nachfolgende Lade-Objekte wieder mit Standardwerten aufblenden.



Datei: ../screenav_timelineeditor/commands_object-track_principle_screenav-objects.htm

"Commands" (Befehle) - "screenAV-Object"-Befehle - Prinzip - screenAV-Objekte

screenAV-Objekte bestehen aus screenAV Befehlen, die über die "Load-object" Befehle definiert werden: Alle Befehle die sich zeitlich und unterhalb (nur in der eigenen Spur) dieses Befehls befinden werden automatisch diesem screenAV-Objekt zugeordnet. Befehle die nicht unterhalb eines "Load-object"-Befehl liegen, gehören keinem screenAV-Objekt an! Wenn mehrere "Load-object" Befehle miteinander gruppiert werden, werden sie zu einem screenAV-Objekt zusammengefasst. Über den "ASC"-Modus können die screenAV-Objekte synchronisiert werden.



Datei: ../screenav_timelineeditor/commands_object-track_principle_simulate.htm

"Commands" (Befehle) - "screenAV-Object"-Befehle - Prinzip - Simulation

Simulation der Parameter bei Farb/Alpha Befehlen

Bei Farb oder Alpha Befehlen werden die tatsächlich ausgegebenen Werte der Parameter simuliert. Bei Farb Befehlen werden die RGB-Parameter zu einer Farbe geblendet. Beispiel: Farbsimulation eines "Color"-Befehls mit linearem Blendverlauf: Farbsimulation eines "Color"-Befehls mit einer Kurvendatei (Erstellt im "Curve"-Editor"):

Simulation der Parameter bei Schalt/Blend Befehlen

Bei Schalt oder Blend Befehlen werden die Werte der Parameter nicht simuliert, da sie einen zu großen Wertebereich haben. Es wird jedoch grafisch dargestellt, ob ein Parameter des Befehls vom Standardwert abweicht. Beispiel: Ein "Position"-Befehl dessen Parameter alle Standard-Werte haben: Ein "Position"-Befehl dessen Parameter vom Standard-Wert abweichen. Achten Sie auf die etwas abgedunkelte Unterspur nach dem Befehl:



Datei: ../screenav_timelineeditor/commands_object-track_principle_track_connection.htm

"Commands" (Befehle) - "screenAV-Object"-Befehle - Prinzip - Verbindungen

Lade-Objekte können durch sehr viele Unterspur-Gruppen gesteuert werden. Um dies zu erreichen muss das Lade-Objekt mit den Unterspuren verbunden werden. Dabei steuert die Objekt-Unterspur-Gruppe immer das Lade-Objekt, welches in der eigenen Spur (Über den "Load-object"-Befehl) geladen wird. Andere Unterspur-Gruppen hingegen können beliebig verbunden werden. Die erzeugten Parameter der Befehle in diesen Unterspuren sind dann für das Lade-Objekt gültig. Die Verbindungen werden im Spurkopf angezeigt. Sehen Sie bei Spuren - Anzeigen der Verbindungen. Verbinden: Über den "Set-parameters"-Befehl können dem Lade-Objekt viele weitere Spuren zugewiesen werden. Um mehrere Lade-Objekte auf eine Spur verbinden zu lassen, sehen Sie unbedingt bei Angleichen von Verbindungen! Mögliche Verbindungen von Unterspuren zu einem Lade-Objekt: Unterspur-Typen: Parameter die den verbundenen Lade-Objekten zur Verfügung stehen: Standardmäßig auf folgende Unterspur eingestellt: Link zur Einstellung der Verbindung: Maximale Anzahl der Verbindungen auf ein Lade-Objekt:           "Object" (Objekt) "Position", "Rotation" & "Scaling" Eigene "Set-parameters" - "Connection" 1 (Beliebig viele Verkettungen möglich) "Mask" (Maske) Alle Eigene "Set-parameters" - "Mask(s)-texture" 1 (pro Maske) "Modifier" (Modifizierung) Alle Keine "Set-parameters" - "Modifier" Beliebig "Light" (Licht) Alle Keine "Set-parameters" - "Lights" 8 "Fog" (Nebel) Alle Eigene "Set-parameters" - "Fog" 1 "Scene" (Szene) Alle Eigene "Set-parameters" - "Connections" 1 Verwendungs-Beispiel 1: Die Lichtquelle ("Light-Subtrack") (in Spur 2) beleuchtet die Lade-Objekte ("Load-Object 1+2") (in Spur 3 + 4). So muss nur eine Lichtquelle programmiert werden, um mehrere Objekte zu beleuchten! Im "Screen"-Fenster sehen Sie die beleuchteten Lade-Objekte (Grundform auf Kugel eingestellt). Die Verbindungen zur "Light"-Unterspur werden im "Set-parameters"-Befehl eingestellt. Da die Verbindungen relativ sind, müssen in den Befehlen verschiedene Zahlen eingetragen werden (-1, -2). Um dies zu vereinfachen gibt es eine spezielle Funktion, die automatisch die Adressen der Spuren berücksichtigt. Sehen Sie unbedingt Sie bei Angleichen von Verbindungen! Verwendungs-Beispiel 2: Die Lade-Objekte in den Spuren 2, 3 und 4 sollen sich immer absolut synchron zueinander bewegen. Als Lösung werden die Objekt-Koordinaten der Spuren 3 & 4 mit denen der Spur 2 verbunden. Alle Objekt-Koordinaten (Skallierungs, Positions und Rotations Befehle) der Spur 2 steuern damit alle drei Lade-Objekte gleichzeitig. Da die Verbindungen der Spuren relativ sind, müssen in den "Set-parameters" Befehlen (Seite - "Connections") verschiedene Zahlen eingetragen werden (-1, -2). Um dies zu vereinfachen gibt es eine spezielle Funktion, die automatisch die Adressen der Spuren berücksichtigt. Sehen Sie unbedingt Sie bei Angleichen von Verbindungen!



Datei: ../screenav_timelineeditor/command_fog-track_color.htm

"Commands" (Befehle) - "screenAV-Object"-Befehle - "Fog" (Nebel) - "Color" (Farbe)

Mit diesem Befehl kann die Farbe des Nebels geblendet werden. Sehen Sie auch auf der Prinzipien-Seite.

Einfügen

1. Sehen Sie bei "screenAV Befehle einfügen" um den Eingabemodus zu aktivieren. 2. Klicken Sie beim Einfügen des Befehls in die Unterspur: "Fog: Color". Unterspur:

Bearbeiten

Mit der Maus können die "Red", "Green", "Blue", "Position", "Start-position" und "Duration"-Parameter des Befehls verändert werden. Sehen Sie bei "Grafisches bearbeiten" der Befehle. Alle weiteren Parameter werden im "Edit"-Menü bearbeitet.

Das "Edit"-Menü des Befehls

Sehen Sie hier um das "Edit"-Menü zu öffnen. "Red" Parameter der den Rot-Wert vom Nebel bestimmt. Wert: Beschreibung: 0 Der Rot-Wert vom Nebel ist nicht aufgeblendet. 1 Der Rot-Wert vom Nebel ist voll aufgeblendet. "Green" Parameter der den Grün-Wert vom Nebel bestimmt. Wert: Beschreibung: 0 Der Grün-Wert vom Nebel ist nicht aufgeblendet. 1 Der Grün-Wert vom Nebel ist voll aufgeblendet. "Blue" Parameter der den Blau-Wert vom Nebel bestimmt. Wert: Beschreibung: 0 Der Blau-Wert vom Nebel ist nicht aufgeblendet. 1 Der Blau-Wert vom Nebel ist voll aufgeblendet.



Datei: ../screenav_timelineeditor/command_fog-track_fade-parameter.htm

"Commands" (Befehle) - "screenAV-Object"-Befehle - "Fog" (Nebel) - "Fade-parameter" (Blend-Parameter)

Mit diesem Befehl werden verschiedene blendbare Parameter eingestellt, die die Eigenschaften des Nebels beeinflussen. Sehen Sie auch auf der Prinzipien-Seite.

Einfügen

1. Sehen Sie bei "screenAV Befehle einfügen" um den Eingabemodus zu aktivieren. 2. Klicken Sie beim Einfügen des Befehls in die Unterspur: "Light: Fade-parameter". Unterspur:

Bearbeiten

Mit der Maus kann der "Position", "Start-opsition" und "Duration"-Parameter des Befehls verändert werden. Sehen Sie bei "Grafisches bearbeiten" der Befehle. Alle weiteren Parameter werden im "Edit"-Menü bearbeitet.

Das "Edit"-Menü des Befehls

Sehen Sie hier um das "Edit"-Menü zu öffnen. "Density" (Dichte) Ist der Faktor der den unlinearen Nebelverlauf bei einen der "Exponetial"-Nebel vorgibt. Sehen Sie bei "Fog-type" unter "Exponetial-fog". Für "Linear-fog" hat der Parameter keinen Einfluss. Sinnvolle Werte: "0,01" bis "1". Für "Linear"-Nebel ist der Parameter Wirkungslos! "StartPos" (Start-Position) Start-Position (Entfernung zur Kamera) des Nebelverlaufes bei einem "Linear-fog". Sehen Sie bei "Fog-type" unter "Linear-fog". Vor dieser Entfernung haben alle Pixel die Originalfarbe. Nach dieser Entfernung werden alle Pixel zur Nebelfarbe beeinflusst. Für "Exponetial"-Nebel ist der Parameter Wirkungslos! "EndPos" (End-Position) End-Position (Entfernung zur Kamera) des Nebelverlaufes bei einem "Linear-fog". Sehen Sie bei "Fog-type" unter "Linear-fog". Nach dieser Entfernung haben alle Pixel die Nebelfarbe. Für "Exponetial"-Nebel ist der Parameter Wirkungslos!



Datei: ../screenav_timelineeditor/command_fog-track_mode.htm

"Commands" (Befehle) - "screenAV-Object"-Befehle - "Fog" (Nebel) - "Mode" (Modus)

Mit diesem Befehl kann der Nebel-Typ eingestellt werden. Sehen Sie auch auf der Prinzipien-Seite.

Einfügen

1. Sehen Sie bei "screenAV Befehle einfügen" um den Eingabemodus zu aktivieren. 2. Klicken Sie beim Einfügen des Befehls in die Unterspur: "Fog: Mode". Unterspur:

Bearbeiten

Mit der Maus kann der "Position"-Parameter des Befehls verändert werden. Sehen Sie bei "Grafisches bearbeiten" der Befehle. Alle weiteren Parameter werden im "Edit"-Menü bearbeitet.

Das "Edit"-Menü des Befehls

Sehen Sie hier um das "Edit"-Menü zu öffnen. "Fog-type" (Nebel-Typ) Hier können Sie zwischen den Berechnungs-Typen des Nebelverlaufen wählen. "No-fog" Es wird kein Nebel aktiviert. "Exponetial-fog" Gibt einen unlinearen Verlauf des Nebels vor. Bei 100% der Originalfarbe werden die Pixel in der Farbe nicht beeinflusst. Bei 0% der Originalfarbe haben die Pixel komplett die eingestellte Nebelfarbe. Die Entfernung ist der Abstand zwischen Kamera und Pixel. (Je größer der Abstand, je mehr hat der Pixel die Nebelfarbe.) Weitere Einstellmöglichkeiten für den Berechnungs-Typ: Befehl: Auswirkung: "Color"-Befehl Es kann die Nebelfarbe eingestellt werden. "Fade-parameter"-Befehl Folgende Parameter können eingestellt werden. Parameter: Auswirkung: "Density" Dichte "Exponetial2-fog" Gibt einen unlinearen Verlauf des Nebels vor. Bei 100% der Originalfarbe werden die Pixel in der Farbe nicht beeinflusst. Bei 0% der Originalfarbe haben die Pixel komplett die eingestellte Nebelfarbe. Die Entfernung ist der Abstand zwischen Kamera und Pixel. (Je größer der Abstand, je mehr hat der Pixel die Nebelfarbe.) Weitere Einstellmöglichkeiten für den Berechnungs-Typ: Befehl: Auswirkung: "Color"-Befehl Es kann die Nebelfarbe eingestellt werden. "Fade-parameter"-Befehl Folgende Parameter können eingestellt werden. Parameter: Auswirkung: "Density" Dichte "Linear-fog" Gibt einen linearen Verlauf des Nebels vor. Bei 100% der Originalfarbe werden die Pixel in der Farbe nicht beeinflusst. Bei 0% der Originalfarbe haben die Pixel komplett die eingestellte Nebelfarbe. Die Entfernung ist der Abstand zwischen Kamera und Pixel. (Je größer der Abstand, je mehr hat der Pixel die Nebelfarbe.) Weitere Einstellmöglichkeiten für den Berechnungs-Typ: Befehl: Auswirkung: "Color"-Befehl Es kann die Nebelfarbe eingestellt werden. "Fade-parameter"-Befehl Folgende Parameter können eingestellt werden. Parameter: Auswirkung: "StartPos" Start-Position (Entfernung zur Kamera) des Nebelverlaufes. Vor dieser Entfernung haben alle Pixel die Originalfarbe. Nach dieser Entfernung werden alle Pixel zur Nebelfarbe beeinflusst. "EndPos" End-Position (Entfernung zur Kamera) des Nebelverlaufes. Nach dieser Entfernung haben alle Pixel die Nebelfarbe. "Range-fog" (Bereichs-Nebel) Standard: Bei deaktivierten "Range-fog" (Standard) wird eine gerade Wand als Nebelfront gebildet: "Range-fog" aktiviert: Bei aktivierten "Range-fog" (Häkchen angewählt) wird eine je nach Kamerawinkel gekrümte Nebelfront gebildet. Der Abstand des Nebels zur Kameraposition ist überall gleich: Bei diesem Beispiel ist ein "Linear-fog" eingestellt. "StartPos" und "EndPos" liegen sehr dicht zusammen, so dass der Effekt deutlicher wird:



Datei: ../screenav_timelineeditor/command_fog-track_principle.htm

"Commands" (Befehle) - "screenAV-Object"-Befehle - "Fog" (Nebel) - Prinzip

Quelle/Verwendung: Der Nebel beeinflusst die Farbe der Lade-Objekte in Abhähngigkeit von der Entfernung. Sehen Sie auch im "Mode"-Befehl. Ebenfalls sollte die Hintergrundfarbe der Nebelfarbe angepasst werden. Beispiel: Nebel + Hintergrund haben gleiche Farbwerte. Nebel + Hintergrund haben ungleiche Farbwerte. Ziel: Der erzeugten "Fog"-Parameter stehen jedem Lade-Objekt zur Verfügung. Voraussetzung für die Verwendung der Parameter von anderen Lade-Objekten ist, dass im "Set-parameters"-Befehl auf der "Fog"-Seite unter "Select fog-device to use" die Verbindung zu dieser Spur hergestellt wurde (Standardmäßig ist die eigene "Fog"-Unterspur eingestellt). Sehen Sie auch bei "screenAV-Object"-Befehle - Verbindungen.

Die Unterspuren

Sehen Sie bei Einstellen der Unterspuren um diese "Fog-subtracks" (Nebel-Unterspuren) anzuzeigen ober zu verstecken.



Datei: ../screenav_timelineeditor/command_global_background-track_color.htm

"Commands" (Befehle) - "screenAV Global"-Befehle - "Background" (Hintergrund) - "Color" (Farbe)

Mit diesem Befehl kann die Hintergrundfarbe des "Screen"-Fensters gesteuert werden.

Einfügen

1. Sehen Sie bei "screenAV Befehle einfügen" um den Eingabemodus zu aktivieren. 2. Klicken Sie beim Einfügen des Befehls in die Unterspur: "Global: Background-color". Unterspur:

Bearbeiten

Mit der Maus können die "Red", "Green", "Blue", "Position", "Start-position" und "Duration"-Parameter des Befehls verändert werden. Sehen Sie bei "Grafisches bearbeiten" der Befehle. Alle weiteren Parameter werden im "Edit"-Menü bearbeitet.

Das "Edit"-Menü des Befehls

Sehen Sie hier um das "Edit"-Menü zu öffnen. "Red" Parameter der den Rot-Kanal der Hintergrundfarbe bestimmt. Wert: Beschreibung: 0 Der Rot-Kanal der Hintergrundfarbe ist nicht aufgeblendet. 1 Der Rot-Kanal der Hintergrundfarbe ist voll aufgeblendet. "Green" Parameter der den Grün-Kanal der Hintergrundfarbe bestimmt. Wert: Beschreibung: 0 Der Grün-Kanal der Hintergrundfarbe ist nicht aufgeblendet. 1 Der Grün-Kanal der Hintergrundfarbe ist voll aufgeblendet. "Blue" Parameter der den Blau-Kanal der Hintergrundfarbe bestimmt. Wert: Beschreibung: 0 Der Blau-Kanal der Hintergrundfarbe ist nicht aufgeblendet. 1 Der Blau-Kanal der Hintergrundfarbe ist voll aufgeblendet.



Datei: ../screenav_timelineeditor/command_global_bt-track_drawcolor.htm

"Commands" (Befehle) - "screenAV Global"-Befehle - "BT (Backbuffer-texture)" - "Draw-color" (Zeichenfarbe)

Mit diesem Befehl können Sie eine Zeichenfarbe für das "Screen"-Fensters einstellen. Achtung, der "BT"-Schalter im Spurkopf muss aktiviert sein, damit der Effekt eingestellt werden kann. Beispiel: Kein Effekt: Rot-Kanal ausgeblendet:

Einfügen

1. Sehen Sie bei "screenAV Befehle einfügen" um den Eingabemodus zu aktivieren. 2. Klicken Sie beim Einfügen des Befehls in die Unterspur: "Draw-color". Unterspur:

Bearbeiten

Mit der Maus können die "Draw-color (Red, Green, Blue)", "Position", "Start-position" und "Duration"-Parameter des Befehls verändert werden. Sehen Sie bei "Grafisches bearbeiten" der Befehle. Alle weiteren Parameter werden im "Edit"-Menü bearbeitet.

Das "Edit"-Menü des Befehls

Sehen Sie hier um das "Edit"-Menü zu öffnen. "Red" Parameter der den Rot-Kanal der Zeichenfarbe im "Screen"-Fenster bestimmt. Wert: Beschreibung: 0 Kein Effekt. 1 Voller Effekt. Sinnvolle Wert liegen zwischen 0 und 1. "Green" Parameter der den Grün-Kanal der Zeichenfarbe im "Screen"-Fenster bestimmt. Wert: Beschreibung: 0 Kein Effekt. 1 Voller Effekt. Sinnvolle Wert liegen zwischen 0 und 1. "Blue" Parameter der den Blau-Kanal der Zeichenfarbe im "Screen"-Fenster bestimmt. Wert: Beschreibung: 0 Kein Effekt. 1 Voller Effekt. Sinnvolle Wert liegen zwischen 0 und 1.



Datei: ../screenav_timelineeditor/command_global_bt-track_motionblur.htm

"Commands" (Befehle) - "screenAV Global"-Befehle - "BT (Backbuffer-texture)" - "Motion-blur factor" (Bewegungsunschärfe-Faktor)

Mit diesem Befehl können Sie eine Bewegungsunschärfe für das "Screen"-Fensters einstellen. Achtung, der "BT"-Schalter im Spurkopf muss aktiviert sein, damit der Effekt eingestellt werden kann. Sehen Sie auch im Tutorial "Bewegungsunschärfe". Beispiel: Kein Effekt: Bewegungsunschärfe-Faktor auf 0,8:

Einfügen

1. Sehen Sie bei "screenAV Befehle einfügen" um den Eingabemodus zu aktivieren. 2. Klicken Sie beim Einfügen des Befehls in die Unterspur: "Motion-blur factor". Unterspur:

Bearbeiten

Mit der Maus können die "Motion-blur factor", "Position", "Start-position" und "Duration"-Parameter des Befehls verändert werden. Sehen Sie bei "Grafisches bearbeiten" der Befehle. Alle weiteren Parameter werden im "Edit"-Menü bearbeitet.

Das "Edit"-Menü des Befehls

Sehen Sie hier um das "Edit"-Menü zu öffnen. "Motion-blur factor" Parameter der den Faktor der Bewegungunschärfe im "Screen"-Fenster bestimmt. Wert: Beschreibung: 0 Kein Effekt. 1 Voller Effekt. Sinnvolle Wert liegen zwischen 0 und 0,9.



Datei: ../screenav_timelineeditor/command_global_bt-track_overbright-factor.htm

"Commands" (Befehle) - "screenAV Global"-Befehle - "BT (Backbuffer-texture)" - "Overbright factor" (Überstrahlungs Faktor)

Mit diesem Befehl können Sie eine Überstrahlung für das "Screen"-Fensters einstellen. Achtung, der "BT"-Schalter im Spurkopf muss aktiviert sein, damit der Effekt eingestellt werden kann. Beispiel: Kein Effekt: "Overbright factor" auf 0,27:

Einfügen

1. Sehen Sie bei "screenAV Befehle einfügen" um den Eingabemodus zu aktivieren. 2. Klicken Sie beim Einfügen des Befehls in die Unterspur: "Overbright factor". Unterspur:

Bearbeiten

Mit der Maus können die "Overbright factor", "Position", "Start-position" und "Duration"-Parameter des Befehls verändert werden. Sehen Sie bei "Grafisches bearbeiten" der Befehle. Alle weiteren Parameter werden im "Edit"-Menü bearbeitet.

Das "Edit"-Menü des Befehls

Sehen Sie hier um das "Edit"-Menü zu öffnen. "Overbright factor" Parameter der den Faktor der Überstrahlung im "Screen"-Fenster bestimmt. Wert: Beschreibung: 0 Kein Effekt. 1 Voller Effekt. Sinnvolle Wert liegen zwischen 0 und 0,8.



Datei: ../screenav_timelineeditor/command_light-track_color.htm

"Commands" (Befehle) - "screenAV-Object"-Befehle - "Light" (Licht) - "Color" (Farbe)

Mit diesem Befehl kann die Farbe der Lichtquelle geblendet werden. Dabei kann es natürlich nicht nur zur Farbe weiß sondern auch zur jeder anderen Farbe geblendet werden. Sehen Sie auch auf der Prinzipien-Seite.

Einfügen

1. Sehen Sie bei "screenAV Befehle einfügen" um den Eingabemodus zu aktivieren. 2. Klicken Sie beim Einfügen des Befehls in die Unterspur: "Light: Color". Unterspur:

Bearbeiten

Mit der Maus können die "Red", "Green", "Blue", "Position", "Start-position" und "Duration"-Parameter des Befehls verändert werden. Sehen Sie bei "Grafisches bearbeiten" der Befehle. Alle weiteren Parameter werden im "Edit"-Menü bearbeitet. Beachten Sie, dass die Licht-Werte auch größer als "1" werden können! Bei gößeren Werten als "1" bilden sich bei der Farb-Simulation in den Befehlen Farbstreifen:

Das "Edit"-Menü des Befehls

Sehen Sie hier um das "Edit"-Menü zu öffnen. "Red" Parameter der den Rot-Wert der Lichtquelle bestimmt. Wert: Beschreibung: 0 Der Rot-Wert der Lichtquelle ist nicht aufgeblendet. - Der Rot-Wert der Lichtquelle ist negativ aufgeblendet. + Der Rot-Wert der Lichtquelle ist positiv aufgeblendet. "Green" Parameter der den Grün-Wert der Lichtquelle bestimmt. Wert: Beschreibung: 0 Der Grün-Wert der Lichtquelle ist nicht aufgeblendet. - Der Grün-Wert der Lichtquelle ist negativ aufgeblendet. + Der Grün-Wert der Lichtquelle ist positiv aufgeblendet. "Blue" Parameter der den Blau-Wert der Lichtquelle bestimmt. Wert: Beschreibung: 0 Der Blau-Wert der Lichtquelle ist nicht aufgeblendet. - Der Blau-Wert der Lichtquelle ist negativ aufgeblendet. + Der Blau-Wert der Lichtquelle ist positiv aufgeblendet.



Datei: ../screenav_timelineeditor/command_light-track_direction.htm

"Commands" (Befehle) - "screenAV-Object"-Befehle - "Light" (Licht) - "Direction" (Richtung)

Mit diesem Befehl kann die Richtung einer Lichtquelle vom Typ "Spot-light" festgelegt werden. Sehen Sie auch bei Prinzipien - 3D-Raum.

Einfügen

1. Sehen Sie bei "screenAV Befehle einfügen" um den Eingabemodus zu aktivieren. 2. Klicken Sie beim Einfügen des Befehls in die Unterspur: "Light: Direction". Unterspur:

Bearbeiten

Mit der Maus können die "X", "Y", "Z", "Position", "Start-position" und "Duration"-Parameter des Befehls verändert werden. Sehen Sie bei "Grafisches bearbeiten" der Befehle. Alle weiteren Parameter werden im "Edit"-Menü bearbeitet.

Das "Edit"-Menü des Befehls

Sehen Sie hier um das "Edit"-Menü zu öffnen. "X" Parameter der den Winkel der Rotation um die X-Achse der Lichtquelle im 3D-Raum bestimmt. "Y" Parameter der den Winkel der Rotation um die Y-Achse der Lichtquelle im 3D-Raum bestimmt. "Z" Parameter der den Winkel der Rotation um die Z-Achse der Lichtquelle im 3D-Raum bestimmt.



Datei: ../screenav_timelineeditor/command_light-track_fade-parameter.htm

"Commands" (Befehle) - "screenAV-Object"-Befehle - "Light" (Licht) - "Fade-parameter" (Blend-Parameter)

Mit diesem Befehl werden verschiedene blendbare Parameter eingestellt, die die Eigenschaften des Lichtes beeinflussen. Sehen Sie auch auf der Prinzipien-Seite.

Einfügen

1. Sehen Sie bei "screenAV Befehle einfügen" um den Eingabemodus zu aktivieren. 2. Klicken Sie beim Einfügen des Befehls in die Unterspur: "Light: Fade-parameter". Unterspur:

Bearbeiten

Mit der Maus kann der "Position", "Start-opsition" und "Duration"-Parameter des Befehls verändert werden. Sehen Sie bei "Grafisches bearbeiten" der Befehle. Alle weiteren Parameter werden im "Edit"-Menü bearbeitet.

Das "Edit"-Menü des Befehls

Sehen Sie hier um das "Edit"-Menü zu öffnen. "Range" (Bereich) Gibt die Reichweite des Lichtes an. Ist ein Vertex eines beleuchteten Lade-Objektes außerhalb dieses Bereiches, so wird er nicht mehr von dieser Lichtquelle beeinflusst. Für "Directional-light" ist der Parameter wirkungslos. "Falloff" (Abnehmen) Beeinflusst das Verhalten des Abschwächverlaufes zwischen inneren und äusseren Kegel des "Spot-light". Für alle anderen Licht-Typen ist der Parameter wirkungslos. Lichtstärke: Die relative Lichtstärke. Am Punkt 1 ist die volle Lichtstärke erreicht (Die äussere Kante des inneren Kegel). Abstand: Der Abstand zwischen äussere Kante des inneren und des äusseren Kegels. Am Punkt 2 ist die äussere Kante des äusseren Kegels erreicht und die Lichtstärke immer "0". "Attenuation 0, 1 und 2" (Schwächung) Beeinflussen das Verhalten des Abschwächverlaufes zwischen Entfernung der "Vertex"-Punkten des Lade-Objektes zu der Lichtquelle. Für "Directional-light" sind die Parameter wirkungslos. Wichtig: Setzen Sie nie alle drei Parameter gleichzeitig auf Null. Dadurch würde eine unendliche Verstärkung errechnet werden! "Attenuation 0" Gibt eine entfernungsunabhängige Abschwächung vor. Größere Werte als "1" bewirken eine Abschwächung. Kleinere Werte als "1" bewirken eine Verstärkung. Sinnvollster Wert: "0" (Wenn über "Attenuation 1,2" eine entfernungsabhängige Abschwächung eingestellt werden soll) Sinnvolle Werte: "0,1" bis "10" (Wenn über "Attenuation 1,2" keine entfernungsabhängige Abschwächung eingestellt werden soll) Über den "Color"-Befehl kann eigentlich der gleiche Effekt erzielt werden. "Attenuation 1" Gibt eine lineare Abschwächung vor, abhängig von der Entfernung zwischen "Vertex"- Punkt und Lichtquelle. Größere Werte als "1" bewirken eine Abschwächung. Kleinere Werte als "1" bewirken eine Verstärkung. Sinnvolle Werte: "0,1" bis "10" ("Attenuation 0 + 2" dabei auf "0" setzen!) "Attenuation 2" Gibt eine quadratische Abschwächung vor, abhängig von der Entfernung zwischen "Vertex"- Punkt und Lichtquelle. Größere Werte als "1" bewirken eine Abschwächung. Kleinere Werte als "1" bewirken eine Verstärkung. Sinnvolle Werte: "0,1" bis "10" ("Attenuation 0 + 1" dabei auf "0" setzen!) Die Formel A = Abschwächung Größere Werte als "1" bewirken eine Verstärkung. Kleinere Werte als "1" bewirken eine Abschwächung. D = Distanz (Entferung "Vertes" zur Lichtquelle) "Theta" Bestimmt den Winkel des inneren Kegel von einem "Spot-light" Licht-Typ. "Phi" Bestimmt den Winkel des äusseren Kegel von einem "Spot-light" Licht-Typ.



Datei: ../screenav_timelineeditor/command_light-track_mode.htm

"Commands" (Befehle) - "screenAV-Object"-Befehle - "Light" (Licht) - "Mode" (Modus)

Mit diesem Befehl kann der Licht-Typ eingestellt werden, und ob sich die Koordinaten mit einer Objekt-Unterspur verbinden soll. Sehen Sie auch auf der Prinzipien-Seite.

Einfügen

1. Sehen Sie bei "screenAV Befehle einfügen" um den Eingabemodus zu aktivieren. 2. Klicken Sie beim Einfügen des Befehls in die Unterspur: "Light: Mode". Unterspur:

Bearbeiten

Mit der Maus kann der "Position"-Parameter des Befehls verändert werden. Sehen Sie bei "Grafisches bearbeiten" der Befehle. Alle weiteren Parameter werden im "Edit"-Menü bearbeitet.

Das "Edit"-Menü des Befehls

Sehen Sie hier um das "Edit"-Menü zu öffnen. "Light-type" (Licht-Typ) Bei diesem Lichttyp wird am wenigsten Rechenleistung benötigt. Das Licht ist parallel und hat keinen Ursprungsort! Es wird im ganzen Raum erzeugt. Deshalb spielt die Position über den "Position"-Befehl keine Rolle! Weitere Einstellmöglichkeiten für den Licht-Typ: Befehl: Auswirkung: "Direction"-Befehl Es kann die Richtung oder besser der Winkel des Lichtes eingestellt werden. "Color"-Befehl Es kann die Farbe und Stärke des Lichtes eingestellt werden. Das Licht wird von der Position über den "Position"-Befehl aus erzeugt. Vergleichbar mit einer Sonne. Deshalb spielt die Richtung über den "Direction"-Befehl keine Rolle. Weitere Einstellmöglichkeiten für den Licht-Typ: Befehl: Auswirkung: "Position"-Befehl Es kann die Position der Lichtquelle eingestellt werden. "Color"-Befehl Es kann die Farbe und Stärke des Lichtes eingestellt werden. "Fade-parameter"-Befehl Folgende Parameter können eingestellt werden. Parameter: Auswirkung: "Attenuation" Abschwächung "Range" Reichweite Das Licht wird von der Position über den "Position"-Befehl aus erzeugt und wirft das Licht nur in eine Bestimmte Richtung. Vergleichbar mit einem Scheinwerfer. Der Lichttyp wirft einen Kegel mit einem inneren Kegel (Winkel wird über "Theta" bestimmt) wo das Licht gleichbleibend die eingestellte Stärke besitz und einem äusseren Kegel (Winkel wird über "Phi" bestimmt) wo das Licht zum Rand hin auf Null ausggeblendet wird. Weitere Einstellmöglichkeiten für den Licht-Typ: Befehl: Auswirkung: "Direction"-Befehl Es kann die Richtung oder besser der Winkel des Lichtes eingestellt werden. "Color"-Befehl Es kann die Farbe und Stärke des Lichtes eingestellt werden. "Position"-Befehl Es kann die Position der Lichtquelle eingestellt werden. "Fade-parameter"-Befehl Folgende Parameter können eingestellt werden. Parameter: Auswirkung: "Attenuation" Abschwächung "Range" Reichweite "Theta" Winkel des Innenkegel "Phi" Winkel des Aussenkegel "Falloff" Verlaufseigenschaft zwischen Aussenkante des inneren und äusseren Kegels. "Connected to Object" (Verbunden mit Objekt) Es können die Raum-Koordinaten einer anderen Objekt-Spur verwenden werden. Hier können Sie eine screenAV-Objekt Spur anwählen, dessen "Object" (Objekt)-Parameter (Nur die Parameter der Skalierungs- Positions- und Rotationsbefehle) verwendet werden soll. Die eigenen Koordinaten können zusätzlich als relative Koordinaten weiter verwendet werden! Bei aktiviertem Häkchen wird eine Verbindung verwendet. Es kann nur eine Spur angewählt werden. Die Spur wird bei "Relative address" eingestellt. "Relative address" (Relative Adresse) Hier wird die zu verbindende Spur eingestellt. Da die Verknüpfung relativ ist, bezieht sich "0" auf sich selbst und nicht auf die Spur "0". Beispiel: Wenn Sie die Spur 7 mit der Spur 4 verbinden wollen, dann müssen Sie den Wert "-3" eintragen (7-3=4).



Datei: ../screenav_timelineeditor/command_light-track_position.htm

"Commands" (Befehle) - "screenAV-Object"-Befehle - "Light" (Licht) - "Position" (Position)

Mit diesem Befehl kann die Position einer Lichtquelle vom Typ "Spot-light" und "Point-light" festgelegt werden. Sehen Sie auch bei Prinzipien - 3D-Raum.

Einfügen

1. Sehen Sie bei "screenAV Befehle einfügen" um den Eingabemodus zu aktivieren. 2. Klicken Sie beim Einfügen des Befehls in die Unterspur: "Light: Position". Unterspur:

Bearbeiten

Mit der Maus können die "X", "Y", "Z", "Position", "Start-position" und "Duration"-Parameter des Befehls verändert werden. Sehen Sie bei "Grafisches bearbeiten" der Befehle. Alle weiteren Parameter werden im "Edit"-Menü bearbeitet.

Das "Edit"-Menü des Befehls

Sehen Sie hier um das "Edit"-Menü zu öffnen. "X" Parameter der die X-Position der Lichtquelle im 3D-Raum bestimmt. "Y" Parameter der die Y-Position der Lichtquelle im 3D-Raum bestimmt. "Z" Parameter der die Z-Position der Lichtquelle im 3D-Raum bestimmt.



Datei: ../screenav_timelineeditor/command_light-track_principle.htm

"Commands" (Befehle) - "screenAV-Object"-Befehle - "Light" (Licht) - Prinzip

Seiteninhalt: Die Unterspuren Parameter Die Normalen Feststellen der Raumposition Quelle/Verwendung: Die "Light"-Befehle in der "Light"-Unterspur erzeugen Parameter einer Lichtquelle. Diese Lichtquelle kann Lade-Objekte beleuchten. Mit der Lichtquelle wird nicht direkt die Farbe der Bildpixel gesteuert. Die Lichtquelle beeinflusst die Farb-Informationen der "Vertex"-Punkte. Sehen Sie bei Prinzipien - Dreiecke unter Die Farbe des Dreiecks und bei Prinzipien - "Drawing" (Zeichnen) unter "DIIFFUSE" bzw. RGBA-Parameter. Ziel: Die erzeugten "Light"-Parameter stehen jedem Lade-Objekt zur Verfügung. Voraussetzung für die Verwendung der Parameter von Lade-Objekten ist, dass im "Set-parameters"-Befehl auf der "Lights"-Seite unter "Available Lights" die Verbindung zu dieser Spur hergestellt wurde (Standardmäßig ist keine "Light"-Unterspur eingestellt). Sehen Sie auch bei "screenAV-Object"-Befehle - Verbindungen. Es können maximal 8 "Light"-Unterspuren ein Lade-Objekt beleuchten. Mit einer "Light"-Unterspur können beliebig viele Lade-Objekte gleichzeitig beleuchtet werden.

Die Unterspuren

Sehen Sie bei Einstellen der Unterspuren um diese "Light-subtracks" (Licht-Unterspuren) anzuzeigen ober zu verstecken.

Parameter

Lichtparameter: Folgende Parameter deren Befehle in dieser Licht-Unterspur verwaltet werden beeinflussen die Stärke der Beleuchtung des Lade-Objektes: Der "Color"-Befehl gibt die Größe und Farbe der Lichtquelle vor. Der "Mode"-Befehl gibt den Lichtquellentyp (Punkt- Spotlicht) vor. Achtung: Die Folgenden Parameter sind Abhängig vom Lichttyp der im "Mode"-Befehl eingestellt wird. Der "Fade-parameter"-Befehl gibt die Abschwächung ("Attenuation") und Reichweite ("Range") vor. Der Winkel der Normalen zur Lichtquelle. Entfernung von Lade-Objekt zur Lichtquelle wenn im "Fade-parameter"-Befehl eine Abschwächung ("Attenuation") eingestellt wurde. Objektparameter: Weiterhin können dem Lade-Objekt in der eigenen Objekt-Unterspur Eigenschaften zugewiesen werden: Im "Set-parameters"-Befehl auf der "Lights"-Seite unter "Object is flat" kann die Berechnungsart der Normalen eingestellt werden. Im "Fade-paramters"-Befehl auf der "Material"-Seite kann unter "Specular" (Spiegelnd) eine Spiegelung der Lichtquelle eingestellt werden.

Die Normalen ("Noramls")

Jeder "Vertex"-Punkt besitzt eine Normale. Die Beleuchtungsstärke des "Vertex" ist von dem Winkel der eigenen Normalen zur Lichtquelle abhängig und evt. von der Entfernung zur Lichtquelle wenn eine Abschwächung gesetzt wurde. Der Winkel der Normalen zum eigenen Dreieck wird im "Set-parameters"-Befehl auf der "Lights"-Seite eingestellt. Dabei kann die Option "Object is flat" aktiviert werden. Die Normalen werden dann so berechnet, dass sie immer im 90° Winkel zum Dreieck stehen. In der Standardeinstellung wird der Winkel der Normalen so berechnet, dass er mit den benachbarten Dreiecken gemittelt wird. Standard Standardberechnung der Normalen. Das Lade-Objekt erscheint bei Formen dadurch Rund. "Object is flat" "Object is flat"-Berechnung der Normalen. Das Lade-Objekt erscheint bei Formen dadurch Kantig.

Feststellen der Position

Um die Position der Lichtquelle im Raum sehen zu können, selektieren Sie einfach die entsprechende Spur. Die Position wird jetzt durch ein Koordinatenkreuz dargestellt. Rote Linie = X-Achse Grüne Linie = Y-Achse Blaue Linie = Z-Achse Die weiße Linie gibt die Richtung der Leuchtquelle an. Dabei ist es auch wichtig den Kameramodus des "Screen"-Fensters zu aktivieren um sich mit der Maus im Raum bewegen zu können.



Datei: ../screenav_timelineeditor/command_mask-track_position.htm

"Commands" (Befehle) - "screenAV-Object"-Befehle - "Mask" (Maske) - "Position" (Position)

Mit diesem Befehl kann die Position der "Mask-texture" (Masken-Textur) gesteuert werden. Dadurch können freie Flächen auf dem Lade-Objekt entstehen die nicht mehr von der Maske gedeckt werden. Diese Flächen können auf verschiedene Weise gefüllt werden, Sehen Sie im "Set-Parameters" auf der "Mask(s)"-Seite unter "Texture-addressing" (Textur-Adressierung).

Einfügen

1. Sehen Sie bei "screenAV Befehle einfügen" um den Eingabemodus zu aktivieren. 2. Klicken Sie beim Einfügen des Befehls in die Unterspur: "Mask: Position". Unterspur:

Bearbeiten

Mit der Maus können die "X", "Y", "Position", "Start-position" und "Duration"-Parameter des Befehls verändert werden. Sehen Sie bei "Grafisches bearbeiten" der Befehle. Alle weiteren Parameter werden im "Edit"-Menü bearbeitet.

Das "Edit"-Menü des Befehls

Sehen Sie bei "Öffnen der Edit-Menüs" nach um das "Edit"-Menü zu öffnen. "X" Parameter der die X-Position der Maske auf dem Lade-Objekt bestimmt. "Y" Parameter der die Y-Position der Maske auf dem Lade-Objekt bestimmt.



Datei: ../screenav_timelineeditor/command_mask-track_principle.htm

"Commands" (Befehle) - "screenAV-Object"-Befehle - "Mask" (Maske) - Prinzip

Quelle/Verwendung: Die "Mask"-Befehle in der "Mask"-Unterspur erzeugen Parameter für Masken-Textur-Koordinaten. Die Masken-Texturen von Lade-Objekten können so über das Lade-Objekt bewegt werden. Sie werden bei einem Lade-Objekt (Bild) im "Load-Object"-Befehl auf der "Mask(s)-texture"-Seite geladen. Dort werden auch die weiteren Eigenschaften der Maske eingestellt. Sehen Sie auch bei Prinzipien - Multitexutring und Koordinaten. Da durch das verschieben der Maske frei Flächen auf den Dreiecken entstehen, Sehen Sie auch bei Prinzipien - Textur - Adressierung. Beispiel: Hier wird die Maske über das Bild geschoben. Die Maske ändert dabei die Farb und Alpha-Werte des Bildes. (Die "Texture-operation" steht auf Modulate.) AVI-Video "Image-texture" "Mask-texture" Ergebnis: Ziel: Diese erzeugten "Mask"-Parameter stehen jedem Lade-Objekt zur Verfügung. Voraussetzung für die Verwendung der Parameter von anderen Lade-Objekten ist, dass im "Set-parameters"-Befehl auf der "Mask"-Seite unter "Coordinates" die Verbindung zu dieser Spur hergestellt wurde. Standardmäßig ist die eigene "Mask"-Unterspur eingestellt. Sehen Sie auch bei "screenAV-Object"-Befehle - Verbindungen.

Die Unterspuren

Sehen Sie bei Einstellen der Unterspuren um diese "Mask-subtracks" (Masken-Unterspuren) anzuzeigen ober zu verstecken.



Datei: ../screenav_timelineeditor/command_mask-track_rotation.htm

"Commands" (Befehle) - "screenAV-Object"-Befehle - "Mask" (Maske) - "Rotation" (Rotation)

Mit diesem Befehl kann die Rotation der "Mask-texture" (Masken-Textur) gesteuert werden. Dadurch können freie Flächen auf dem Lade-Objekt entstehen die nicht mehr von der Maske gedeckt werden. Diese Flächen können auf verschiedene Weise gefüllt werden, Sehen Sie im "Set-Parameters" auf der "Mask(s)"-Seite unter "Texture-addressing" (Textur-Adressierung).

Einfügen

1. Sehen Sie bei "screenAV Befehle einfügen" um den Eingabemodus zu aktivieren. 2. Klicken Sie beim Einfügen des Befehls in die Unterspur: "Mask: Rotation". Unterspur:

Bearbeiten

Mit der Maus können die "Z", "Position", "Start-position" und "Duration"-Parameter des Befehls verändert werden. Sehen Sie bei "Grafisches bearbeiten" der Befehle. Alle weiteren Parameter werden im "Edit"-Menü bearbeitet.

Das "Edit"-Menü des Befehls

Sehen Sie bei "Öffnen der Edit-Menüs" nach um das "Edit"-Menü zu öffnen. "Z" Parameter der den Winkel der Rotation um die Z-Achse der Maske auf dem Lade-Objekt bestimmt.



Datei: ../screenav_timelineeditor/command_mask-track_scaling.htm

"Commands" (Befehle) - "screenAV-Object"-Befehle - "Mask" (Maske) - "Scaling" (Skalierung)

Mit diesem Befehl kann die Skalierung der "Mask-texture" (Masken-Textur) gesteuert werden. Dadurch können freie Flächen auf dem Lade-Objekt entstehen die nicht mehr von der Maske gedeckt werden. Diese Flächen können auf verschiedene Weise gefüllt werden, Sehen Sie im "Set-Parameters" auf der "Mask(s)"-Seite unter "Texture-addressing" (Textur-Adressierung).

Einfügen

1. Sehen Sie bei "screenAV Befehle einfügen" um den Eingabemodus zu aktivieren. 2. Klicken Sie beim Einfügen des Befehls in die Unterspur: "Mask: Scaling". Unterspur:

Bearbeiten

Mit der Maus können die "X", "Y", "Position", "Start-position" und "Duration"-Parameter des Befehls verändert werden. Sehen Sie bei "Grafisches bearbeiten" der Befehle. Alle weiteren Parameter werden im "Edit"-Menü bearbeitet.

Das "Edit"-Menü des Befehls

Sehen Sie bei "Öffnen der Edit-Menüs" nach um das "Edit"-Menü zu öffnen. "X" Parameter der die X-Skalierung der Maske auf dem Lade-Objekt bestimmt. Wert: Beschreibung: 1 Standardeinstellung, die Maske hat in der X-Achse die normale größe. 0 Die Maske ist in der X-Achse absolut flach. - Die Maske wird um die X-Achse spiegelverkehrt größer. + Die Maske wird um die X-Achse größer. "Y" Parameter der die Y-Skalierung der Maske auf dem Lade-Objekt bestimmt. Wert: Beschreibung: 1 Standardeinstellung, die Maske hat in der Y-Achse die normale größe. 0 Die Maske ist in der Y-Achse absolut flach. - Die Maske wird um die Y-Achse spiegelverkehrt größer. + Die Maske wird um die Y-Achse größer.



Datei: ../screenav_timelineeditor/command_modifier-track_effect-factor.htm

"Commands" (Befehle) - "screenAV-Object"-Befehle - "Modifier" (Modifizierer) - "Effect-factor" (Effekt Faktor)

Mit diesen Befehl kann über den "Effect-factor" (Effekt-Faktor) die Effektstärke geblendet werden. Sehen Sie auch unter "Modifier" - Prinzip und bei "Berechnung der Effektstärke".

Einfügen

1. Sehen Sie bei "screenAV Befehle einfügen" um den Eingabemodus zu aktivieren. 2. Klicken Sie beim Einfügen des Befehls in die Unterspur: "Modifier: Effect-factor". Unterspur:

Bearbeiten

Mit der Maus kann der "Effect-factor" (über Anfasser), "Position", "Start-position" und "Duration"-Parameter des Befehls verändert werden. Sehen Sie bei "Grafisches bearbeiten" der Befehle. Alle weiteren Parameter werden im "Edit"-Menü bearbeitet.

Das "Edit"-Menü des Befehls

Sehen Sie hier um das "Edit"-Menü zu öffnen. "Effect-factor" (Effekt-Faktor) Parameter der die Effektstärke der Modifizierung bestimmt. Sehen Sie auch bei bei "Berechnung der Effektstärke". Wert: Beschreibung: 0 Standardeinstellung, die Modifizierung wirkt sich nicht aus, da die Effektstärke mit "0" multipliziert wird. 1 Die Effektstärke wird mit 1 multipliziert.



Datei: ../screenav_timelineeditor/command_modifier-track_effect-offest.htm

"Commands" (Befehle) - "screenAV-Object"-Befehle - "Modifier" (Modifizierer) - "Effect-offset" (Effekt Ausgleich)

Mit diesen Befehl kann über den "Effect-offset" (Effekt-Ausgleich) die Effektstärke ausgeglichen werden.

Einfügen

1. Sehen Sie bei "screenAV Befehle einfügen" um den Eingabemodus zu aktivieren. 2. Klicken Sie beim Einfügen des Befehls in die Unterspur: "Modifier: Effect-offset". Unterspur:

Bearbeiten

Mit der Maus kann der "Effect-offset" (über Anfasser), "Position", "Start-position" und "Duration"-Parameter des Befehls verändert werden. Sehen Sie bei "Grafisches bearbeiten" der Befehle. Alle weiteren Parameter werden im "Edit"-Menü bearbeitet.

Das "Edit"-Menü des Befehls

Sehen Sie bei "Öffnen der Edit-Menüs" nach um das "Edit"-Menü zu öffnen. "Effect-offset" (Effekt-Ausgleich) Parameter der die Effektstärke des "Modifier-Image" ausgleichen kann. Sehen Sie auch bei bei "Berechnung der Effektstärke". Wert: Beschreibung: 0 Die Wert des "Modifier-Image" werden mit "0" subtrahiert. Keine Veränderung der Wertevorgeben des "Modifier-Image". 1 Die Wert des "Modifier-Image" werden mit "1" subtrahiert. Hat das "Modifier-Image" Werte mit "1" (weiße Bildpixel), so haben diese Bildpixel KEINEN Einfluss auf die Effektstärke mehr. Es findet dann keine Modifizierung statt.



Datei: ../screenav_timelineeditor/command_modifier-track_image-position.htm

"Commands" (Befehle) - "screenAV-Object"-Befehle - "Modifier" (Modifizierer) - "Image-position" (Bild-Position)

Mit diesem Befehl kann die Position des "Modifier-Image" (Modifizierungs-Bild) auf dem Lade-Objekt gesteuert werden. Dadurch können freie Flächen auf dem Lade-Objekt entstehen die nicht mehr von dem Modifizierungs-Bild gedeckt werden. Diese Flächen können auf verschiedene Weise gefüllt werden, Sehen Sie bei "Modifier-Image" unter "Addressing".

Einfügen

1. Sehen Sie bei "screenAV Befehle einfügen" um den Eingabemodus zu aktivieren. 2. Klicken Sie beim Einfügen des Befehls in die Unterspur: "Modifier: Image-position". Unterspur:

Bearbeiten

Mit der Maus kann der "X", "Y", "Position", "Start-position" und "Duration"-Parameter des Befehls verändert werden. Sehen Sie bei "Grafisches bearbeiten" der Befehle. Alle weiteren Parameter werden im "Edit"-Menü bearbeitet.

Das "Edit"-Menü des Befehls

Sehen Sie hier um das "Edit"-Menü zu öffnen. "X" Parameter der die X-Position des "Modifier-Image" auf dem Lade-Objekt bestimmt. "Y" Parameter der die Y-Position des "Modifier-Image" auf dem Lade-Objekt bestimmt.



Datei: ../screenav_timelineeditor/command_modifier-track_image-rotation.htm

"Commands" (Befehle) - "screenAV-Object"-Befehle - "Modifier" (Modifizierer) - "Image-rotation" (Bild-Rotation)

Mit diesem Befehl kann die Rotation des "Modifier-Image" (Modifizierungs-Bild) auf dem Lade-Objekt gesteuert werden. Dadurch können freie Flächen auf dem Lade-Objekt entstehen die nicht mehr von dem Modifizierungs-Bild gedeckt werden. Diese Flächen können auf verschiedene Weise gefüllt werden, Sehen Sie bei "Modifier-Image" unter "Addressing".

Einfügen

1. Sehen Sie bei "screenAV Befehle einfügen" um den Eingabemodus zu aktivieren. 2. Klicken Sie beim Einfügen des Befehls in die Unterspur: "Modifier: Image-rotation". Unterspur:

Bearbeiten

Mit der Maus kann der "Z" (über Anfasser), "Position", "Start-position" und "Duration"-Parameter des Befehls verändert werden. Sehen Sie bei "Grafisches bearbeiten" der Befehle. Alle weiteren Parameter werden im "Edit"-Menü bearbeitet.

Das "Edit"-Menü des Befehls

Sehen Sie hier um das "Edit"-Menü zu öffnen. "Z" Parameter der den Winkel der Rotation um die Z-Achse des "Modifier-Image" auf dem Lade-Objekt bestimmt.



Datei: ../screenav_timelineeditor/command_modifier-track_image-scaling.htm

"Commands" (Befehle) - "screenAV-Object"-Befehle - "Modifier" (Modifizierer) - "Image-scaling" (Bild-Skalierung)

Mit diesem Befehl kann die Größe des "Modifier-Image" (Modifizierungs-Bild) auf dem Lade-Objekt gesteuert werden. Dadurch können freie Flächen auf dem Lade-Objekt entstehen die nicht mehr von dem Modifizierungs-Bild gedeckt werden. Diese Flächen können auf verschiedene Weise gefüllt werden, Sehen Sie bei "Modifier-Image" unter "Addressing".

Einfügen

1. Sehen Sie bei "screenAV Befehle einfügen" um den Eingabemodus zu aktivieren. 2. Klicken Sie beim Einfügen des Befehls in die Unterspur: "Modifier: Image-scaling". Unterspur:

Bearbeiten

Mit der Maus kann der "X", "Y" (über Anfasser), "Position", "Start-position" und "Duration"-Parameter des Befehls verändert werden. Sehen Sie bei "Grafisches bearbeiten" der Befehle. Alle weiteren Parameter werden im "Edit"-Menü bearbeitet.

Das "Edit"-Menü des Befehls

Sehen Sie hier um das "Edit"-Menü zu öffnen. "X" Parameter der die X-Skalierung des "Modifier-Image" auf dem Lade-Objekt bestimmt. Wert: Beschreibung: 1 Standardeinstellung, das "Modifier-Image" hat in der X-Achse die normale größe. 0 Das "Modifier-Image" ist in der Y-Achse absolut flach. - Das "Modifier-Image" wird um die X-Achse spiegelverkehrt größer. + Das "Modifier-Image" wird um die X-Achse größer. "Y" Parameter der die Y-Skalierung des "Modifier-Image" auf dem Lade-Objekt bestimmt. Wert: Beschreibung: 1 Standardeinstellung, das "Modifier-Image" hat in der Y-Achse die normale größe. 0 Das "Modifier-Image" ist in der Y-Achse absolut flach. - Das "Modifier-Image" wird um die Y-Achse spiegelverkehrt größer. + Das "Modifier-Image" wird um die Y-Achse größer.



Datei: ../screenav_timelineeditor/command_modifier-track_load-modifier-image.htm

"Commands" (Befehle) - "screenAV-Object"-Befehle - "Modifier" (Modifizierer) - "Load-modifier-image" (Lade-Modifizierer-Bild)

Mit diesem Befehl kann ein Bild "Image" geladen werden, welches die Effektstärke der Modifizierung mit seinem Graustufenanteil vorgibt. Weiterhin kann die Art der Modifizierung über "Target / source-data" eingestellt werden.

Einfügen

1. Sehen Sie bei "screenAV Befehle einfügen" um den Eingabemodus zu aktivieren. 2. Klicken Sie beim Einfügen des Befehls in die Unterspur: "Modifier: Load-modifier-image". Unterspur:

Bearbeiten

Mit der Maus kann der "Position"-Parameter des Befehls verändert werden. Sehen Sie bei "Grafisches bearbeiten" der Befehle. Alle weiteren Parameter werden im "Edit"-Menü bearbeitet.

Das "Edit"-Menü des Befehls

Sehen Sie bei "Öffnen der Edit-Menüs" nach um das "Edit"-Menü zu öffnen. Seiteninhalt: "Image" (Bild) "Target / source-data" (Ziel / Quelle-Daten) "Addressing" (Adressierung) "Image" (Bild) Über "Browse" kann ein Bild gewählt werden. Diese Bild gibt die Effektstärke durch den Mittelwerte der RGB-Werte der Pixel vor. Der Pixel der auf einen Punkt fällt der Modifiziert werden soll, beeinflusst die Stärke der Modifizierung. Fällt ein Punkt der Modifiziert werden soll zwischen mehrere Pixel, so wird der Mittelwert der Pixel (Mit Gewichtung der Entfernuung) errechnet und als Wert für die Modifizierung genommen. Das Seitenverhältnis bleibt unverändert. Sehen Sie auch bei bei "Berechnung der Effektstärke". Wichtig: Je weißer das Bild, je größer ist die Effektstärke bei einem "Effect-offset" von "0"! (Der "Effect-offset" gibt den Wert vor, der NICHT beeinflusst wird.) RGB-Wert der Bildpixel: Wert für die Effektstärkenberechnung: 0,0,0 (Schwarz) 0 1,1,1 (Weiß) 1 1,0,0 (Rot) 0,33333 1,1,0 (Gelb) 0,66666 Beachten Sie auch die Adressierungseinstellung! Beispiel: Das Graustufenbild (linearer Verlauf von schwarz zu weiß) beeinflusst die "Vertex"-Punkte in der X-Position. Je weißer die Bildteile, je mehr wirkt sich der Effekt aus. (Je weiter werden die "Vertex"-Punkte nach rechts verschoben). "Target / source-data" (Ziel / Quelle-Daten) Hier wird angegeben, welches die Ziel-Daten der Modifizierung, und welches die Quell-Daten sind. "Target" (Ziel) Die Ziel-Daten. Steht über "Source" (Quelle) z.B. ein Ball-Effekt zur verfügung, kann sich der Effekt nur auf die Ziel-Daten ausüben. Es müssen also nicht zwangsläufig alle Effekt-Daten verwendet werden. "Position" Modifizierungen der "Vertex"-Punkte des Lade-Objektes um folgende Positionen: "X" X-Position "Y" Y-Position "Z" Z-Position "XY" X und Y-Position "XZ" X und Z-Position "YZ" Y und Z-Position "XYZ" X, Y und Z-Position "Image texture" Modifizierungen der Bild-Textur-Koordinaten um folgende Positionen: "X" X-Position "Y" Y-Position "XY" X und Y-Position "Mask x texture" Modifizierungen der Masken-Textur-Koordinaten um folgende Positionen: x steht für die Stufe der Maske. Nicht alle Grafikkarten unterstützen alle 7 Masken (8 Texturen). Sehen Sie auch bei Prinzipien - Multitexturing. "X" X-Position "Y" Y-Position "XY" X und Y-Position "Source" (Quelle) "Modification" (Modifikation) Es werden die Koordinaten linear in den Achsen modifiziert, die bei "Target" Angegeben sind. Die Koordinaten werden so modifiziert, dass sie sich bei positiven "Effect"-Faktor linear in der Achse entfernen. Sinnvolle Angaben bei "Target": "Position" + "Image texture" Wichtig: Bei der "Target"-Einstellung "Image texture" ist es egal welche der drei Einstellungen Sie wählen! "Vertex positions" (Scheitelpunt-Position) Die Dreiecke bleiben dabei geschlossen. "Triangle-center" (Dreieck-Mittelpunkt) Die Dreiecke gehen dabei auseinender. Das Seitenverhältnis der Dreiecke bleibt gleich. Es wird sozusagen der Mittelpunkt des Dreiecks beeinflusst. "Quader-center" (Quadrat-Mittelpunkt) Das Seitenverhältnis der Dreiecke bleibt gleich. Zwei Dreiecke werden zu einem Quadrat zusammengesetzt. Es wird sozusagen der Mittelpunkt des Quadrates beeinflusst. "Transformation" (Transformation) Es werden die Koordinaten in den Achsen manipuliert, die bei "Target" Angegeben sind. Die Koordinaten werden so transformiert, dass sie sich bei positiven "Effect"-Faktor mit dem Wert "1" zu der angegebenen Form transformieren. Sinnvolle Angaben bei "Target": "Position" Wichtig ist, dass Sie die Koordinaten bei "Source" angeben, die bei Form ebenfalls angegeben sind. Beispiel: Sie wollen dass Lade-Objekt zu einer Kugel transformieren. Geben Sie bei "Target" "XYZ-Ball" ein. Da eine Transformation zu einer Kugel alle drei Achsen X, Y und Z benötigt. Jetzt muss ebenfalls bei "Source" "Position XYZ" angegeben werden. Form: Ist in der angabe Form eine Klammer (ZXY) angehängt, so werden die Transformations-Koordinaten in dieser Reihenfolge vertauscht. Dadurch entstehen oft schöne abstrakte Formen. XYZ-Image (XYZ-Bild) Das Lade-Objekt wird zu einer flachen Scheibe transformiert. Benötigte Koordinaten: X, Y und Z. XZ-Ball (XZ-Kugel) Das Lade-Objekt wird zu einer Kugel transformiert. Benötigte Koordinaten: X und Z. XYZ-Halfball (XYZ-Halbkugel) Das Lade-Objekt wird zu einer Halbkugel transformiert. Benötigte Koordinaten: X, Y und Z. XZ-Pipe (XZ-Rohr) Das Lade-Objekt wird zu einem Rohr transformiert. Benötigte Koordinaten: X und Z. XYZ-Cube (XYZ-Würfel) Das Lade-Objekt wird zu einem Würfel transformiert. Benötigte Koordinaten: X, Y und Z. XZ-QuadPipe (XZ-Quadratisches Rohr) Das Lade-Objekt wird zu einem Quadratischen Rohr transformiert. Benötigte Koordinaten: X und Z. "Manipulation" (Manipulation) Es werden die Koordinaten in den Achsen manipuliert, die bei "Target" Angegeben sind. Die Koordinaten werden so manipuliert, dass sie sich bei positiven "Effect"-Faktor linear von der Objekt-Mitte entfernen. Sinnvolle Angaben bei "Target": "Position" "XYZ-Vertex-Explosion" (XYZ-Scheitelpunt-Explosion) Die Dreiecke bleiben dabei geschlossen. "XYZ-Triangle-Explosion" (XYZ-Dreieck-Explosion) Die Dreiecke gehen dabei auseinender. Das Seitenverhältnis der Dreiecke bleibt gleich. Es wird sozusagen der Mittelpunkt des Dreiecks beeinflusst. "XYZ-Quader-Explosion" (XYZ-Quadrat-Explosion) Das Seitenverhältnis der Dreiecke bleibt gleich. Zwei Dreiecke werden zu einem Quadrat zusammengesetzt. Es wird sozusagen der Mittelpunkt des Quadrates beeinflusst. "Addressing" (Adressierung) Das Modifizierungs-Bild kann in Position und Größe geändert werden. Dadurch enstehen freie Flächen. Diese können mit verschiedenen Methoden gefüllt werden. "WRAP" (Hülle) Bei dieser Einstellung wird das Modifizierungs-Bild gekachelt. "MIRROR" (Spiegel) Bei dieser Einstellung wird das Modifizierungs-Bild gespiegelt. "CLAMP" (Klammer) (Voreinstellung) Bei dieser Einstellung wird das Modifizierungs-Bild nur einmalig an den Ursprungskoordinaten dargestellt. Der Rest der freien Flächen wird aus den Rand-Pixeln des Modifizierungs-Bildes gebildet. Der Pixelstreifen wird dabei immer gekachelt.



Datei: ../screenav_timelineeditor/command_modifier-track_principle.htm

"Commands" (Befehle) - "screenAV-Object"-Befehle - "Modifier" (Modifizierer) - Prinzip

Seiteninhalt: Die Unterspuren Parameter Berechnung der Effektstärke Quelle/Verwendung: Die "Modifier"-Befehle in der "Modifier"-Unterspur erzeugen Parameter für Modifizierungen. Lade-Objekte können damit folgendermasen beeinflusst werden: Grundform ("Vertex"-Positionen) "Image-texture"-Koordinaten "Mask(s)-texture"-Koordinaten Die beeinflussbaren Werte (z.B. Vertex-Positionen eines Lade-Objektes) werden als "Target" (Ziel) der Modifizierung bezeichnet. Als "Source" (Quelle) die verschiedenen Modifizierungen. Sehen Sie bei "Load-modifier-image". Wenn ein Bild zu einer dreidimensionalen Form modifiziert wird, ist es wichtig, dass es exakt in die Texturen aufgeteilt werden kann. Ansonsten können unschöne Kanten entstehen. Sehen Sie dazu bei Prinzipien - Texturen und um die Bildgröße exakt einzustellen bei "Load-object"-Befehl auf der "Image-texture"-Seite unter "Max-image-size". Beispiel: Das modifizierte Lade-Objekt (Bild) wird in der X-Achse beeinflusst (die "Vertex"-Punkte). Je weißer das Bild, je mehr wird das Bild beeinflusst ("Vertex"-Punkte werden nach rechts verschoben). Modifiziertes Bild: "Modifier"-Bild: Ziel: Die erzeugten "Modifier"-Parameter stehen jedem Lade-Objekt zu Verfügung. Voraussetzung für die Verwendung der Parameter von Lade-Objekten ist, dass im "Set-parameters"-Befehl auf der "Modifier"-Seite unter "Available Modifier" die Verbindung zu der "Modifier"-Unterspur hergestellt wurde (Standardmäßig ist keine "Modifier"-Unterspur eingestellt). Sehen Sie auch bei "screenAV-Object"-Befehle - Verbindungen. Es können im prinzip alle 300 "Modifier"-Unterspuren ein Lade-Objekt modifizieren. Die Grenzen hängen von der Rechenleistung des PC´s ab. Mit einer "Modifier"-Unterspur können auch mehrere Lade-Objekte gleichzeitig modifiziert werden.

Die Unterspuren

Sehen Sie bei Einstellen der Unterspuren um diese "Modifier-subtracks" (Modifizierer-Unterspuren) anzuzeigen ober zu verstecken.

Parameter

Modifizierungsparameter: Der "Effect-factor"-Befehl (Effekt-Faktor) bestimmt die Effektstärke. Der "Load-modifier-image"-Befehl (Lade-Modifizierungs-Bild) beeinflusst mit den RGB-Werten der Pixel die Effektstärke der jeweiligen Modifizierbaren Punkte. Die Bildposition (Position, Skalierung und Rotations Befehle) beeinflusst die Pixel die auf die Modifizierbaren Punkte fallen und damit die Effektstärke der jeweiligen Modifizierbaren Punkte. Der "Effect-offset"-Befehl (Effekt-Ausgleich) beeinflusst die Effektstärke. Sehen Sie auch bei Berechnung der Effektstärke. Objektparameter: Der Skalierungs-Befehl kann den Modifizierungseffekt teilweise verstärken oder auslöschen, wenn das Lade-Objekt in der Grundorm modifiziert wird. Wird z.B. eine Modifizierung in der Z-Achse vorgenommen und der Skalierungsbefehl hat den Wert "0", so wirkt sich der Effekt nicht aus, da das Lade-Objekt immer Flach sein wird. Der Skalierungsbefehl hat die höhere Priorität. Die Anzahl der Dreiecke des Lade-Objektes spielt eine große Rolle, wenn das Lade-Objekt in der Grundorm modifiziert wird. Je mehr Dreiecke vorhanden sind, je schöner und runder sehen die Modifizierungen aus. Die Anzahl der Texturfelder (Abhängig von der Dreiecksanzahl Sehen Sie daher bei Anzahl der Dreiecke) des Lade-Objektes spielt eine große Rolle, wenn vom Lade-Objekt die Texturkoordinaten modifiziert wird. Es sollten immer mehrere Texurfelder vorhanden sein damit sich der Effekt deutlicher auswirkt.

Berechnung der Effektstärke

Hat die Effektstärke den Wert "0", so wirkt sich die Modifizierung nicht aus. Hat die Effektstärke den Wert "1", so werden alle Modifizierungen zu einer Form voll ausgefürt. Bei größerern Werten wird auch diese Modifikation übertrieben und es entstehen abstrakte Formen. Die Berechnung der Effektstärke setzt sich aus mehreren Faktoren zusammen: Der "Effect-factor" (Effekt-Faktor) bestimmt die Effektstärke. Das "Modifier-image" (Modifizierungs-Bild) beeinflusst den Mittelpunkt der Effektstärke über die Werte der Pixel (RGB-Werte). Die Effektstärke wird also für jeden einzelnen Punkt der Modifiziert wird extra Berechnet! Der "Effect-offset" (Effekt-Ausgleich) beeinflusst den Mittelpunkt der Effektstärke durch seinen Wert. Der Algorithmus: ("Modifier-image"  -  "Effect-offset")  *  "Effect-factor"  =  Effektstärke Die Subtraktion von den Werten aus "Modifier-image" und "Effect-offset" geben sozusagen die Effektstärke vor, während über den "Effect-factor" die Effektstärke geblendet werden kann. Beispiele: Wenn der "Effect-factor" den Wert "0" hat, wirkt sich die Modifizierung nie aus! ((X-X) * 0 = 0) Wenn die Pixel des "Modifier-image" den Wert "0" (schwarz) haben, und der "Effect-offset" den Wert "0" hat, wirkt sich Modifizierung nie aus! ((0-0) * X = 0) Wenn die Pixel des "Modifier-image" den Wert "1" (weiß) haben, der "Effect-offset" den Wert "0" , und der "Effect-factor" den Wert "1" hat, wirkt sich Modifizierung mit der Stärke "1" aus! ((1-0) * 1 = 1) Dies ist der am häufigst gewünschte Wert, weil jetzt die Formen einer Modifizierung zu einer Grundform vollendet sind.



Datei: ../screenav_timelineeditor/command_object-track_alpha.htm

"Commands" (Befehle) - "screenAV-Object"-Befehle - "Object" (Objekt) - "Alpha" (Alpha)

Mit diesem Befehl kann die Transparenz eines Lade-Objektes (z.B. Bild) gesteuert werden. Es wird nicht direkt der Alpha-Kanal des Lade-Objektes gesteuert. Diese Informationen werden den "Vertex"-Punkten angehängt. Sehen Sie auch bei Prinzipien - Die Farbe des Dreiecks.

Einfügen

1. Sehen Sie bei "screenAV Befehle einfügen" um den Eingabemodus zu aktivieren. 2. Klicken Sie beim Einfügen des Befehls in die Unterspur: "Object: Alpha". Unterspur:

Bearbeiten

Mit der Maus können die "Alpha", "Position", "Start-position" und "Duration"-Parameter des Befehls verändert werden. Sehen Sie bei "Grafisches bearbeiten" der Befehle. Alle weiteren Parameter werden im "Edit"-Menü bearbeitet.

Das "Edit"-Menü des Befehls

Sehen Sie hier um das "Edit"-Menü zu öffnen. "Alpha" Parameter der den Alpha-Kanal des Lade-Objektes bestimmt. Wert: Beschreibung: 0 Der Alpha-Kanal des Lade-Objektes ist nicht aufgeblendet (Das Lade-Objekt ist durchsichtig). 1 Der Alpha-Kanal des Lade-Objektes ist voll aufgeblendet (Das Lade-Objekt ist deckend).



Datei: ../screenav_timelineeditor/command_object-track_color.htm

"Commands" (Befehle) - "screenAV-Object"-Befehle - "Object" (Objekt) - "Color" (Farbe)

Mit diesem Befehl kann die Farbe eines Lade-Objekt (z.B. Bild) gesteuert werden. Dabei kann es natürlich nicht nur zur Farbe weiß sondern auch zur jeder anderen Farbe geblendet werden. Mit diesem Befehl werden nicht direkt die Farb-Kanäle der Bildpixel gesteuert. Diese Informationen werden den "Vertex"-Punkten angehängt. Sehen Sie bei Prinzipien - "Drawing" (Zeichnen) unter "DIIFFUSE" bzw. RGBA-Parameter.

Einfügen

1. Sehen Sie bei "screenAV Befehle einfügen" um den Eingabemodus zu aktivieren. 2. Klicken Sie beim Einfügen des Befehls in die Unterspur: "Object: Color". Unterspur:

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Mit der Maus können die "Red", "Green", "Blue", "Position", "Start-position" und "Duration"-Parameter des Befehls verändert werden. Sehen Sie bei "Grafisches bearbeiten" der Befehle. Alle weiteren Parameter werden im "Edit"-Menü bearbeitet.

Das "Edit"-Menü des Befehls

Sehen Sie hier um das "Edit"-Menü zu öffnen. "Red" Parameter der den Rot-Kanal des Lade-Objektes bestimmt. Wert: Beschreibung: 0 Der Rot-Kanal des Lade-Objektes ist nicht aufgeblendet. 1 Der Rot-Kanal des Lade-Objektes ist voll aufgeblendet. "Green" Parameter der den Grün-Kanal des Lade-Objektes bestimmt. Wert: Beschreibung: 0 Der Grün-Kanal des Lade-Objektes ist nicht aufgeblendet. 1 Der Grün-Kanal des Lade-Objektes ist voll aufgeblendet. "Blue" Parameter der den Blau-Kanal des Lade-Objektes bestimmt. Wert: Beschreibung: 0 Der Blau-Kanal des Lade-Objektes ist nicht aufgeblendet. 1 Der Blau-Kanal des Lade-Objektes ist voll aufgeblendet.



Datei: ../screenav_timelineeditor/command_object-track_fade-parameters.htm

"Commands" (Befehle) - "screenAV-Object"-Befehle - "Object" (Objekt) - "Fade-parameters" (Blend-Parameter)

Mit diesem Befehl werden alle Parameter geblendet, die keine eigene Unterspur besitzen.

Einfügen

1. Sehen Sie bei "screenAV Befehle einfügen" um den Eingabemodus zu aktivieren. 2. Klicken Sie beim Einfügen des Befehls in die Unterspur: "Object: Fade-parameters". Unterspur:

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Mit der Maus kann der "Position", "Start-opsition" und "Duration"-Parameter des Befehls verändert werden. Sehen Sie bei "Grafisches bearbeiten" der Befehle. Alle weiteren Parameter werden im "Edit"-Menü bearbeitet.

Das "Edit"-Menü des Befehls

Sehen Sie hier um das "Edit"-Menü zu öffnen. Parameter-Seiten "Material" (Material) Auf dieser Seite können Sie die Materialeigenschaften der Texturen einstellen. So können Sie eine spiegelnde Oberfläche erzeugen. "Texture-settings" (Textur-Einstellungen) Auf dieser Seite können Sie einstellen, ab welcher Entfernung auf die MipMaps zugegriffen werden soll. Weiterhin können Sie die Bump-Mapping-Eigenschaften einstellen. "Centerpoint" (Mittelpunkt) Auf dieser Seite können Sie den Mittelpunkt einstellen, um welches sich das Lade-Objekt dreht. "Alpha-reference" (Alpha-Referenz) Auf dieser Seite können Sie den Alpha-Referenz Parameter einstellen, der für den Alpha-test verwendet wird.



Datei: ../screenav_timelineeditor/command_object-track_fade-parameters_alpha-reference.htm

"Commands" (Befehle) - "screenAV-Object"-Befehle - "Object" (Objekt) - "Fade-parameters" (Schalt-Parameter) - "Edit"-Menu (Bearbeitungs-Menü) - "Alpha-reference" (Alpha-Referenz)

Hier können Sie den Alpha-Referenz Parameter einstellen, der für den Alpha-test verwendet wird.

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"" ()



Datei: ../screenav_timelineeditor/command_object-track_fade-parameters_centerpoint.htm

"Commands" (Befehle) - "screenAV-Object"-Befehle - "Object" (Objekt) - "Fade-parameters" (Schalt-Parameter) - "Edit"-Menu (Bearbeitungs-Menü) - "Centerpoint" (Mittelpunkt)

Hier können Sie den Mittelpunkt einstellen, um welches sich das Lade-Objekt dreht.

Bearbeiten:

"" ()



Datei: ../screenav_timelineeditor/command_object-track_fade-parameters_material.htm

"Commands" (Befehle) - "screenAV-Object"-Befehle - "Object" (Objekt) - "Fade-parameters" (Schalt-Parameter) - "Edit"-Menu (Bearbeitungs-Menü) - "Material" (Material)

Hier können Sie die Materialeigenschaften der Texturen einstellen. So können Sie eine spiegelnde Oberfläche erzeugen.

Bearbeiten:

"" ()



Datei: ../screenav_timelineeditor/command_object-track_fade-parameters_texture-settings.htm

"Commands" (Befehle) - "screenAV-Object"-Befehle - "Object" (Objekt) - "Fade-parameters" (Schalt-Parameter) - "Edit"-Menu (Bearbeitungs-Menü) - "Texture-settings" (Textur-Einstellungen)

Hier können Sie einstellen, ab welcher Entfernung auf die MipMaps zugegriffen werden soll. Weiterhin können Sie die Bump-Mapping-Eigenschaften einstellen.

Bearbeiten:

"" ()



Datei: ../screenav_timelineeditor/command_object-track_load-object.htm

"Commands" (Befehle) - "screenAV-Object"-Befehle - "Object" (Objekt) - "Load-object" (Lade Objekt)

Um ein Lade-Objekt (z.B. ein Bild) im "Screen"-Fenster anzuzeigen, muss es zuvor mit diesem Befehl in den Arbeitsspeicher der Grafikkarte geladen werden. Weitere Infos: "Object-object" Lade-Objekt in screenAV Logischer Ablauf Prinzipieller Befehlsaufbau. "ASC"-Modus Besonderheiten bei der grafischen Bearbeitung von "Load-object"-Befehlen. Ladezeiten Lade-Objekte benötigen eine Ladezeit die Sie beachten sollten! Grafikkartenspeicher Beachten Sie den Speicher auf der Grafikkarte.

Einfügen

1. Sehen Sie bei "screenAV Befehle einfügen" um den Eingabemodus zu aktivieren. 2. Klicken Sie beim Einfügen des Befehls in die Unterspur: "Object: Load-object". 3. Oder ziehen Sie einfach per Drap&Drop z.B. ein Bild aus dem Explorer in die Spur. Unterspur: (Mit selektiertem "Load-object"-Befehl)

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Mit der Maus können die "Preload-time", "Start-position" und "Duration"-Parameter des Befehls verändert werden. Sehen Sie bei "Grafisches bearbeiten" der Befehle. Alle weiteren Parameter werden im "Edit"-Menü bearbeitet. Ebenfalls hat der Befehl einen speziellen Modus um weitere Befehle mit zu beeinflussen.

Das "Edit"-Menü des Befehls

Sehen Sie bei "Öffnen der Edit-Menüs" nach um das "Edit"-Menü zu öffnen. A: "Draw another object" (Zeichne ein anderes Objekt) Über diese Option können Sie ein anderes Lade-Objekt (z.B. Bild) von einer anderen Spur verwenden ohne das Objekt noch einmal zu laden. Sehen Sie unter "Draw the object of another decice". B: "Object type" (Objekt Typ) "Visible" (Sichtbarkeit) Bei Aktivierung wird dieses Lade-Objekt im "Screen"-Fenster gezeichnet. "Video streaming" Bei Aktivierung wird der unter "streaming-MEDIA" angegebe Video-Stream abgespielt. Je nach Einstellung wird der Stream dann auf die "Image" (1) oder "Masken" (2+3)-Textur gezeichnet. "Audio streaming" Bei Aktivierung wird der unter "streaming-MEDIA" angegebe Audio-Stream abgespielt. 1: "Image-texture" (Bild-Textur) Optionen für Bilder (Bild-Texturen). Sehen Sie unter "Image-texture". 2+3: "Mask(s)-texture" (Masken-Textur) Sehen Sie unter "Mask(s)-texture". 4: "Basics" Verschiedene Einstellungen wie: - "Form" (Grundform des Lade-Objektes) - "Preload-time" (Vorlade-Zeit) - "Visibility" (Sichtbarkeit) Sehen Sie unter "Basics". 5: "streaming-MEDIA" Einstellungen für Audio und Video Playback. Nur Verfügbar, wenn unter "Object type" (B) "Video streaming" oder "Audio streaming" angewählt wurde. Sehen Sie unter "streaming-MEDIA".



Datei: ../screenav_timelineeditor/command_object-track_load-object_aspectratio.htm

"Commands" (Befehle) - "screenAV-Object"-Befehle - "Object" (Objekt) - "Load-object" (Lade Objekt) - Seitenverhältnis ("Aspect-ratio")

Das Seitenverhältnis der Bilder sollte dem des "Screen"-Fensters entsprechen, wenn Sie die Bilder passgenau im "Screen"-Fenster anzeigen möchten. Bilder die stark vom Seitenverhältnis der Leinwand ("Screen"-Fenster) abweichen müssen mit einem Bildbearbeitungsprogramm korrigiert werden, währen bei einer kleinen Abweichung durchaus mit dem "Scaling"-Befehl in das Bild gezoomt werden kann, damit keine Ränder im "Screen"-Fenster entstehen! Beispiel: Bild mit Seitenverhältnis von 1 zu 1,5 im "Screen"-Fenster mir einem Seitenverhältnis von 1 zu 1,333: Standard: Gezoomt über den "Scaling"-Befehl mit "1.13": Sehen Sie auch unter "Screen"-Fenster - Seitenverhältnis.



Datei: ../screenav_timelineeditor/command_object-track_load-object_basics.htm

"Commands" (Befehle) - "screenAV-Object"-Befehle - "Object" (Objekt) - "Load-object" (Lade Objekt) - "Edit-menu" (Bearbeiten-Menü) - "Basics"

Hier werden allgemeine statische Einstellungen für das Lade-Objekt vorgenommen.

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1: "Preload-time" (Form) Es wird eine Ladezeit benötigt um Lade-Objekte in den Arbeitsspeicher der Grafikkarte zu kopieren. Sehen Sie auch bei "Load-object" - Ladezeit. Die "Preload-time" (Vorlade-Zeit) gibt einen Zeitbereich vor, in dem die Ladezeit ablaufen kann. Ist die Ladezeit größer als die eingestellte "Preload-time" (Vorlade-Zeit), dann sollte die "Preload-time" vergrößert werden. Die "Preload-time" läst sich auch grafisch am Befehl einstellen: 2: "Base aspectratio" (Basis Seitenverhältnis) Hier wird das Basis-Seitenverhältnis des Objektes eingestellt. Es wird benötigt um die Größe eines Objektes zu bestimmen. Die Größe eines Objektes kann nicht anhand von Werten wie Pixel oder cm eingestellt werden, da screenAV skalierbar arbeitet. Bei einer Größenänderung der Leinwand werden alle Objekte proportional mitverändert! Es spielt also keine Rolle, welche Vollbild-Auflösung Sie eingestellt haben oder wie groß gerade das "Screen"-Fenster ist. Alle Objekte werden nach diesem Basis-Seitenverhältnis ausgerichtet und nicht nach dem Leinwand-Seitenverhältnis! Dies ist wichtig, da man so das Leinwand-Seitenverhältnis nachträglich ändern kann, ohne die Größe der Objekte zu ändern. Grundsätzlich sollten Sie dieses Seitenverhältnis auf den gleichen Wert des Leinwand-Seitenverhältnis einstellen. In den Projekt-Einstellungen unter "Screen" - "Base aspectratio" können Sie den Wert für neu eingefügte "Load-Object"-Befehle einstellen. Beispiel: Leinwand-Seitenverhältnis: 3:1 (Roter Rahmen) Basis-Seitenverhältnis: 1,33:1 (Blauer Rahmen) Bild-Seitenverhältnis: 3:1 Das Bild richtet sich nach dem Basis-Seitenverhältnis. Nur das Basis-Seitenverhältnis wurde ebenfalls auf 3:1 geändert. Das Bild wird größer. Sehen Sie auch unter "Screen"-Fenster - Seitenverhältnis. 3: "Form" (Form) Hier können Sie eine der Grundformen anwählen, die ein Bild annehmen soll. "Transformation: XYZ-Image" ist die Voreinstellung und formt das Bild zu einer flachen Scheibe. Einstellung: Grundform: "Transformation: XYZ-Image" Bild (Flache Scheibe) "Transformation: XYZ-Ball" Kugel "Transformation: XYZ-Halfball" Halbkugel "Transformation: XZ-Pipe" Röhre "Transformation: XYZ-Quader" Quader (Würfel) "Transformation: XZ-Quad-Pipe" Quadratische Röhre Beachte: Wird die erstellte Form kantig, so sind vermutlich die einzelnen Dreiecke zu erkennen. Die Anzahl der Dreiecke muss dann im "Load-object"-Befehl unter "Vertexes per texture" (Dreiecke pro Textur) erhöht werden. 4: "Z-Image" (Z-Bild) (Höhenrelief) Hier kann ein Bild über "Browse" angewählt werden, welches die unter "Form" eingestellte Gundform des Bildes in den Z-Werten beeinflusst. Je mehr Farbe das "Z-Image"-Bild hat (Es wird der Durchschnitt der RGB-Kanäle gebildet), je gößer die Beeinflussung. Wenn das "Z-Image"-Bild komplett schwarz ist, hat es keine Beeinflussung. Beispiel: Ergebnis: Das Ergebnis eines Bildes mit der Grundform "Image" und dem unteren "Z-Image". "Z-Image": Tip: Über den "Scaling"-Befehl kann das Bild nun noch in der Z-Achse skaliert werden. So kann die Beeinflussung des "Z-Image" noch verstärkt (Z-Wert > 1) oder aufgehoben werden (Z-Wert = 0). Beachte: Wird die erstellte Form kantig, so sind vermutlich die einzelnen Dreiecke zu erkennen. Die Anzahl der Dreiecke muss dann im "Load-object"-Befehl unter "Vertexes per texture" (Dreiecke pro Textur) erhöht werden. 5: "Visibility" (Sichtbarkeit) Hier können Sie einen "Head" auswählen, auf dem das Objekt sichtbar sein soll. Auf allen anderen wird das Objekt ausgeblendet. Sehen Sie auch unter Multihead. 6: "Load-on-head list" Nur für AVC-NET-RENDERING Technik. Hier können Sie mehrere "Heads" (und damit die Client-PC´s) auswählen, auf dem das Objekt geladen werden soll. Auf allen anderen wird das Objekt nicht geladen. Tragen Sie einfach die Nummern der "Heads" ein. Trennen Sie die Nummern durch ein Komma. 1, 3, 5 Sehen Sie auch unter Multihead und im Tutorial AVC-NET-RENDERING - Optimierungen.



Datei: ../screenav_timelineeditor/command_object-track_load-object_connect.htm

"Commands" (Befehle) - "screenAV-Object"-Befehle - "Object" (Objekt) - "Load-object" (Lade Objekt) - "Edit-menu" (Bearbeiten-Menü) - "Draw another object" (Zeichne ein anderes Objekt)

Über diese Option können Sie ein anderes Lade-Objekt (z.B. Bild) von einer anderen Spur verwenden ohne das Objekt noch einmal zu laden. Es wird dann das Lade-Objekt der verknüpften Spur verwendet (gezeichnet). Wichtig: Es werden alle Eigenschaften des Lade-Objektes vom Lade-Befehl der verknüpften Spur übernommen. Wird ein Objekt in der verknüpften Spur neu geladen, wird es ebenfalls von der Spur übernommen.

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Geben Sie unter "Relative address" die relative Position der Spur ein, wo sich das Objekt befindet. Da die Verknüpfung relativ ist, bezieht sich "0" auf sich selbst und nicht auf die Spur "0". Beispiel: Wenn Sie diesen Befehl in der Spur 7 eingefügt haben und Sie wollen ein Objekt von der Spur 4 verwenden, dann müssen Sie den Wert "-3" eintragen (7-3=4). Beachte: Um die Verknüpfung aufzuheben müssen Sie wieder "0" eingeben. Erst dann können Sie wieder ein Objekt laden.



Datei: ../screenav_timelineeditor/command_object-track_load-object_image.htm

"Commands" (Befehle) - "screenAV-Object"-Befehle - "Object" (Objekt) - "Load-object" (Lade Objekt) - "Edit-menu" (Bearbeiten-Menü) - "Image-texture" (Bild-Textur)

In screenAV kann ein Bild geladen werden, um es im "Screen"-Fenster darzustellen. In diesem Menü werden alle statischen Eigeschaften des Bildes eingestellt. Da ein Bild in screenAV aus Texturen besteht, wird es daher mit "Image-textures" (Bild-Texturen) bezeichnet. Sehen Sie auch bei "Prinzipien - Texturen". In diesem Menü werden alle statischen Eigeschaften der Masken-Textur eingestellt. Wichtig: Beachten Sie unbedingt die maximale Bildanzahl wegen des begrenzten Grafikkartenspeichers. Wählen Sie für Ihr Projekt die richtige Bildgröße.

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Seiteninhalt: 1: "File to show" (Bild-Datei die gezeigt werden soll) 2: "Aspectratio" (Seitenverhältnis) 3: "Max. image-size" (Maximale Bildgröße) 4: "Texture size" (Textur Größe) 5: "Vertexes per texture" (Dreiecke pro Textur) 6: "Mipmap levels" 7: "Alpha- /texture-type" (Alpha /Textur-Typ) 8: "Alpha-file" (Alpha-Datei) 9: "Border-color-mirroring" (Kanten Farb spiegelung) 10: "Texture compression" (Textur Kompression) 1: "File to show" (Bild-Datei die gezeigt werden soll) Im Eingabefeld kann der Dateinamen (mit Pfadangabe) des Bildes eingegeben werden, welches geladen werden soll. Ist natürlich auch per Drag&Drop möglich. "Browse" (Blättern) Über das folgende Menü kann eine Bilddatei gewählt werden, deren Dateinamen in das Eingabefeld übertragen wird. "Videostream" Bei Aktivierung wird nicht das Bild (Siehe oben), sonder der unter streaming-MEDIA angegeben Videostream auf der Textur gerendert. Infozeile (Die Zahlen unter dem Eingabefeld) Die ersten Zahlen in Klammern geben die Größe des Bildes in Pixel an, wie es tatsächlich geladen wird. Die zweite Zahl zeigt die Anzahl der verwendeten Texturen des Bildes an. Die dritte Zahl zeigt die Anzahl der benötigten "Vertexes" an. "Size" (Größe) Zeigt die tatsächliche Größe des Bildes in Pixel an. "Aspect-ratio" (Seitenverhältnis) Zeigt das tatsächliche Seitenverhältnis des Bildes an. 2: "Aspectratio" (Seitenverhältnis) Hier kann das Seitenverhähltnis eingestellt werden: "unchanged (original)" (Unbeeinflusst (Original)) Das Seitenverhältnis bleibt unverändert und wird vom Originalbild vorgegeben. "fit to diplay" (Dem Bildschirm anpassen) Passend zum Bildschirm) Das Seitenverhältnis wird dem des Bildschirmes angepasst (1 zu 1,33). "quadratic" (Quadratisch) Das Seitenverhältnis wird quadratisch (1 zu 1). "user defined" (Benutzerdefiniert) Das Seitenverhältnis kann über das nebenstehende Feld eingegeben werden. Trennen Sie Kommazahlen durch einen Punkt! (Wenn Sie z.B. die Zahl 1.333 eingeben, entspricht das dem Seitenverhältnis des Bildschirmes). 3: "Max. image-size" (Maximale Bildgröße) Die Angaben in den Feldern sind in Pixel. Jedes Bild, welches größer als diese Angaben ist, wird auf diesen Wert verkleinert. Sehen Sie auch unter Bildgröße. Ein Bild darf in screenAV maximal 32000*32000 Pixel groß sein. Beispiel: Werden in den Feldern X und Y "1000" eingetragen, und Sie laden (über "Browse") ein Bild welches 1500*1000 Pixel groß ist, dann wird das Bild auf 1000*667 Pixel verkleinert. Beachte: Es wird auch dann ein Bild verkleinert, wenn nur der X- oder Y-Wert des Bildes zu groß ist. Das Seitenverhältnis wird dadurch nicht beeinflusst! Bildgröße genau auf Texturgröße einstellen: Da die Bilder in Texturen unterteilt werden, ist es oft sinnvoll die Bildgröße so zu wählen, dass keine Bilderreste entstehen. Klicken Sie einfach auf die Schalter. Die Bildgröße wird automatisch so berechnet, dass das Bild exakt in die Texturfelder passt. 4: "Textures size" (Textur Größe) Ein Bild setzt sich immer aus Dreiecken und Texturen zusammen. - Texturen sind immer quadratisch. - Texturen haben immer die Größe: 1*1, 2*2, 4*4, 8*8, 16*16, 32*32, 64*64, bis 4096*4096 Pixel. - Es kann immer nur eine Texturgröße pro Bild gewählt werden. Um nicht kostbaren Grafikkartenseicher zu verschwenden, sollte deshalb eine kleinere Texturgröße (64*64 Pixel) verwendet werden. (Die wenigsten Bilder werden sauber in größere Raster passen.) Die Texturgröße darf auch nicht zu klein gewählt werden, da sonst zu viele Dreiecke entstehen. Da eine hohe Anzahl von Dreiecken den Rechner stark belasten können, muss hier abgewogen werden... "Size" (Größe) Hier kann die Texturgröße in Pixel eingestellt werden. Rechts neben dem Eingabefeld wird die Anzahl der Texturen angezeigt und wieviel Texturen in Breite und Höhe verwendet werden. 5: "Vertexes per texture" (Dreiecke pro Textur) Soll bei gleicher Texturgröße die Anzahl der Dreiecke erhöht werden, kann hier eine weitere Unterteilung der X- und Y-Reihen der Quadrate (zwei Dreiecke) vorgenommen werden. Hier sind allerdings nicht Quadrate, sondern zwei Dreicke die zu einem Quadrat zusammengefasst werden gemeint. Dadurch wird eine feinere Darstellung bei verformten Lade-Objekten möglich. Die Zahl der dadurch resultierenden "Vertexes" (Scheitelpunkte) wird rechts neben dem Eingabefeld angezeigt. ACHTUNG: Je mehr "Vertexes", je mehr Rechenleistung wird benötigt (je weniger Bilder pro Sekunde)! 6: "Mipmap levels" "Mipmaps" (MIP = Multum In Parvo: Vieles im Kleinen)(MAP = Karte) Sehen Sie bei Prinzipien - Mipmaps. - "0" Es werden die Treibereinstellungen verwendet. - "1" Es werden keine Mipmaps verwendet. - "2" bis "x" Es werden Mipmaps verwendet. Je höher die Zahl, je mehr Mipmaps werden erstellt (Bis zu 1*1 Pixel Größe) und verwendet. "x" kann nicht genau definiert werden: Je größer die Texturgröße, je mehr MipMaps müssen erstellt werden um zum kleinstmöglichen MipMap (1*1 Pixel) zu gelangen. 7: "Alpha- /texture-type" (Alpha /Textur-Typ) Hier wird der Berechnungstyp für die Erstellung des Alpha-Kanals eingestellt. Sehen Sie auch unter Glossar - Alpha-Kanal. Der Alpha-Kanal steuert die Transparenz eines Bildes. Hiermit können Sie z.B. ein Bild freistellen. Wichtig: Die Werte für den Alpha-Kanal können zwischen 0 (voll transparent) und 1 (nicht transparent) liegen. Je größer die Zahl, je größer die Deckkraft. "Color-map:" "Image-Alpha" Der Alpha-Kanal wird aus den Bilddaten entnommen, falls das verwendete Bildformat einen Alpha-Kanal besitzt (*.PNG Bilddateien). "A = 1 if color <> 0" Die Werte des Alpha-Kanal sind 0, wenn alle Werte aus den RGB-Kanälen 0 sind. Die Werte des Alpha-Kanal sind 1, wenn ein beliebiger Wert aus den RGB-Kanälen größer als 0 ist. Zwischenschritte wie 0.2 oder 0.5 können für den Alpha-Kanal dabei nicht enstehen. "A = 1" Die Werte sind überall 1 (volle Deckkraft). "A = R" Die Werte werden vom Rot-Kanal des Bildes ünernommen. "A = G" Die Werte werden vom Grün-Kanal des Bildes ünernommen. "A = B" Die Werte werden vom Blau-Kanal des Bildes ünernommen. "A = mean average" Die Werte werden aus dem Durchschnitt der RGB-Kanäle des Bildes ünernommen. "A = min(RGB)" Die Werte werden aus dem RGB-Kanal übernommen, der den kleinsten Wert hat. "A = max(RGB)" Die Werte werden aus dem RGB-Kanal übernommen, der den größten Wert hat. "A = sum(RGB)" Die Werte werden aus der Summe der RGB-Kanäle übernommen. "RGB without Alpha" Hier wird kein Alpha-Kanal berechnet. Dadurch wird aber nicht weinger Grafikkartenspeicher benötigt. Es fällt nur die Berechnung weg, was einen kleinen Geschwindigkeitsvorteil beim Laden mit sich bringt. Der Alpha-Kanal wird behandelt wie bei A = 1. 8: "Alpha-file" (Alpha-Datei) Im Eingabefeld kann der Dateinamen (mit Pfadangabe) des Bildes eingegeben werden, welches nun für die Berechnung ("Alpha- /texture-type") des Alpha-Kanals dient. Wird hier ein Bild angegeben, wird dieses Bild automatisch für die Berechnung des Alpha-Kanals (Sehen Sie auch bei "Alpha- /texture-type") verwendet, während die RGB-Kanäle unbeeinflust bleiben. "Browse" (Blättern) Über das folgende Menü kann eine Bilddatei gewählt werden, deren Dateinamen in das Eingabefeld übertragen wird. "Modulate with image-RGB" (Modulieren mit den Bild RGB-Kanälen) Ist diese Funktion aktiviert, werden die RGB-Kanäle des "Image" (Bildes) mit den RGB-Kanälen des "Alpha-file"-Bildes moduliert (multipliziert/überblendet). Mit dieser Funktion lassen sich Bilder freistellen. Beispiel: ACHTUNG: Die Berechnung (Unter "Alpha- /texture-type") für den Alpha-Kanal muss auf "A = R". Deaktiviert: ("Modulate with image-RGB") Das Bild erhält zwar vom "Alpha-file" die nötige Deckkraft (weiße Bildteile in der Mitte), aber die RGB-Kanäle des "Image" überstrahlen noch den Hintergrund. Aktiviert: ("Modulate with image-RGB") Jetzt ist das Bild durch das "Alpha-file" freigestellt. RGB-Kanäle werden parallel zum Alpha-Kanal ausgeblendet. 9: "Border-color-mirroring" (Kanten Farb spiegelung) Beim Aktivieren von "RGB" oder "Alpha", werden die sonst immer erwünschten Kantenglättungen am Rand der Bilder deaktiviert. Diese Funktionen sind nur dann sinnvoll, wenn ein Bild über Modifikation zu einem geschlossenem Ball modifiziert wird. Ohne sie würde ansonsten ein Riss (Transparenter Rand) an der Stelle entstehen, wo die Bildkanten aufeinander stoßen. 10: "Texture compression" (Textur Kompression) "Use compressed format" (Verwende komprimiertes Texturformat) Wenn dieses Häckchen aktiviert ist, werden komprimierte Texturen verwendet. Diese Texturen verbrauchen viel weniger Speicherplatz. Allerdings sind deutliche Kompressionsartefakte sichbar, wenn die Textur zu groß dargestellt wird. Welches komprimierte Textur-Format verwendet wird, können Sie in den "Global-settings" unter "Screen" einstellen.



Datei: ../screenav_timelineeditor/command_object-track_load-object_load-time.htm

"Commands" (Befehle) - "screenAV-Object"-Befehle - "Object" (Objekt) - "Load-object" (Lade Objekt) - Ladezeit

Lade-Objekte (Bilder, Videos) die durch den "Load-object"-Befehl geladen werden, müssen von der Festplatte über mehrere Systembusse in den lokalen Speicher der Grafikkarte kopiert. Dies benötigt natürlich eine gewisse Zeit und bevor ein Lade-Objekt aufgeblendet werden kann, muss es natürlich vollständig geladen sein! "Preload-time" (Vorlade-Zeit) Dies ist die einstellbare Vorlade-Zeit des "Load-object"-Befehls. Erst nach dieser Zeit kann das Lade-Objekt (z.B. ein Bild) aufgeblendet werden. Bei gößeren Bildern muss diese Zeit erhöht werden. Sehen Sie auch im "Load-Object"-Befehl unter "Preload-time". Ladezeit Die Ladezeit ist die tatsächlich benötigte Ziet um ein Lade-Objekt zu laden. Wenn ein Lade-Objekt geladen wurde, wird diese Zeit im selben "Load-object"-Befehl duch einen grünen Balken dargestellt. Ist die Ladezeit länger als die "Preload-time" des Befehls, so wird die Ladezeit durch einen roten Balken dargestellt. Sie sollten dann die "Preload-time" erhöhen! Beachte: Je größer (Anzal der Pixel/Dreicke) das Lade-Objekt, je länger die Ladezeit. Eventuell muss dann die "Preload"-Zeit des Befehls vergrößert werden. Je schneller der PC, je geringer die Ladezeit. Die Ladezeit kann sich drastisch verkleinern, wenn ein Lade-Objekt vom Betriebssystem im Hauptspeicher gepuffert wurde. Dieses Puffern geschieht automatisch vom Betriebssystem, wenn ein Lade-Objekt von screenAV geladen wird. Wird dieses Lade-Objekt nun wiederholt von screenAV geladen, so kann es vom schnelleren Pufferspeicher gelesen werden und nicht mehr von der langsamen Festplatte. Natürlich können nicht alle Lade-Objekte gepuffert werden, da dieser Pufferspeicher im Hauptspeicher nur wenige Lade-Objekte speichern kann. Diesen Puffer nennt man auch Cache. Beispiel: Für ein 1024*768 Pixel großes Bild werden ca. 0,1 bis 1,5 Sekunden Ladezeit benötigt. Deshalb sollten ca. zwei Sekunden "Preload-time" (Vorlade-Zeit) berücksichtigt werden, bevor das Bild aufgeblendet wird.



Datei: ../screenav_timelineeditor/command_object-track_load-object_masks.htm

"Commands" (Befehle) - "screenAV-Object"-Befehle - "Object" (Objekt) - "Load-object" (Lade Objekt) - "Edit-menu" (Bearbeiten-Menü) - "Mask(s)-texture" (Masken-Textur)

In screenAV können mehrere Masken-Bilder geladen werden, die die Bild-Texturen z.B. in Transparenz und Farbe verändern können. Ebenfalls lassen sich die Masken über das Bild bewegen. Sehen Sie dazu bei "Mask" - Prinzipien. Es hängt von der Grafikkarte ab, wieviel Masken verwendet werden können. Ältere Grafikkarten unterstützen diese Funktion überhaupt nicht (z.B. Riva 128). Im "Set-parameters"-Befehl auf der "Mask(s)-texture"-Seite unter "Texture-operation" kann kann der Berechnungstyp eingestellt werden, wie sich die Masken auf das Bild auswirken. Da eine Maske aus einer Textur besteht, wird es daher als Masken-Textur bezeichnet. Sehen Sie auch bei Prinzipien - Texturen - Multitexturing. In diesem Menü werden alle statischen Eigeschaften der Masken-Textur eingestellt.

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Seiteninhalt: 1: Auswahl 2: "File to show" (Bild-Datei die gezeigt werden soll) 3: "Aspectratio" (Seitenverhältnis) 4: "Mask size" (Masken Größe) 5: "Mipmap levels" 6: "Alpha- /texture-type" (Alpha /Textur-Typ) 7: "Alpha-file" (Alpha-Datei) 8: "Texture compression" (Textur Kompression) 1: Auswahl Auswahl welche Masken (Masken-Textur 1 oder 2) Einstellung bearbeitet werden soll. 2: "File to show" (Bild-Datei die gezeigt werden soll) Im Eingabefeld kann der Dateinamen (mit Pfadangabe) des Bildes eingegeben werden, welches als Maske geladen werden soll. Ist natürlich auch per Drag&Drop möglich. "Browse" (Blättern) Über das folgende Menü kann eine Bilddatei gewählt werden, deren Dateinamen in das Eingabefeld übertragen wird. "Videostream" Bei Aktivierung wird nicht das Bild (Siehe oben), sonder der unter streaming-MEDIA angegeben Videostream auf der Textur gerendert. Infozeile (Die Zahlen unter dem Eingabefeld) "Size" (Größe) Zeigt die tatsächliche Größe des Masken-Bildes in Pixel an. "Aspect-ratio" (Seitenverhältnis) Zeigt das tatsächliche Seitenverhältnis des Masken-Bildes an. 3: "Aspectratio" (Seitenverhältnis) Hier kann das Seitenverhähltnis eingestellt werden: "unchanged (original)" (Unbeeinflusst (Original)) Das Seitenverhältnis bleibt unverändert und wird vom Originalbild vorgegeben. "quadratic" (Quadratisch) Das Seitenverhältnis wird quadratisch (1 zu 1). "user defined" (Benutzerdefiniert) Das Seitenverhältnis kann über das nebenstehende Feld eingegeben werden. Trennen Sie Kommazahlen durch einen Punkt. 4: "Mask size" (Masken Größe) Eine Maske setzt sich immer aus einer Textur zusammen. Sie können nicht aus mehreren Texturen bestehen, da sonst keine Effekte erstellt werden könnten (Sehen Sie auch bei Prinzipien - Texturen - Mehrfach). - Texturen sind immer quadratisch. - Texturen haben immer die Größe: 1*1, 2*2, 4*4, 8*8, 16*16, 32*32, 64*64, bis 4096*4096 Pixel. "Size" (Größe) Hier kann die Texturgröße in Pixel eingestellt werden. 5: "Mipmap levels" (Textur Größe) "Mipmaps" (MIP = Multum In Parvo: Vieles im Kleinen)(MAP = Karte) Sehen Sie bei Prinzipien - Mipmaps. - "0" Es werden die Treibereinstellungen verwendet. - "1" Es werden keine Mipmaps verwendet. - "2" bis "x" Es werden Mipmaps verwendet. Je höher die Zahl, je mehr Mipmaps werden erstellt (Bis zu 1*1 Pixel Größe) und verwendet. "x" kann nicht genau definiert werden: Je größer die Texturgröße, je mehr MipMaps müssen erstellt werden um zum kleinstmöglichen MipMap (1*1 Pixel) zu gelangen. 6: "Alpha- /texture-type" (Alpha /Textur-Typ) Hier wird der Berechnungstyp für die Erstellung des Alpha-Kanals eingestellt. Sehen Sie auch unter Glossar - Alpha-Kanal. Der Alpha-Kanal steuert die Transparenz eines Masken-Bildes. Hiermit können Sie z.B. ein Masken-Bild freistellen. Die Werte für den Alpha-Kanal können zwischen 0 (voll transparent) und 1 (nicht transparent) liegen. Je größer die Zahl, je größer die Deckkraft. "Color-map:" "Image-Alpha" Der Alpha-Kanal wird aus den Masken-Bilddaten entnommen, falls das verwendete Bildformat einen Alpha-Kanal besitzt (*.PNG Bilddateien). "A = 1 if color <> 0" Die Werte des Alpha-Kanal sind 0, wenn alle Werte aus den RGB-Kanälen 0 sind. Die Werte des Alpha-Kanal sind 1, wenn ein beliebiger Wert aus den RGB-Kanälen größer als 0 ist. Zwischenschritte wie 0.2 oder 0.5 können für den Alpha-Kanal dabei nicht enstehen. "A = 1" Die Werte sind überall 1 (keine transparenz). "A = R" Die Werte werden vom Rot-Kanal des Masken-Bildes ünernommen. "A = G" Die Werte werden vom Grün-Kanal des Masken-Bildes ünernommen. "A = B" Die Werte werden vom Blau-Kanal des Masken-Bildes ünernommen. "A = mean average" Die Werte werden aus dem Durchschnitt der RGB-Kanäle des Masken-Bildes ünernommen. "A = min(RGB)" Die Werte werden aus dem RGB-Kanal übernommen, der den kleinsten Wert hat. "A = max(RGB)" Die Werte werden aus dem RGB-Kanal übernommen, der den größten Wert hat. "A = sum(RGB)" Die Werte werden aus der Summe der RGB-Kanäle übernommen. "RGB without Alpha" Hier wird kein Alpha-Kanal berechnet. Dadurch wird aber nicht weinger Grafikkartenspeicher benötigt. Es fällt nur die Berechnung weg, was einen kleinen Geschwindigkeitsvorteil beim Laden mit sich bringt. Der Alpha-Kanal wird behandelt wie bei A = 1. "Bump-Map:" "dU-dV" Für Bumpmapping (Wird in einer späteren Dokumentationsversion erklärt) "dU-dV Luminance" Für Bumpmapping (Wird in einer späteren Dokumentationsversion erklärt) 7: "Alpha-file" (Alpha-Datei) Im Eingabefeld kann der Dateinamen (mit Pfadangabe) des Bildes eingegeben werden, welches nun für die Berechnung des Alpha-Kanals dient ("Alpha- /texture-type"). Wird hier ein Bild angegeben, wird dieses Bild automatisch für die Berechnung des Alpha-Kanals (Sehen Sie auch bei "Alpha- /texture-type") verwendet, während die RGB-Kanäle unbeeinflust bleiben. "Browse" (Blättern) Über das folgende Menü kann eine Bilddatei gewählt werden, deren Dateinamen in das Eingabefeld übertragen wird. "Modulate with image-RGB" (Modulieren mit den Masken-Bild RGB-Kanälen) Ist diese Funktion aktiviert, werden die RGB-Kanäle des Masken-Bildes mit den RGB-Kanälen des "Alpha-file"-Bildes moduliert (multipliziert). 8: "Texture compression" (Textur Kompression) "Use compressed format" (Verwende komprimiertes Texturformat) Wenn dieses Häckchen aktiviert ist, werden komprimierte Texturen verwendet. Diese Texturen verbrauchen viel weniger Speicherplatz. Allerdings sind deutliche Kompressionsartefakte sichbar, wenn die Textur zu groß dargestellt wird. Welches komprimierte Textur-Format verwendet wird, können Sie in den "Global-settings" unter "Screen" einstellen.



Datei: ../screenav_timelineeditor/command_object-track_load-object_size.htm

"Commands" (Befehle) - "screenAV-Object"-Befehle - "Object" (Objekt) - "Load-object" (Lade Objekt) - Bildgröße ("Image-size")

screenAV ist eine Echtzeit-Anwendung. Das heißt, dass alle Befehle und Daten sofort ausgeführt bzw. bearbeitet werden müssen, um eine flüssige Wiedergabe der Animation sicherzustellen. Die Rechenleistung des PC´s spielt dabei eine große Rolle. Die größe der Bilder kann demnach nicht unendlich hoch gesetzt werden, da sonst die Datenmenge zu groß wird und der PC die Abarbeitung der Befehle nicht mehr schnell genug ausführen kann. Die Größe der Bilder wird deshalb standardmäßig auf 1524*1524 Pixel reduziert. Das Seitenverhältnis wird dabei nicht verändert! Auf schnellen PC´s können diese Werte jedoch sehr viel höher gesetzt werden. screenAV speichert die Bildgröße für jedes Bild im zugehörigen "Load-object"-Befehl (auf der "Image-texture"-Seite unter "Max. image-size") ab und ist unabhängig vom Eingabeassistenten oder der Vollbild-Auflösung des "Screen"-Fensters. Ist das Bild kleiner als dieser Wert, so wird es nicht auf diesen Wert vergrößert. Info: Je mehr Pixel ein Bild hat, desto besser ist die Bildqualität. Je mehr Pixel ein Bild hat, desto mehr wird der PC belastet. Sehen Sie auch im Glossar unter Auflösung, Pixel und Bitmap-Bild. Normale Qualität: screenAV reduziert intern die Bildgröße standardmäßig auf 1524*1524 Pixel! Diese Qualität reicht für die meisten Präsentationen über Monitor und Datenprojektor völlig aus. Wird ein Projekt über einen Datenprojektor projiziert der nur eine Auflösung von 1400*1050 Pixel (XGA+) besitzt, macht es eh keinen Sinn, weitaus größere Bilder zu verwenden. Hohe Qualität: Moderne Beamer haben eine Auflösung von bis zu 2048*1536 Pixel. Auch über die Multimonitor-Technik ist es mit normalen Beamern möglich eine sehr hohe Gesamt-Auflösung zu erreichen. Die Bildgröße muss dann in screenAV entsprechend angepasst werden.

Bildgröße einstellen

Die Bildgröße wird für jedes Bild im "Load-object"-Befehl abgespeichert. 1. Öffnen Sie das "Edit"-Menü des "Load-object"-Befehls. 2. Wechseln Sie zur "Image-texture"-Registriekarte. 3. Unter "Max. image-size" können Sie die Bildgröße in Pixel eingeben. screenAV reduziert dann die Bildgröße auf diese Werte falls es größer sollte. Das Original-Bild selbst bleibt natürlich völlig unbeeinflusst! Diese Einstellung wirkt sich nur auf das screenAV interne Cache-Bild (screenAV-Zwischenspeicher) aus. So können Sie auch sehr große Bilder verwenden, da sie von screenAV intern auf die eingestellte Größe reduziert werden. Sollten Sie später eine größere Bildgröße benötigen, können die Werte einfach nachträglich hochgesetzt werden. Um nicht bei jedem Befehl einzeln die Größe eingeben zu müssen, gibt es den Eingabeassistenten . Eingabeassistent: Im Hauptmenü unter "Project-settings" - Defaults - "Maximum size for new images" sind zwei Werte für die Bildgröße (standardmäßig 1530*1530 Pixel) angegeben. Diese Werte werden automatisch beim Einfügen eines Bildes in den entsprechenden "Load-object"-Befehl eingetragen. Die Bildgröße kann natürlich nachträglich in jedem "Load-object"-Befehl individuell geändert werden.

Ladezeiten

Beachten Sie unbedingt, dass größere Bilder eine längere Ladezeit benötigen. Sehen Sie unter Ladezeiten nach.



Datei: ../screenav_timelineeditor/command_object-track_load-object_streamingmedia.htm

"Commands" (Befehle) - "screenAV-Object"-Befehle - "Object" (Objekt) - "Load-object" (Lade Objekt) - "Edit-menu" (Bearbeiten-Menü) - "streaming-MEDIA"

Einstellungen für Audio/Video-Playback und Live-Video der AVC streaming-MEDIA Technik. Nur Verfügbar, wenn unter "Object type" (1) "Video streaming" oder "Audio streaming" angewählt wurde. Der Audio/Video-Playback in screenAV erfolgt über die Microsoft "DirectShow"-Schnittstelle! Es lassen sich demnach nur dann Audio und Video-Dateien abspielen, wenn der geeignete "DirectShow"-Codec/Filter installiert ist! Auch die Live-Video-Hardware muss "DirectShow" unterstützen! Um geeignete Codecs zu installieren, sehen Sie bite auf unserer Homepage unter Links - Audio/Video-Codecs. Codec´s sind eigene "Programme" die von screenAV zur Dekodierung gestartet werden müssen. Demnach kann es bei fehlerhaften Codecs zu Abspielproblemen kommen. Verwenden Sie am besten bekannte Formate wie WMV oder DV AVI. Sehen Sie auch im Tutorial - Videos einbinden und auf unserer Homepage unter streaming-MEDIA!

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1: "Object type" (Objekt-Typ) "Video streaming" Bei Aktivierung wird die unter "Filename" (M1) angegebene Datei über die Microsoft DirectShow-Schnittstelle geöffnet. Bei Erfolg wird der Video-Stream abgespielt und je nach Angabe der folgenden Auswahl-Schalter (2), werden die Videobilder ("Frames") auf die entsprechende Textur gezeichnet/gerendert. "I" ("Image") Der Videostream wird auf die "Image-texture" (1. Textur) gerendert. Auf der "Image-texture"-Seite können Sie weitere Einstellungen für die Textur vornehmen. "M1" ("Mask 1") Der Videostream wird auf die "Mask-texture 1" (2. Textur) gerendert. Auf der "Mask-texture 1"-Seite können Sie weitere Einstellungen für die Textur vornehmen. "M2" ("Mask 2") Der Videostream wird auf die "Mask-texture 2" (3. Textur) gerendert. Auf der "Mask-texture 2"-Seite können Sie weitere Einstellungen für die Textur vornehmen. Wichtig: Beachten Sie, dass die angegebene Bild-Datei auf der "Image-texture" bzw. "Mask-texture"-Seite nun ignoriert wird, da ja die Video-Bilder auf die Textur gezeichnet/gerendert werden! Stellen Sie die Textur-Größe ("Texture size" bzw. "Mask size") immer höher ein, als die Auflösung vom Video. Hat das Video eine Auflösung von z.B. 720*576 Pixel, so sollte die Textur-Größe auf 1024 gestellt werden. "Audio streaming" Bei Aktivierung wird die unter "Filename" (M1) angegebene Datei über die Microsoft DirectShow-Schnittstelle geöffnet. Bei Erfolg wird der Audio-Stream abgespielt bzw. in die Audio-Ausgabe von screenAV eingeblendet. S: "Source" (Quelle) Mit diesen Wahl-Schalter können Sie zwischen "Media file" (Media Dateien) und "Live capture device" (Live-Video Hardware wie z.B. TV-Karten) auswählen. "Media file": (Media-Dateien) M1: "Filename" (Dateiname) Die angegebene Datei wird über die DirectShow-Schnittstelle geöffnet und abgespielt. Wichtigste unterstützte Video-Dateitypen: AVI, WMV, WMV HD, MOV, ASF, MPG, RM, DV und VOB. Wichtigste unterstützte Audio-Dateitypen: MP3, WMA, AVI und MPG. M2: "Stream settings" (Stream-Einstellungen) "Start" Hier könen Sie ein Zeit angeben, ab der der Audio/Videostream abgespielt werden soll. "Stop" Hier könen Sie ein Zeit angeben, ab der der Audio/Videostream nicht mehr abgespielt werden soll. "Video streams" Informationen zum Videostream. "Playback rate" Hier können Sie die Abspielrate des Streams einstellen. Der Wert 0.5 spielt den Stream in halber Geschwindigkteit ab. Der Wert 1 spielt den Stream in originaler Geschwindigkteit ab. Der Wert 2 spielt den Stream in doppelter Geschwindigkteit ab. "Master Volume" Hier können Sie die Audio-Lautstärke des Streams einstellen. Der Wert 0.5 spielt den Audio-Stream in halber Lautstärke ab. Der Wert 1 spielt den Audio-Stream in originaler Lautstärke ab. Der Wert 2 spielt den Audio-Stream in doppelter Lautstärke ab. M3: "Codecs" "Source" Hier können Sie den Filter wählen, mit dem die Media-Datei geöffnet werden soll. "Video decoder" Hier können Sie den Filter wählen, mit dem die Media-Datei dekodiert wird. "Live capture device": (Live-Video Hardware) "Capture device" "Filter" Wählen Sie hier die Live-Video-Hardware aus, die den Live-Stream zur Verfügung stellt. "Video Input Pin" .. "Video Output Pin" .. "Crossbar (optional)" "Filter" Wählen Sie hier die Live-Video-Hardware aus, die den Live-Stream zur Verfügung stellt. "Video Input Pin" .. "Video Output Pin" .. "Video Output Pin Mediaformat" .. "Configuration" (Konfiguration) ..



Datei: ../screenav_timelineeditor/command_object-track_position.htm

"Commands" (Befehle) - "screenAV-Object"-Befehle - "Object" (Objekt) - "Position" (Position)

Mit diesem Befehl kann die Position eines Lade-Objekt (z.B. Bild) gesteuert werden. Sehen Sie auch bei Prinzipien - 3D-Raum.

Einfügen

1. Sehen Sie bei "screenAV Befehle einfügen" um den Eingabemodus zu aktivieren. 2. Klicken Sie beim Einfügen des Befehls in die Unterspur: "Object: Position". Unterspur:

Bearbeiten

Mit der Maus können die "X", "Y", "Z", "Position", "Start-position" und "Duration"-Parameter des Befehls verändert werden. Sehen Sie bei "Grafisches bearbeiten" der Befehle. Alle weiteren Parameter werden im "Edit"-Menü bearbeitet.

Das "Edit"-Menü des Befehls

Sehen Sie hier um das "Edit"-Menü zu öffnen. "X" Parameter der die X-Position des Lade-Objektes im 3D-Raum bestimmt. "Y" Parameter der die Y-Position des Lade-Objektes im 3D-Raum bestimmt. "Z" Parameter der die Z-Position des Lade-Objektes im 3D-Raum bestimmt.



Datei: ../screenav_timelineeditor/command_object-track_principle.htm

"Commands" (Befehle) - "screenAV-Object"-Befehle - "Object" (Objekt) - Prinzip

Seiteninhalt: Die Unterspuren Feststellen der Raumposition Quelle/Verwendung: Die "Object"-Befehle in der "Object"-Unterspur erzeugen die Grundparameter für Lade-Objekte. Sehr wichtig sind dabei die "Set" (Schalt) und "Fade" (Blend)-Parameter Befehle. Das Lade-Objekt kann in Farbe, Transparenz, Position, Skalierung und Rotation geblendet werden. Ziel: Die erzeugten Grundparameter sind automatisch mit dem Lade-Objekt verbunden dass ebenfalls in dieser Unterspur durch den "Load-object"-Befehl geladen wird. Folgende erzeugte "Object"-Parameter stehen jedem Lade-Objekt zur Verfügung: - Position - Skalierung - Rotation Voraussetzung für die Verwendung der Parameter von anderen Lade-Objekten ist, dass im "Set-parameters"-Befehl auf der "Connection"-Seite unter "Object-coordinates connection" die Verbindung zu dieser Spur hergestellt wurde. Sehen Sie auch bei "screenAV-Object"-Befehle - Verbindungen.

Die Unterspuren

Sehen Sie bei Einstellen der Unterspuren um diese "Object-subtracks" (Objekt-Unterspuren) anzuzeigen ober zu verstecken.

Feststellen der Raumposition

Um die Position des Lade-Objektes im Raum sehen zu können, selektieren Sie einfach die entsprechende Spur. Die Position wird jetzt durch ein Koordinatenkreuz dargestellt. Rote Linie = X-Achse Grüne Linie = Y-Achse Blaue Linie = Z-Achse Dabei ist es auch wichtig den Kameramodus des "Screen"-Fensters zu aktivieren um sich mit der Maus im Raum bewegen zu können.



Datei: ../screenav_timelineeditor/command_object-track_rotation.htm

"Commands" (Befehle) - "screenAV-Object"-Befehle - "Object" (Objekt) - "Rotation" (Rotation)

Mit diesem Befehl kann die Rotation eines Lade-Objekt (z.B. Bild) gesteuert werden. Sehen Sie auch bei Prinzipien - 3D-Raum. Wichtig ist auch der "Centerpoint" (Mittelpunkt) um den sich das Lade-Objekt dreht. Im "Fade-parameters"-Befehl auf der "Centerpoint"-Seite kann dieser Parameter verstellt werden.

Einfügen

1. Sehen Sie bei "screenAV Befehle einfügen" um den Eingabemodus zu aktivieren. 2. Klicken Sie beim Einfügen des Befehls in die Unterspur: "Object: Rotation". Unterspur:

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Mit der Maus können die "X", "Y", "Z", "Position", "Start-position" und "Duration"-Parameter des Befehls verändert werden. Sehen Sie bei "Grafisches bearbeiten" der Befehle. Alle weiteren Parameter werden im "Edit"-Menü bearbeitet.

Das "Edit"-Menü des Befehls

Sehen Sie hier um das "Edit"-Menü zu öffnen. "X" Parameter der den Winkel der Rotation um die X-Achse des Lade-Objektes im 3D-Raum bestimmt. "Y" Parameter der den Winkel der Rotation um die Y-Achse des Lade-Objektes im 3D-Raum bestimmt. "Z" Parameter der den Winkel der Rotation um die Z-Achse des Lade-Objektes im 3D-Raum bestimmt.



Datei: ../screenav_timelineeditor/command_object-track_scaling.htm

"Commands" (Befehle) - "screenAV-Object"-Befehle - "Object" (Objekt) - "Scaling" (Skalierung)

Mit diesem Befehl kann die Skalierung eines Lade-Objekt (z.B. Bild) gesteuert werden. Sehen Sie auch bei Prinzipien - 3D-Raum.

Einfügen

1. Sehen Sie bei "screenAV Befehle einfügen" um den Eingabemodus zu aktivieren. 2. Klicken Sie beim Einfügen des Befehls in die Unterspur: "Object: Scaling". Unterspur:

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Mit der Maus können die "X", "Y", "Z", "Position", "Start-position" und "Duration"-Parameter des Befehls verändert werden. Sehen Sie bei "Grafisches bearbeiten" der Befehle. Alle weiteren Parameter werden im "Edit"-Menü bearbeitet.

Das "Edit"-Menü des Befehls

Sehen Sie hier um das "Edit"-Menü zu öffnen. "X" Parameter der die Skalierung um die X-Achse des Lade-Objektes im 3D-Raum bestimmt. Wert: Beschreibung: 1 Standardeinstellung, das Lade-Objekt hat in der X-Achse die normale größe. 0 Das Lade-Objekt ist in der X-Achse absolut flach. - Das Lade-Objekt wird um die X-Achse spiegelverkehrt größer. + Das Lade-Objekt wird um die X-Achse größer. "Y" Parameter der die Skalierung um die Y-Achse des Lade-Objektes im 3D-Raum bestimmt. Wert: Beschreibung: 1 Standardeinstellung, das Lade-Objekt hat in der Y-Achse die normale größe. 0 Das Lade-Objekt ist in der Y-Achse absolut flach. - Das Lade-Objekt wird um die Y-Achse spiegelverkehrt größer. + Das Lade-Objekt wird um die Y-Achse größer. "Z" Parameter der die Skalierung um die Z-Achse des Lade-Objektes im 3D-Raum bestimmt. Wert: Beschreibung: 1 Standardeinstellung, das Lade-Objekt hat in der Z-Achse die normale größe. 0 Das Lade-Objekt ist in der Z-Achse absolut flach. (Bei "Images" (Bilder) ohne Grundform wirkt sich dieser Parameter nicht aus, da sie in der Z.Achse schon absolut Flach sind.) - Das Lade-Objekt wird um die Z-Achse spiegelverkehrt größer. + Das Lade-Objekt wird um die Z-Achse größer.



Datei: ../screenav_timelineeditor/command_object-track_set-parameters.htm

"Commands" (Befehle) - "screenAV-Object"-Befehle - "Object" (Objekt) - "Set-parameters" (Schalt-Parameter)

Mit diesem Befehl werden alle Parameter geschaltet, die keine eigene Unterspur besitzen. Ebenfalls werden Verbindungen zu anderen Unterspuren eingestellt.

Einfügen

1. Sehen Sie bei "screenAV Befehle einfügen" um den Eingabemodus zu aktivieren. 2. Klicken Sie beim Einfügen des Befehls in die Unterspur: "Object: Set-parameters". Unterspur:

Bearbeiten

Mit der Maus kann der "Position"-Parameter des Befehls verändert werden. Sehen Sie bei "Grafisches bearbeiten" der Befehle. Alle weiteren Parameter werden im "Edit"-Menü bearbeitet.

Das "Edit"-Menü des Befehls

Sehen Sie bei "Öffnen der Edit-Menüs" nach um das "Edit"-Menü zu öffnen. Parameter-Seiten "Connections" (Verbindung) Auf dieser Seite können Sie die XYZ-Koordinaten mit anderen Spuren verbinden. "Drawing" (Zeichnen) Auf dieser Seite wird die sehr wichtige "Draw order" (Zeichenreihenfolge) eingestellt. Weiterhin können Sie einstellen, ob die Dreiecke des Lade-Objektes sortiert gezeichnet werden sollen (Die entferntesten Dreiecke von der Kameraposition werden als erstes gezeichnet.). "Rotation order" (Rotations Ordnung) Auf dieser Seite können Sie einstellen in welcher Reihenfolge das Lade-Objekt um die Rotations-Achsen (XYZ) gedreht werden soll. "Depth" (Tiefe) Auf dieser Seite können Sie einstellen ob und wie das Lade-Objekt durch den "Z-buffer" beeinflusst werden soll. "Alpha" (Alpha) Auf dieser Seite können Sie den Alpha-test einstellen. "Image-texture" (Bild-Textur) Auf dieser Seite können Sie die "Texture operation" des Bild-Texturen einstellen. "Mask-texture(s)" (Masken-Textur(en)) Auf dieser Seite können Sie die "Texture operation" der Masken-Texturen einstellen. "Blending" (Blenden, Vermischen) Auf dieser Seite können Sie einstellen, wie das Ergebnis von Bild- und Masken-Texturen in das "Screen"-Fenster gezeichnet werden soll. "Modifiers" (Modifizierer) Auf dieser Seite können Sie mehrere Spuren anwählen, die das Lade-Objekt durch die "Modifier"-Unterspur modifizieren können. "Lights" (Lichter) Auf dieser Seite können Sie mehrere Spuren anwählen, die das Lade-Objekt durch die "Light"-Unterspur beleuchten können. "Fog" (Nebel) Auf dieser Seite können Sie eine Spur anwählen, die das Lade-Objekt durch die "Fog"-Unterspur in die eingestellte Nebel-Farbe blendet.



Datei: ../screenav_timelineeditor/command_object-track_set-parameters_alpha.htm

"Commands" (Befehle) - "screenAV-Object"-Befehle - "Object" (Objekt) - "Set-parameters" (Schalt-Parameter) - "Edit"-Menu (Bearbeitungs-Menü) - "Alpha" (Alpha)

Sehen Sie auch bei Prinzipien - Alpha-test. Seiteninhalt: "Automatic Alpha testing" (Automatischer Alpha Test) "Alpha-testing enabled" (Alpha-Test aktivieren) "Alpha function" (Alpha Funktion)

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"Automatic Alpha testing" (Automatischer Alpha Test) Beim Aktivieren wird der am häufigst verwendete Alpha-Test aktiviert. Die Pixel werden nur dann gezeichnet, wenn der eigene Alpha-Wert kleiner ist als der des "Alpha-reference"-Parameters. Die selbe Funktion wie bei "Alpha function" (Alpha Funktion) "Less". Beim Deaktivieren sind die "Alpha-testing enabled" und "Alpha function" gültig. "Alpha-testing enabled" (Alpha-Test aktivieren) Beim Aktivieren wird der Alpha-Test eingeschaltet. Der Funktionstyp kann bei "Alpha function" eingestellt werden. Beim Deaktivieren wird der Alpha-Test ausgeschaltet und es werden unabhängig von den Alpha-Werten die Pixel gezeichnet. "Alpha function" (Alpha Funktion) Der "Alpha-reference"-Parameter wird im "Fade-parameters VERLIIIIINKEN"-Befehl eingestellt. "NEVER" (niemals) Die Pixel werden niemals gezeichnet. "ALWAYS" (Immer) Die Pixel werden immer gezeichnet. "LESS" (kleiner) Die Pixel werden nur dann gezeichnet, wenn der eigene Alpha-Wert kleiner ist als der des "Alpha-reference"-Parameters. "Greater" (Größer) Die Pixel werden nur dann gezeichnet, wenn der eigene Alpha-Wert größer ist als der Wert des "Alpha-reference"-Parameters. "LEQUAL" (Kleiner-Gleich) Die Pixel werden nur dann gezeichnet, wenn der eigene Alpha-Wert kleiner-gleich ist als der Wert des "Alpha-reference"-Parameters. "GEQUAL" (Größer-Gleich) Die Pixel werden nur dann gezeichnet, wenn der eigene Alpha-Wert größer-gleich ist als der Wert des "Alpha-reference"-Parameters. "EQUAL" (Gleich) Die Pixel werden nur dann gezeichnet, wenn der eigene Alpha-Wert gleich mit dem Wert des "Alpha-reference"-Parameters ist. "NOTEQUAL" (Nicht-Gleich) Die Pixel werden nur dann gezeichnet, wenn der eigene Alpha-Wert nicht gleich mit dem Wert des "Alpha-reference"-Parameters ist.



Datei: ../screenav_timelineeditor/command_object-track_set-parameters_blending.htm

"Commands" (Befehle) - "screenAV-Object"-Befehle - "Object" (Objekt) - "Set-parameters" (Schalt-Parameter) - "Edit"-Menu (Bearbeitungs-Menü) - "Blending" (Blenden)

Hier können Sie einstellen, wie das Ergebnis von Bild- und Masken-Texturen in den "Framebuffer" (Bildspeicher) gezeichnet werden soll ("Blending"). Sehen Sie auch bei Prinzipien - "Drawing" unter "Blending". Seiteninhalt: "Source" (Quelle) "Destination" (Ziel) "Blending enabled" ("Blending" aktivieren)

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"Source" (Quelle) Das Ergebnis der letzten "Blending"-Operation. ZERO (Wird in einer späteren Dokumentationsversion beschrieben) ONE " DST_COLOR " ONE_MINUS_DST_COLOR " SRC_ALPHA " ONE_MINUS_SRC_ALPHA " DST_ALPHA " ONE_MINUS_DST_ALPHA " SRC_ALPHA_SATURATE " "Destination" (Ziel) Das Ergebnis der Textur-Operationen von den Texturen (Bild und Maske(n)) untereinander. ZERO (Wird in einer späteren Dokumentationsversion beschrieben) ONE " SRC_COLOR " ONE_MINUS_SRC_COLOR " SRC_ALPHA " ONE_MINUS_SRC_ALPHA " DST_ALPHA " ONE_MINUS_DST_ALPHA " "Blending enabled" ("Blending" aktivieren) Wird das "Blending" deaktiviert, so ist nur das Lade-Objekt mit der höchsten "Draw-order" sichtbar da dieses den kompetten "Framebuffer" überschreibt. Die Hintergrundfarbe ist ebenfalls immer schwarz.



Datei: ../screenav_timelineeditor/command_object-track_set-parameters_connections.htm

"Commands" (Befehle) - "screenAV-Object"-Befehle - "Object" (Objekt) - "Set-parameters" (Schalt-Parameter) - "Edit"-Menu (Bearbeitungs-Menü) - "Connections" (Verbindungen)

Seiteninhalt: "Object-coordinates connection" (Objekt-Koordinaten Verbindung) "Object is part of scene" (Objekt ist Teil von der Szene)

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"Object-coordinates connection" (Objekt-Koordinaten Verbindung) Hier können Sie eine screenAV-Objekt Spur anwählen, dessen "Object"-Unterspur (Nur die Parameter der Skalierungs- Positions- und Rotationsparameter) zusätzlich für das Lade-Objekt verwendet werden soll. Wichtig: Die eigenen Koordinaten können zusätzlich als relative Koordinaten weiter verwendet werden. Dadurch sind beliebige Verkettungen möglich! (Sehen Sie unten im Beispiel.) Die "Set", "Fade", "Color" und "Alpha" Befehle in der eigenen Spur sind totz weiterer Verbindung ausschließlich für das Lade-Objekt gültig! Bei aktiviertem Häkchen wird eine Verbindung verwendet. Es kann nur eine Spur angewählt werden. Die Spur wird bei "Relative address" eingestellt. "Relative address" (Relative Adresse) Hier wird die zu verbindende screenAV-Objekt Spur eingestellt. Da die Verknüpfung relativ ist, bezieht sich "0" auf sich selbst und nicht auf die Spur "0". Beispiel: Wenn Sie die Spur 7 mit der Spur 4 verbinden wollen, dann müssen Sie den Wert "-3" eintragen (7-3=4). Beispiel: Die Spur des Mondes wurde mit der Spur des Planeten verbunden. Wenn sich der Planet dreht, dreht sich der Mond um den Planeten automatisch mit. Beispiel Verkettungen: Da sich die eigenen Skalierungs- Positions- und Rotationsparameter relativ zu der verbundenen Spur addieren, könnne über mehrer Spuren Verkettungen erstellt werden. Zu dem Mond ist ein weiterer Satellit gekommen, der mit dem Mond verbunden ist. Der Planet dreht den Mond und der Mond den Satellit mit! Der Satellit dreht sich wiederum um seine eigene Achse: Beispielvideo! Video-Info! "Object is part of scene" (Objekt ist Teil von der Szene) Hier können Sie eine screenAV-Objekt Spur anwählen, dessen "Scene"-Unterspur verwendet werden soll. Die eigene "Scene"-Unterspur ist für das Lade-Objekt dann nicht mehr gültig! Die "Scene"-Unterspur stellt hauptsächlich eine Kamera bereit. Es können mehrere Lade-Objekte gleichzeitig von einer Kamera gefilmt werden, wenn sie sich zu einer "Scene" verbinden! So sind Kamerafahrten möglich. Ansonsten müssten alle Kameras ("Scene"-Befehle) parallel geführt (bearbeitet) werden. Sehen Sie auch bei Kamerafahrt programmieren. Da die Verknüpfung relativ ist, bezieht sich "0" auf sich selbst und nicht auf die Spur "0". Beispiel: Wenn Sie die Spur 7 der Szene der Spur 4 zuteilen wollen, dann müssen Sie den Wert "-3" eintragen (7-3=4). Beispiel: Zwei Lade-Objekte "Planet" und "Mond": Vor der Kamerafahrt: Nach der Kamerahahrt: Der Mond wird von seiner eigenen Kamera gefilmt und bleibt deshalb "stehen": Nach der Kamerahahrt: Der Mond gehört der "Scene" des Planeten an: Die Kamera "filmt" den Mond mit:



Datei: ../screenav_timelineeditor/command_object-track_set-parameters_depth.htm

"Commands" (Befehle) - "screenAV-Object"-Befehle - "Object" (Objekt) - "Set-parameters" (Schalt-Parameter) - "Edit"-Menu (Bearbeitungs-Menü) - "Depth" (Tiefe)

Hier können Sie einstellen ob und wie das Lade-Objekt durch den "Z-buffer" beeinflusst (zeichnen oder nicht zeichnen) werden soll. Diese Operation nennt man "Depth-testing". Zum Verständnis des "Z-buffer" Sehen Sie bei Prinzipien - "Z-buffer". Seiteninhalt: "Depth-testing enabled" (Tiefen-test aktivieren) "Don´t modify Z-buffer" (Modifiziere nicht den Z-Puffer) "Depth-function" (Tiefen-Funktion)

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"Depth-testing enabled" (Tiefen-test aktivieren) Wird dieses Häkchen ausgeschaltet, wird kein Tiefentest durchgeführt. Das Lade-Objekt wird dann immer gezeichnet. "Don´t modify Z-buffer" (Modifiziere nicht den Z-Puffer) Wird dieses Häkchen aktiviert, so werden die Z-Puffer Werte nicht überschrieben. "Depth-function" (Tiefen-Funktion) Hier können Sie eine Tiefenfunktion anwählen. "NEVER" (Niemals) Das Lade-Objekt wird niemals gezeichnet. "ALWAYS" (Immer) Das Lade-Objekt wird immer gezeichnet. "LESS" (Kleiner) Es wird gezeichnet wenn die Tiefenwerte des Lade-Objektes kleiner sind als die Tiefenwerte im Z-Puffer. (Wenn keine Hindernisse zwischen Lade-Objekt und Kameraposition sind.) Dies ist meistens die sinnvollste Einstellungen. "GREATER" (Größer) Es wird gezeichnet wenn die Tiefenwerte des Lade-Objektes größer sind als die Tiefenwerte im Z-Puffer. "LEQUAL" (Kleiner-Gleich) Es wird gezeichnet wenn die Tiefenwerte des Lade-Objektes kleiner/gleich sind als/wie die Tiefenwerte im Z-Puffer. "GEQUAL" (Größer-Gleich) Es wird gezeichnet wenn die Tiefenwerte des Lade-Objektes größer/gleich sind als/wie die Tiefenwerte im Z-Puffer. "EQUAL" (Gleich) Es wird gezeichnet wenn die Tiefenwerte des Lade-Objektes gleich sind wie die Tiefenwerte im Z-Puffer. "NOTEQUAL" (Nicht-Gleich) Es wird gezeichnet wenn die Tiefenwerte des Lade-Objektes nicht gleich sind wie die Tiefenwerte im Z-Puffer.



Datei: ../screenav_timelineeditor/command_object-track_set-parameters_drawing.htm

"Commands" (Befehle) - "screenAV-Object"-Befehle - "Object" (Objekt) - "Set-parameters" (Schalt-Parameter) - "Edit"-Menu (Bearbeitungs-Menü) - "Drawing" (Zeichnen)

Seiteninhalt: "Draw-order" (Zeichen-Reihenfolge) (Zeichen-Reihenfolge der Lade-Objekte) "Drawing-method" (Zeichen-Methode) (Zeichenreihenfolge der Dreiecke)

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"Draw-order" (Zeichen-Reihenfolge) Die Lade-Objekte werden in der Reihenfolge der "Draw-order" gezeichnet. Je größer die Zahl, je später wird das Lade-Objekt gezeichnet. Ist die "Draw-order" von mehreren Lade-Objekten gleich, so wird mit folgender Priorität die Zeichenreihenfolge festgelegt: 1. Je näher das Lade-Objekt an der Kameraposition ist, je später wird es gezeichnet. 2. Je mehr der Alpha-Kanal über den "Alpha"-Befehl aufgeblendet ist, je später wird es gezeichnet. 3. Je größer die Spurenadresse (der Spur des Lade-Objektes), je später wird es gezeichnet. Sehen Sie bei Prinzipien - Zeichenreihenfolge. "Drawing-method" (Zeichen-Methode) Sehen Sie auch bei Prinzipien - Dreiecke. "Quick-draw:" (Schnell-Zeichnen) Ist dieser Punkt aktiviert, so werden die Dreiecke des Lade-Objektes in einer zufälligen Reihenfolge gezeichnet. Beispiel: Die hinteren Dreiecke der Kugel überzeichnen die schon vorher gezeichneten vorderen Dreiecke. Dadurch entstehen Grafikfehler. Nur über die "Z-Buffer"-Prüfung kann der Effekt verhindert werden. Sehen Sie dazu unter Prinzipien "Z-Buffer". "Sorted-draw:" (Sortiertes-Zeichnen) Ist dieser Punkt aktiviert, so werden die Dreiecke des Lade-Objektes die am weitesten weg von der Kameraposition sind, als erstes gezeichnet. Das Lade-Objekt baut sich so zur Kameraposition hin auf. 3D-Modelle wie Kugeln/Quader können damit halbtransparent dargestellt werden, da die hinteren Dreiecke die Vorderen nicht überzeichnen können. Allerdings kostet diese Funktion sehr viel mehr Rechenleistung! Beispiel: Die vorderen Dreiecke werden nicht mehr überschrieben.



Datei: ../screenav_timelineeditor/command_object-track_set-parameters_fog.htm

"Commands" (Befehle) - "screenAV-Object"-Befehle - "Object" (Objekt) - "Set-parameters" (Schalt-Parameter) - "Edit"-Menu (Bearbeitungs-Menü) - "Fog" (Nebel)

Sehen Sie auch bei Nebel - Prinzip. Seiteninhalt: "Select fog-device to use" (Selektiere die Nebel-Spur die verwendet werden soll)

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"Select fog-device to use" (Selektiere die Nebel-Spur die verwendet werden soll) Hier können Sie eine screenAV-Objekt Spur anwählen, dessen "Fog" (Nebel)-Parameter für das Lade-Objekt verwendet werden sollen. Wenn das Häkchen aktiviert ist, wird für dieses Lade-Objekt die Nebel-Funktion aktiviert. Rechts daneben wird die relative Adresse der Spur eingestellt die die "Fog"(Nebel)-Parameter vorgiebt. Da die Verknüpfung relativ ist, bezieht sich "0" auf sich selbst und nicht auf die Spur "0". Beispiel: Wenn Sie das Lade-Objekt der Spur 7 mit den Nebel-Parametern der Spur 4 zuteilen wollen, dann müssen Sie den Wert "-3" eintragen (7-3=4).



Datei: ../screenav_timelineeditor/command_object-track_set-parameters_image.htm

"Commands" (Befehle) - "screenAV-Object"-Befehle - "Object" (Objekt) - "Set-parameters" (Schalt-Parameter) - "Edit"-Menu (Bearbeitungs-Menü) - "Image-texture" (Bild-Textur)

Hier können Sie die Eigenschaften der Bild-Texturen einstellen. Seiteninhalt: "Texture-filter" (Textur-Filter) "Texture-addressing" (Textur-Adressierung) "Texture-operation" (Textur-Operation) "Auto. texture-coordinate-generation" (Automatische Textur-Koordinaten generation)

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"Texture-filter" (Textur-Filter) Hier können verschieden Filter-Methoden eingestellt werden wenn Texturen vergrößert oder verkleinert dargestellt werden. Sehen Sie hier wenn sich ein Ausrufezeichen vor den Begriff setzt. "MIN" (Verkleinerung) Hier wird die Filter-Operation eingestellt, wenn mehrere Texturpixel auf ein Pixel des "Screen"-Fensters aufgeteilt werden müssen (Starkes rauszoomen). "POINT" Kantige darstellung der Pixel (Nur für Effekte geeignet). Sehen Sie im Glossar unter "POINT"-Filterung. "LINEAR" Weiche darstellung der Pixel (Standardeinstellung). Sehen Sie im Glossar unter "LINEAR"-Filterung. "ANISOTROPIC" Weiche darstellung der Pixel (Besser als "LINEAR" aber Rechenaufwendiger). Sehen Sie im Glossar unter "ANISOTROPIC"-Filterung". "MAG" (Vergrößerung) Hier wird die Filter-Operation eingestellt, wenn ein Textur-Pixel auf mehrere Pixel des "Screen"-Fensters aufgeteilt werden muss (Starkes reizoomen). "POINT" Kantige darstellung der Pixel (Nur für Effekte geeignet). Sehen Sie im Glossar unter "POINT"-Filterung. "LINEAR" Weiche darstellung der Pixel (Standardeinstellung). Sehen Sie im Glossar unter "LINEAR"-Filterung. "!ANISOTROPIC" Diese Funktion kann nicht angewählt werden, da sie nur für die "MIN"-Methode verwendet werden kann. "Max. anisotropy" (Maximale "anisotropy") Je größer die Zahl, je mehr wirkt sich die "ANISOTROPIC"-Filterung aus. Voraussetzung dafür ist die Aktivierung der "ANISOTROPIC"-Filterung bei "MIN". Sehen Sie im Glossar unter "ANISOTROPIC"-Filterung. "MIP" ("MIP-mapping") Hier kann die Filter-Methode der Mipmaps eingestellt werden. "None" (Keine) Es kommt keine Filter-Methode zum Einsatz. MipMaps sind quasi deaktiviert. "BILINEAR" Weiche Verrechung der Pixel. Nur selten Grafikfehler. Es kommt die "BILINEAR"-Filterung zum Einsatz. "TRILINEAR" Weiche Verrechung der Pixel (Besser als "BILINEAR" aber Rechenaufwendiger). Es kommt die "TRILINEAR"-Filterung zum Einsatz. "Texture-addressing" (Textur-Adressierung) Hier wird das Verhalten (Adressierung) der Texturen ("Image-texture") eingestellt, wenn sie das Lade-Objekt nicht mehr vollständig deckt. Dies kann folgendermaßen geschehen: Wenn über den Menüpunkt "Auto. texture-coordinat-generation" eine "CAMERASPACE"-Funktion ausgewählt wurde. Wenn über eine "Modifier"-Unterspur die Texturkoordinaten modifiziert werden. Diese freie Lade-Objekt-Flächen müssen dann mit Kopieen der Texturen versehen werden. Wie dies geschehen soll, wird hier eingestellt. "U (X)" "Texture-addressing" in X-Richtung (Bezogen auf die Textur). Sehen Sie im Glossar unter "Texture-addressing". "V (Y)" "Texture-addressing" in Y-Richtung (Bezogen auf die Textur). Sehen Sie im Glossar unter "Texture-addressing". "Texture-operation" (Textur-Operation) Hier wird die 1. "Texture-operation" -Methode eingestellt. Sehen Sie bei Prinzipien - "Drawing" unter "1. Texture operation". Die Textur-Operation kann für Farb und Alpha-Kanal getrennt eingestellt werden. Farb Operationen "color op." (Farb Operation) "Stage 0" Hier wird der Operationstyp eingestellt, der die Farb-Kanäle vermischt. Die Operation hat zwei Eingänge "color arg. 1" und "color arg. 2". Sehen Sie im Glossar unter "Texture-operation" - "Operation". "color arg. 1" (Farb Argument 1) "Argument 1" Hier wird eine Quelle der Farb Operation ausgewählt. Es können z.B. die inversen Farb-Werte von den Texturen der Operation zugegeben werden. Sehen Sie im Glossar unter "Texture-operation" - "Argument 1 (2)". "color arg. 2" (Farb Argument 2) "Argument 2" Hier wird eine Quelle der Farb Operation ausgewählt. Es können z.B. die inversen Farb-Werte von den Texturen der Operation zugegeben werden. Sehen Sie im Glossar unter "Texture-operation" - "Argument 1 (2)". Alpha Operationen "alpha op." (Alpha Operation) "Stage 0" Hier wird der Operationstyp eingestellt, der den Alpha-Kanal vermischt. Die Operation hat zwei Eingänge "alpha arg. 1" und "alpha arg. 2". Sehen Sie im Glossar unter "Texture-operation" - "Operation". "alpha arg. 1" (Alpha Argument 1) "Argument 1" Hier wird eine Quelle der Alpha Operation ausgewählt. Es können z.B. die inversen Alpha-Werte von den Texturen der Operation zugegeben werden. Sehen Sie im Glossar unter "Texture-operation" - "Argument 1 (2)". "alpha arg. 2" (Alpha Argument 2) "Argument 2" Hier wird eine Quelle der Alpha Operation ausgewählt. Es können z.B. die inversen Alpha-Werte von den Texturen der Operation zugegeben werden. Sehen Sie im Glossar unter "Texture-operation" - "Argument 1 (2)". "Auto. texture-coordinate-generation" (Automatische Textur-Koordinaten generation) Zusätzliche Berechnungsmöglichkeiten der Textur-Koordinaten. "Software (standard)" Software (Standard) (Voreinstellung) Die Texturen bleiben auf dem Grundkörper haften. "Direct 3D" Die Textur-Koordinaten-Berechnung wird nicht mehr von screenAV übernommen. Dies bedeutet eine Rechnerentlastung, aber es können keine Modifizierungen der Texturkoordinaten über die "Modifier"-Unterspuren erstellt werden. "CAMERASPACE" Über diese Funktionen können Reflexsions und Metall-Effekte erzeugt werden. Je nach Blickwinkel auf das Lade-Objekt werden die Texturkoordinaten berechnet. Da dabei freie Flächen auf dem Grundkörper enstehen können, ist es wichtig, dass die "Texture-addressing" (Textur-Adressierung) auf "MIRROR" oder "WRAP" steht. Sehen Sie auch bei Prinzipien - Texturen-Koordinaten - "CAMERASACE"! "CAMERASPACENORMAL" Kamera Raum Normal Auf geraden Flächen wird die Textur stark vergrößert. Daher am besten für gebogene Lade-Objekte geeignet. Für Reflexions bzw. Spiegel-Effekte. "CAMERASPACEPOSITION" Kamera Raum Position Die Textur wird immer so abgebildet, als würde sie auf das Lade-Objekt projiziert werden. "CAMERASPACEREFLECTIONVECTOR" Kamera Raum Spiegelung Vektor Für Reflexions bzw. Spiegel-Effekte optimal. Simulation einer glatten Oberfläche.



Datei: ../screenav_timelineeditor/command_object-track_set-parameters_lights.htm

"Commands" (Befehle) - "screenAV-Object"-Befehle - "Object" (Objekt) - "Set-parameters" (Schalt-Parameter) - "Edit"-Menu (Bearbeitungs-Menü) - "Lights" (Lichter)

Sehen Sie auch bei Licht - Prinzipien. Seiteninhalt: "Light backside of object" (Beleuchtng der Rückseite) "Object is flat" (Plane Beleuchtung der Dreiecke) "Available lights" (Verfügbare Lichter) "Used lights" (Verwendete Lichter)

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"Light backside of object" (Licht auf Rückseite des Lade-Objektes) Es wird immer nur die Vorderseite eines Lade-Objektes beleuchtet. Ist diese Option aktiviert wird die Rückseite des Lade-Objektes beleuchtet. (Die Normalen werden jetzt auf der anderen Seite der Dreiecke erzeugt. Sehen Sie bei Licht - Prinzipien - Die Normalen.) Beispiel: Bei diesem Beispiel wurde die Lichtquelle nicht verschoben! Deaktiviert: Aktiviert: "Object is flat" (Lade-Objekt wird als Fläche beleuchtet) Wird diese Option aktiviert, wird zwischen den Dreiecken der Lichtverlauf ausgeschaltet. (Die Normalen werden jetzt anders berechnet. Sehen Sie bei Licht - Prinzipien - Die Normalen.) Da die Dreiecke ja eine gerade Fläche sind, ist dies im prinzip die richtigere Lichtsimulation. Beispiel: Deaktiviert: Aktiviert: "Available lights" (Verfügbare Lichter) Hier können Sie mehrere screenAV-Objekt Spuren anwählen, dessen "Light" (Licht)-Parameter (Lichtquelle) verwendet werden sollen. Um eine Spur hinzuzufügen wählen Sie die Spurbezeichnung an und klicken Sie einfach auf den Schalter mit dem Pfeil nach rechts. Oder mit Doppelklick direkt auf die Spurbezeichnung. Relative Adressierung: Da die Verknüpfung relativ ist, bezieht sich "0 = device(0)" auf sich selbst und nicht auf die Spur "0". Beispiel: Wenn sich das Lade-Objekt in Spur 7 befindet und Sie wollen eine Lichtquelle von der Spur 4 verwenden, dann müssen Sie den Wert "-3 = device(-3)" eintragen (7-3=4). "Used lights" (Verwendete Lichter) Hier werden die screenAV-Objekt Spuren angezeigt, dessen "Light" (Licht)-Parameter (Lichtquelle) verwendet werden. Um eine Spur zu löschen wählen Sie die Spurbezeichnung an und klicken Sie einfach auf den Schalter mit dem Pfeil nach links. Oder mit Doppelklick direkt auf die Spurbezeichnung. Hier werden natürlich auch relativen Adressen verwendet.



Datei: ../screenav_timelineeditor/command_object-track_set-parameters_masks.htm

"Commands" (Befehle) - "screenAV-Object"-Befehle - "Object" (Objekt) - "Set-parameters" (Schalt-Parameter) - "Edit"-Menu (Bearbeitungs-Menü) - "Mask-texture(s)" (Masken-Texturen(n))

Sehen Sie auch bei Masken - Prinzipien und Masken-Texturen. Seiteninhalt: "Stage" (Die anderen Menüpunkte sind für die eingestellte Stufe (Maske) gültig.) "Coordinates" ("Mask"-Unterspur die verwendet werden soll.) "Texture-filter" "Texture-addressing" "Texture-operation" "Auto. texture-coordinate-generation"

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"Stage" (Stufe) Hiermit selektieren Sie die Maske 1 bis 2 (2. bis 8. Textur). ALLE anderen Menüpunkte dieser "Edit"-Seite sind dann für diese Stufe (Maske) gültig! "Coordinates" (Koordinaten) Hier können Sie eine screenAV-Objekt Spur anwählen, dessen "Mask"-Parameter (Koordinaten) verwendet werden sollen. Ist das Häkchen aktiviert, wird eine "Mask"-Untespur zur generierung der Koordinaten verwendet. Sehen Sie auch bei Prinzipien - Texturen - Koordinaten. Relative Adressierung: Da die Verknüpfung relativ ist, bezieht sich "0" auf sich selbst und nicht auf die Spur "0". Beispiel: Wenn die Maske von Spur 7 die Koordinaten von Objekt-Spur 4 ("Mask"-Unterspur) verwenden soll, dann müssen Sie den Wert "-3" eintragen (7-3=4). "Texture-filter" (Textur-Filter) Sehen Sie hier wenn sich ein Ausrufezeichen vor den Begriff setzt. "MIN" (Verkleinerung) Hier wird die Filter-Operation eingestellt, wenn mehrere Texturpixel auf ein Pixel des "Screen"-Fensters aufgeteilt werden müssen (Starkes rauszoomen). "POINT" Kantige darstellung der Pixel (Nur für Effekte geeignet). Sehen Sie im Glossar unter "POINT"-Filterung. "LINEAR" Weiche darstellung der Pixel (Standardeinstellung). Sehen Sie im Glossar unter "LINEAR"-Filterung. "ANISOTROPIC" Weiche darstellung der Pixel (Besser als "LINEAR" aber Rechenaufwendiger). Sehen Sie im Glossar unter "ANISOTROPIC"-Filterung". "MAG" (Vergrößerung) Hier wird die Filter-Operation eingestellt, wenn ein Textur-Pixel auf mehrere Pixel des "Screen"-Fensters aufgeteilt werden muss (Starkes reizoomen). "POINT" Kantige darstellung der Pixel (Nur für Effekte geeignet). Sehen Sie im Glossar unter "POINT"-Filterung. "LINEAR" Weiche darstellung der Pixel (Standardeinstellung). Sehen Sie im Glossar unter "LINEAR"-Filterung. "!ANISOTROPIC" Diese Funktion kann nicht angewählt werden, da sie nur für die "MIN"-Methode verwendet werden kann. "Max. anisotropy" (Maximale "anisotropy") Je größer die Zahl, je mehr wirkt sich die "ANISOTROPIC"-Filterung aus. Voraussetzung dafür ist die Aktivierung der "ANISOTROPIC"-Filterung bei "MIN". Sehen Sie im Glossar unter "ANISOTROPIC"-Filterung. "MIP" ("MIP-mapping") Hier kann die Filter-Methode der Mipmaps eingestellt werden. "None" (Keine) Es kommt keine Filter-Methode zum Einsatz. MipMaps sind quasi deaktiviert. "BILINEAR" Weiche Verrechung der Pixel. Nur selten Grafikfehler. Es kommt die "BILINEAR"-Filterung zum Einsatz. "TRILINEAR" Weiche Verrechung der Pixel (Besser als "BILINEAR" aber Rechenaufwendiger). Es kommt die "TRILINEAR"-Filterung zum Einsatz. "Texture-addressing" (Textur-Adressierung) Hier wird das Verhalten (Adressierung) der Masken-Textur eingestellt, wenn sie das Lade-Objekt nicht mehr vollständig deckt. Dies kann folgendermaßen geschehen: Wenn über den Menüpunkt "Auto. texture-coordinat-generation" eine "CAMERASPACE"-Funktion ausgewählt wurde. Wenn über eine "Modifier"-Unterspur die Texturkoordinaten modifiziert werden. Wenn die Maske über die "Mask"-Unterspur verschoben wird. Diese freie Lade-Objekt-Flächen müssen dann mit Kopieen der Textur versehen werden. Wie dies geschehen soll, wird hier eingestellt. "U (X)" "Texture-addressing" in X-Richtung (Bezogen auf die Textur). Sehen Sie im Glossar unter "Texture-addressing". "V (Y)" "Texture-addressing" in Y-Richtung (Bezogen auf die Textur). Sehen Sie im Glossar unter "Texture-addressing". "Texture-operation" (Textur-Operation) Hier wird die 1. bis 2. "Texture-operation" -Methode eingestellt. Sehen Sie bei Prinzipien - "Drawing" unter "2. bzw. 3. Texture operation". Die Textur-Operation kann für Farb und Alpha-Kanal getrennt eingestellt werden. Farb Operationen "color op." (Farb Operation) "Stage 0" Hier wird der Operationstyp eingestellt, der die Farb-Kanäle vermischt. Die Operation hat zwei Eingänge "color arg. 1" und "color arg. 2". Sehen Sie im Glossar unter "Texture-operation" - "Operation". "color arg. 1" (Farb Argument 1) "Argument 1" Hier wird eine Quelle der Farb Operation ausgewählt. Es können z.B. die inversen Farb-Werte von den Texturen der Operation zugegeben werden. Sehen Sie im Glossar unter "Texture-operation" - "Argument 1 (2)". "color arg. 2" (Farb Argument 2) "Argument 2" Hier wird eine Quelle der Farb Operation ausgewählt. Es können z.B. die inversen Farb-Werte von den Texturen der Operation zugegeben werden. Sehen Sie im Glossar unter "Texture-operation" - "Argument 1 (2)". Alpha Operationen "alpha op." (Alpha Operation) "Stage 0" Hier wird der Operationstyp eingestellt, der den Alpha-Kanal vermischt. Die Operation hat zwei Eingänge "alpha arg. 1" und "alpha arg. 2". Sehen Sie im Glossar unter "Texture-operation" - "Operation". "alpha arg. 1" (Alpha Argument 1) "Argument 1" Hier wird eine Quelle der Alpha Operation ausgewählt. Es können z.B. die inversen Alpha-Werte von den Texturen der Operation zugegeben werden. Sehen Sie im Glossar unter "Texture-operation" - "Argument 1 (2)". "alpha arg. 2" (Alpha Argument 2) "Argument 2" Hier wird eine Quelle der Alpha Operation ausgewählt. Es können z.B. die inversen Alpha-Werte von den Texturen der Operation zugegeben werden. Sehen Sie im Glossar unter "Texture-operation" - "Argument 1 (2)". "Auto. texture-coordinate-generation" (Automatische Textur-Koordinaten generation) Zusätzliche Berechnungsmöglichkeiten der Textur-Koordinaten. "Software (standard)" (Software (Standard)) (Voreinstellung) Die Texturen können über die "Mask" Befehle verschoben werden. "Direct 3D" Die Textur-Koordinaten-Berechnung wird nicht mehr von screenAV übernommen. Dies bedeutet eine Rechnerentlastung, aber es können keine Modifizierungen der Texturkoordinaten über die "Modifier"-Unterspuren erstellt werden. "CAMERASPACE" Über diese Funktionen können Reflexsions und Metall-Effekte erzeugt werden. Je nach Blickwinkel auf das Lade-Objekt werden die Texturkoordinaten berechnet. Da dabei freie Flächen auf dem Grundkörper enstehen können, ist es wichtig, dass die "Texture-addressing" (Textur-Adressierung) auf "MIRROR" oder "WRAP" steht. Sehen Sie auch bei Prinzipien - Texturen-Koordinaten - "CAMERASACE"! "CAMERASPACENORMAL" (Kamera Raum Normal) Auf geraden Flächen wird die Textur stark vergrößert. Daher am besten für gebogene Lade-Objekte geeignet. Für Reflexions bzw. Spiegel-Effekte. "CAMERASPACEPOSITION" (Kamera Raum Position) Die Textur wird immer so abgebildet, als würde sie auf das Lade-Objekt projiziert werden. "CAMERASPACEREFLECTIONVECTOR" (Kamera Raum Spiegelung Vektor) Für Reflexions bzw. Spiegel-Effekte optimal. Simulation einer glatten Oberfläche.



Datei: ../screenav_timelineeditor/command_object-track_set-parameters_modifiers.htm

"Commands" (Befehle) - "screenAV-Object"-Befehle - "Object" (Objekt) - "Set-parameters" (Schalt-Parameter) - "Edit"-Menu (Bearbeitungs-Menü) - "Modifiers" (Modifizierungen)

Sehen Sie auch bei Modifizierer - Prinzipien. Seiteninhalt: "Available modifiers" (Verfügbare Modifizierer) "Used Modifier" (Verwendete Modifizierer)

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"Available modifiers" (Verfügbare Modifizierer) Hier können Sie mehrere screenAV-Objekt Spuren anwählen, dessen "Modifier" (Modifizierer)-Parameter für das Lade-Objekt verwendet werden sollen. Um eine Spur hinzuzufügen wählen Sie die Spurbezeichnung an und klicken Sie einfach auf den Schalter mit dem Pfeil nach rechts. Oder mit Doppelklick direkt auf die Spurbezeichnung. Relative Adressierung: Da die Verknüpfung relativ ist, bezieht sich "0 = device(0)" auf sich selbst und nicht auf die Spur "0". Beispiel: Wenn sich das Lade-Objekt in Spur 7 befindet und Sie wollen eine Modifizierung von der Spur 4 verwenden, dann müssen Sie den Wert "-3 = device(-3)" eintragen (7-3=4). "Used Modifier" (Verwendete Modifizierer) Hier werden die screenAV-Objekt Spuren angezeigt, dessen "Modifier" (Modifizierer)-Parameter für das Lade-Objekt verwendet werden. Um eine Spur zu löschen wählen Sie die Spurbezeichnung an und klicken Sie einfach auf den Schalter mit dem Pfeil nach links. Oder mit Doppelklick direkt auf die Spurbezeichnung. Hier werden natürlich auch die relativen Adressen verwendet.



Datei: ../screenav_timelineeditor/command_object-track_set-parameters_rotation-order.htm

"Commands" (Befehle) - "screenAV-Object"-Befehle - "Object" (Objekt) - "Set-parameters" (Schalt-Parameter) - "Edit"-Menu (Bearbeitungs-Menü) - "Rotation order" (Rotations Ordnung)

Seiteninhalt: "Rotation order" (Rotations Reihenfolge)

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"Rotation order" (Rotations Reihenfolge) Hier wird festgelegt, in welcher Reihenfolge das Lade-Objekt um die Achse X, Y und Z gedreht werden soll. Denn je nach Reihenfolge wird das Lade-Objekt in einen andere Position gedreht. "ZYX" ist die Standardeinstellung. Wird dabei ein Bild über die X und Y-Achse gedreht, so kann über die Z-Achse das Bild immer noch flach gedreht werden! Dies ist nur möglich, wenn das Lade-Objekt zuerst über die Z-Achse gedrehr wird! Die Rotations Reihenfolge ergibt sich aus der Reihenfolge der Buchstaben. X = X-Achse Y = Y-Achse Z = Z-Achse



Datei: ../screenav_timelineeditor/command_scene-track_direction.htm

"Commands" (Befehle) - "screenAV-Object"-Befehle - "Scene" (Szene) - "Direction" (Richtung)

Mit diesem Befehl kann die Kamerarichtung festgelegt werden. Sehen Sie auch auf der Prinzipien-Seite.

Einfügen

1. Sehen Sie bei "screenAV Befehle einfügen" um den Eingabemodus zu aktivieren. 2. Klicken Sie beim Einfügen des Befehls in die Unterspur: "Scene: Direction". Unterspur:

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Mit der Maus können die "X", "Y", "Z", "Position", "Start-position" und "Duration"-Parameter des Befehls verändert werden. Sehen Sie bei "Grafisches bearbeiten" der Befehle. Alle weiteren Parameter werden im "Edit"-Menü bearbeitet.

Das "Edit"-Menü des Befehls

Sehen Sie hier um das "Edit"-Menü zu öffnen. "X" Parameter der den Winkel der Kamerarichtung um die X-Achse im 3D-Raum bestimmt. "Y" Parameter der den Winkel der Kamerarichtung um die Y-Achse im 3D-Raum bestimmt. "Z" Parameter der den Winkel der Kamerarichtung um die Z-Achse im 3D-Raum bestimmt.



Datei: ../screenav_timelineeditor/command_scene-track_fade-parameter.htm

"Commands" (Befehle) - "screenAV-Object"-Befehle - "Scene" (Szene) - "Fade-parameter" (Blend-Parameter)

Mit diesem Befehl werden verschiedene blendbare Parameter eingestellt, die die Eigenschaften der Szene beeinflussen. Sehen Sie auch auf der Prinzipien-Seite.

Einfügen

1. Sehen Sie bei "screenAV Befehle einfügen" um den Eingabemodus zu aktivieren. 2. Klicken Sie beim Einfügen des Befehls in die Unterspur: "Scene: Fade-parameter". Unterspur:

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Mit der Maus kann der "Position", "Start-opsition" und "Duration"-Parameter des Befehls verändert werden. Sehen Sie bei "Grafisches bearbeiten" der Befehle. Alle weiteren Parameter werden im "Edit"-Menü bearbeitet.

Das "Edit"-Menü des Befehls

Sehen Sie hier um das "Edit"-Menü zu öffnen. "ViewingAngle" (Betrachtungswinkel) Jede Szene besitzt eine Kamera. Hier können Sie den Betrachtungswinkel der Kamera einstellen. "NearPlane" (Nah-Ebene) "FarPLane" (Fern-Ebene) Die Lade-Objekte einer Szene werden nur gezeichnet, wenn Sie sich zwischen der "NearPlane" und "FarPlane" der Szene befinden! Zwischen diesen Ebenen befindet sich auch der Bereich für die Errechnung der Z-Buffer-Werte die dann evt. (Abhängig vom Z-Test und Z-Wert) in den Z-Buffer eingetragen werden. Sehen Sie auch bei Prinzipien - 3D-Raum und Z-Puffer.



Datei: ../screenav_timelineeditor/command_scene-track_position.htm

"Commands" (Befehle) - "screenAV-Object"-Befehle - "Scene" (Szene) - "Position" (Position)

Mit diesem Befehl kann die Position der Kamera festgelegt werden. Sehen Sie auch auf der Prinzipien-Seite.

Einfügen

1. Sehen Sie bei "screenAV Befehle einfügen" um den Eingabemodus zu aktivieren. 2. Klicken Sie beim Einfügen des Befehls in die Unterspur: "Scene: Position". Unterspur:

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Mit der Maus können die "X", "Y", "Z", "Position", "Start-position" und "Duration"-Parameter des Befehls verändert werden. Sehen Sie bei "Grafisches bearbeiten" der Befehle. Alle weiteren Parameter werden im "Edit"-Menü bearbeitet.

Das "Edit"-Menü des Befehls

Sehen Sie hier um das "Edit"-Menü zu öffnen. "X" Parameter der die X-Position der Kamera im 3D-Raum bestimmt. "Y" Parameter der die Y-Position der Kamera im 3D-Raum bestimmt. "Z" Parameter der die Z-Position der Kamera im 3D-Raum bestimmt.



Datei: ../screenav_timelineeditor/command_scene-track_principle.htm

"Commands" (Befehle) - "screenAV-Object"-Befehle - "Scene" (Szene) - Prinzip

Seiteninhalt: Die Unterspuren Quelle/Verwendung: Über die "Scene"-Unterspur wird hauptsächlich eine Kamera bereit gestellt, die die Lade-Objekte filmt. Sehen Sie auch im Glossar unter "Scene". Ziel: Die erzeugten "Scene"-Parameter stehen jedem Lade-Objekt zur Verfügung. Da jede screenAV-Objekt Spur eine eigene "Scene"-Unterspur besitzt, gibt es sehr viele Kameras. Sinnvollerweise werden viele Lade-Objekte zu einer Szene zusammengesetzt, die dann nur von einer Kamera gefilmt werden. Voraussetzung für die Verwendung der Parameter von anderen Lade-Objekten ist, dass im "Set-parameters"-Befehl auf der "Connections"-Seite unter "Object is part of scene" die Verbindung zu der "Scene"-Unterspur hergestellt wurde (Standardmäßig ist die eigene "Scene"-Unterspur eingestellt). Sehen Sie auch bei "screenAV-Object"-Befehle - Verbindungen.

Die Unterspuren

Sehen Sie bei Einstellen der Unterspuren um diese "Scene-subtracks" (Szene-Unterspuren) anzuzeigen ober zu verstecken.

Kamerafahrt programmieren

Sehen Sie unter Tutorial - Kamerafahrt.



Datei: ../screenav_timelineeditor/track_screenav_global.htm

"Tracks" (Spuren) - "screenAV-Global"-Spur (screenAV-Global Spur)

Die "screenAV-Global"-Spur kann die Hintergrundfarbe des "Screen"-Fensters blenden. Über Aktivieren einer weiteren "Background-texure" ("BT"-Schalter) können Sie weitere Effekte wie Bewegungsunschärfe, Farbe und Überstrahlung für das gesamte "Screen"-Fenster einstellen. Es gibt eine screenAV-Global Spur. Auf der Seite "Spuren einfügen" können Sie lesen, wie die Spur eingefügt wird.

Die Spur

Die "screenAV-Global"-Spur verwaltet die Befehle in den entsprechenden Unterspuren. Unterspuren: Unterspur-Guppen: (Die einzelnen Unterspuren der Gruppe sind nicht aufgelistet!) Befehle: (Jeder Befehl in einer eigenen Unterspur!) "Global-subtrack"(Global-Unterspur) Hintergrundfarbe Befehle "BT-subtracks"("Background-texture"-Unterspuren) Bewegungsunschärfe Befehle Überstrahlung Befehle Zeichenfarbe Befehle

Der Spurkopf

"On/Off"-Schalter (Ein/Aus-Schalter) Ein- und Aus-Schalter der Spur. Wird sie ausgeschaltet ("Off"), werden die Befehle der Spur nicht mehr berücksichtigt. Es bleiben aber die Werte gültig, die beim Ausschalten der Spur eingestellt waren (Hintergrundfarbe bleibt aktiv). "BT"-Schalter ("Background-texture"-Schalter) Über diesen Schalter können Sie eine "Background-texture" erzeugen. Dies hat den Vorteil, dass nun Effekte wie Bewegungsunschärfe eingestellt werden können. Das komplette Zeichnen aller Objekte "Screen"-Fenster geschieht nun in eine weitere Textur, mit der diese weiteren Effekte möglich sind. Unterspurbezeichnungen Hier werden die Unterspuren mit Namen bezeichnet.



Datei: ../screenav_timelineeditor/track_screenav_object.htm

"Tracks" (Spuren) - "screenAV-Object"-Spur (screenAV-Objekt Spur)

Die "screenAV-Object"-Spur verwaltet die Befehle (z.B. Aufblend, Skalierungs Befehle usw.) für Lade-Objekte (z.B. Bilder), die im "Screen"-Fenster dargestellt werden. Über den "Load-Object"-Befehl werden screenAV-Objekte definiert. Über eine screenAV-Objekt Spur kann maximal ein Lade-Objekt dargestellt und animiert (aufblenden, rotieren usw.) werden. Je nach screenAV-Version gibt es unteschiedlich viele screenAV-Objekt Spuren. Auf der Seite Spuren einfügen können Sie lesen, wie die Spur eingefügt wird.

Die Spur

Die "screenAV-Object"-Spur verwaltet viele Unterspuren ("Subtracks"), die in Gruppen zusammengefasst sind. In jeder Unterspur wird ein anderer Befehls-Typ dargestellt und bearbeitet. Die Unterspuren sind thematisch zu Gruppen zusammengefasst. Sehen Sie auch bei Unterspuren.

Der Spurkopf

"Address"-Schalter (Adress-Schalter) Je nach Version können bis zu 300 screenAV-Objekt Spuren verwendet werden. Über diesen Schalter können Sie einstellen, welche interne Spur dargestellt werden soll. Sehen Sie auch bei Adressierung der Spuren. "On/Off"-Schalter (Ein/Aus-Schalter) Ein- und Aus-Schalter der Spur. Wird sie ausgeschaltet ("Off"), werden die Befehle der Spur nicht mehr berücksichtigt. Es bleiben aber die Werte gültig, die beim Ausschalten der Spur eingestellt waren, falls sich andere Spuren auf diese beziehen! Unterspur-Schalter ("Subtrack"-Schalter) Über diese Schalter können zusammengehörige Unterspuren ein oder ausgeblendet werden. Sehen Sie bei Einstellen der Unterspuren. Unterspurbezeichnungen Hier werden die Unterspuren mit Namen bezeichnet.



Datei: ../screenav_timelineeditor/track_screenav_object_display-connections.htm

"Tracks" (Spuren) - "screenAV-Object"-Spur (screenAV-Objekt Spur) - Anzeigen von Verbindungen

Sehen Sie auch bei "screenAV-Object"-Befehle Verbindungen. Folgende Verbindungen werden derzeit im Spurkopf angezeigt: Typ der Verbindung: Anzeigetext im Spurkopf: "Object" (Objekt-Koordinaten) "Connected [X]" "Mask" (Masken-Koordinaten)   In Vorbereitung ... "Modifier" (Modifizierungs-Parameter) "Dev [X]" "Light" (Licht-Parameter)   In Vorbereitung ... "Fog" (Nebel-Parameter)   In Vorbereitung ... "Scene" (Szenen-Koordinaten) "Scene [X]" X steht für die Adresse der Spur auf der sich das Lade-Objekt bezieht. Beispiel: Anzeigetext im Spurkopf der Spur 3 wenn sich das Lade-Objekt mit den Objekt-Koordinaten und den Szenen-Koordinaten der Spur 2 verbindet:



Datei: ../screenav_timelineeditor/track_screenav_object_edit-subtrack.htm

"Tracks" (Spuren) - "screenAV-Object"-Spur (screenAV-Objekt Spur) - Einstellen der Unterspuren

Zusammengehörige Unterspuren (Unterspur-Gruppen) können gemeinsam ein und ausgeblendet werden. 1. Klicken Sie mit der linken Maustaste auf die "Subtrack"-Schalter um die Unterspur ein oder auszublenden, 2. oder klicken Sie mit der rechten Maustaste auf die "Subtrack"-Schalter um nur diese Unterspur einzublenden, 3. oder klicken Sie mit der linken Maustaste auf die versteckten Befehlsdarstellungen um die Unterspuren einzublenden, in denen siche die derzeit versteckten Befehle befinden. Die "Subtrack"-Schalter "O" Ein/Ausblenden der "Object" (Objekt)-Unterspuren. "M" Ein/Ausblenden der "Mask" (Masken)-Unterspuren. "M" Ein/Ausblenden der "Modifier" (Modifizierer)-Unterspuren. "L" Ein/Ausblenden der "Light" (Licht)-Unterspuren. "F" Ein/Ausblenden der "Fog" (Nebel)-Unterspuren. "S" Ein/Ausblenden der "Scene" (Szenen)-Unterspuren. Wenn sich Befehle in Unterspuren befinden, die nicht angezeigt werden, so werden diese im obersten Spurbereich dargestellt. Angezeigte Unterspuren nachdem mit der Maus auf die Befehlsdarstellungen geklickt wurde:



Datei: ../screenav_timelineeditor/track_screenav_object_subtrack.htm

"Tracks" (Spuren) - "screenAV-Object"-Spur (screenAV-Objekt Spur) - Unterspuren

Unterspuren:

Die "screenAV-Object"-Spur verwaltet viele Unterspuren ("Subtracks"), die wiederum in Gruppen zusammengefasst sind. In jeder Unterspur wird ein anderer Befehls-Typ dargestellt und bearbeitet.

Unterspur-Gruppen:

Da viele Unterspuren thematisch zusammengehören, sind Sie zu Gruppen zusammengefasst. Sehen Sie auch bei "screenAV-Object"-Befehle - Prinzip und Einstellen der Unterspuren. Es gibt sechs verschiedene Unterspur-Gruppen:

Verweistabelle der Unterspuren auf die Befehle:

Unterspur-Guppen: (Die einzelnen Unterspuren der Gruppe sind nicht aufgelistet!) Befehle zur Steuerung des Lade-Objektes: (Jeder Befehl in einer eigenen Unterspur!) "Object-subtracks"(Objekt-Unterspuren) - Lade-Objekt Befehle - Farb Befehle - Alpha Befehle - Schalt-Parameter Befehle - Blend-Parameter Befehle - Positions Befehle - Skalierungs Befehle - Rotations Befehle Sehen Sie auch bei Befehle - Objekt - Prinzip. "Mask-subtracks"(Masken-Unterspuren) - Positions Befehle - Skalierungs Befehle - Rotations Befehle Sehen Sie auch bei Befehle - Maske - Prinzip. "Modifier-subtracks"(Modifizierungs-Unterspuren) - Lade-Modifizierungsbild Befehle - Effektstärke Befehle - Effektoffset Befehle - Positions Befehle - Skalierungs Befehle - Rotations Befehle Sehen Sie auch bei Befehle - Modifizierer - Prinzip. "Light-subtracks"(Licht-Unterspuren) - Farb Befehle - Modus Befehle - Blendparameter Befehle - Positions Befehle - Richtungs Befehle Sehen Sie auch bei Befehle - Licht - Prinzip. "Fog-subtracks"(Nebel-Unterspuren) - Farb Befehle - Modus Befehle - Blendparameter Befehle Sehen Sie auch bei Befehle - Nebel - Prinzip. "Scene-subtracks"(Szenen-Unterspuren) - Blendparameter Befehle - Kamerapositions Befehle - Kamerarichtungs Befehle Sehen Sie auch bei Befehle - Szene - Prinzip.



Datei: ../screenav_tutorials/cameraflightconn_connection.htm

Tutorial - Kameraflug - Bild einfügen und skallieren

1. Fügen Sie einen "Set-parameters"-Befehl ein (1). Öffnen Sie das "Edit"-Menü und klicken Sie auf die Registrierkarte "Connection" (2). Nun stellen Sie unter "Object is part of scene" (3) die Spur (Device) ein, auf der sich die Kamerabefehle befinden. Sehen Sie auch unter Verbindungen. 2. Nun sollte sich die gewünschte Verbindung eingestellt haben. Beide Bilder werden von einer Kamera gefilmt. Auch über die Kamerabrennweite ("ViewingAngle") können weitere spannende Effekte erziehlt werden!



Datei: ../screenav_tutorials/cameraflightconn_first.htm

Tutorial - Kameraflug - Info Verbindungen

Sie könnnen auch Kameraflüge über mehrere Objekte (z.B. Bilder) gleichzeitig realisieren. Da jede Spur eine eigene Kamera hat, muss lediglich bei den weiteren Objekten eine Verbindung auf die Spur mit den Kamera-Befehlen hergestellt werden.



Datei: ../screenav_tutorials/cameraflightconn_insertsecondimage.htm

Tutorial - Kameraflug - Bild einfügen und skallieren

1. Fügen Sie ein weiters Bild ein über welches der Kameraflug gleichzeitig zum ersten stattfinden soll. Gehen Sie dabei wie unter Punkt 1 vor. 2. Fügen Sie einen "Alpha"-Befehl ein damit später das erste Bild überdeckt wird (1). Der Transparenz-Effekt wird sich evt. erst nach der Verbindung auswirken da die Entfernung der Objekte zur Kamera die Zeichenreihenfolge ("Draw-order") mitbestimmt. Fügen Sie einen "Scaling"-Befehl ein (2). Skallieren Sie über diesen Befehl das Bild deutlich kleiner um beide Bilder später zu erkennen. Sehen Sie dazu auch unter "Das erste Projekt".



Datei: ../screenav_tutorials/cameraflight_first.htm

Tutorial - Kameraflug - Info

Dieses Tutorial beschreibt eine Erstellung von einem echtem Kameraflug über Objekte. Dabei kann natürlich das Objekt über "Positions"-Befehle wie gewohnt animiert werden. Der Unterschied von normalen Positions-Bewegungen von Objekten ist, dass über mehrere Objekte gleichzeitig die Kamera bewegt werden kann (Wird später unter "Info Verbindungen" erklärt). Weiterhin wird die Kamera über die Maus wie in einem Spiel bewegt. So können Sie viel schneller die optimale Kamera-Position einstellen. Und über die Kamerabrennweite ("ViewingAngle") können spannende Zooms erziehlt werden! Hier das Demo als screenAV-Light Projekt im Zip-Format: documentation_cameraflight.zip



Datei: ../screenav_tutorials/cameraflight_firstpan_ini.htm

Tutorial - Kameraflug - Erste Kamera-Position einstellen

Nun stellen wir die Kamera-Position ein, bei der das Bild aufblenden soll. 1. Als erstes muss der "freie Kamera-Modus" der Spur selektiert werden. (Jede Spur hat eine eigene Kamera!) Klicken Sie dabei mit der rechten Maustaste in den Spurkopf wo sich das Bild befindet und wählen "Actual camera". 2. Nun drücken Sie die Maustaste im "Screen"-Fenster nieder und halten sie gedrückt! Durch bewegen der Maus kann nun die Kamera eingestellt werden. Der "freie Kamera-Modus" ist nun aktiv! Auch über die Tastatur können Sie weitere Positionen der Kamera steuern. Wichtig: Über die Taste "Ende" wird der "freie Kamera-Modus" beendet! Danach hat die Spur mit den Befehlen wieder die Kontrolle der Kamera! Bild vor Kamera-Bewegung: Bild nach Kamera-Bewegung: Sehen Sie auch im "Screen"-Fenster unter Kameramodus.



Datei: ../screenav_tutorials/cameraflight_firstpan_save.htm

Tutorial - Kameraflug - Erste Kamera-Position abspeichern

Nachdem wir die erste Kamera-Position eingestellt haben, speichern wir diese Position als Initialisierungs Befehle ab. So kann das Bild gleich mit der gewünschten Kamera-Position aufblenden! 1. Zuerst muss ein wichtiger Modi geändert werden, der das Einfügen von Befehlen ändert: Der "Actual values"-Mode veranlasst, dass beim Einfügen der Befehle nicht mehr die "normalen" Werte, sondern die "aktuellen" Werte eingefügt werden! Bei Kamera-Befehlen werden so automatisch die Werte der Kamera übernommen! Wählen Sie im Hauptmenü "Modes" - "New valus mode" - "Actual values". Toolbar: "Modes: Editor-states" 2. Da die Kamera-Befehle in der "Scene"-Unterspur bearbeitet werden, muss diese zuerst eingeblendet werden: Drücken Sie einfach auf den "S"-Schalter im Spurkopf: Sehen Sie auch unter "Einstellen der Unterspuren". 3. Die eingestellte Kamera-Position wird in "Scene"-Befehlen abgespeichert: Drücken Sie die Taste "^" oder "Einfg" solange, bis sich folgender Mauscursor bildet oder klicken Sie mit rechts in die Spur und wählen "Insert a group of commands". Fügen Sie nun "Initialisierungs"-Befehle in die "Scene"-Unterspur ein. Klicken Sie einfach genau in das orange gekennzeichnete Feld. Nun haben Sie die nötigen "Positions", "Direction" und "Fade-Paramters"-Befehle für die Kameraposition eingefügt. Sehen Sie bei Einfügen Initialisierungs Befehle



Datei: ../screenav_tutorials/cameraflight_insertsyncimage.htm

Tutorial - Kameraflug - Bild einfügen und Standzeit verlängern

1. Fügen Sie ein Bild ein über welches der Kameraflug stattfinden soll. Sehen Sie dazu z.B. unter "Das erste Projekt" oder unter "Drag&Drop". 2. Da das Bild standardmäßig nur eine Standzeit von zwei Sekunden hat, sollte diese auf ca. 15 Sekunden erhöht werden. So haben Sie genügend Zeit für einen Kamerflug. Sehen Sie dazu z.B. unter "Das erste Projekt" oder unter "Befehle verschieben".



Datei: ../screenav_tutorials/cameraflight_pan_save.htm

Tutorial - Kameraflug - Kameraflug erstellen

Jetzt kann der eigentliche Kameraflug programmiert werden: 1. Einstellen der Kamera-Position wie unter Punkt 2: Drücken Sie die Maustaste im "Screen"-Fenster nieder und halten sie gedrückt! Durch bewegen der Maus kann nun die Kamera eingestellt werden. Der "freie Kamera-Modus" ist nun aktiv! Auch über die Tastatur können Sie weitere Positionen der Kamera steuern. Wichtig: Über die Taste "Ende" wird der "freie Kamera-Modus" beendet! Danach hat die Spur mit den Befehlen wieder die Kontrolle der Kamera! Bild vor Kamera-Bewegung: Bild nach Kamera-Bewegung: 2. Abspeichern der Kamera-Position wie unter Punkt 3: Die eingestellte Kamera-Position wird in "Scene"-Befehlen abgespeichert: Drücken Sie die Taste "^" oder "Einfg" solange, bis sich folgender Mauscursor bildet oder klicken Sie mit rechts in die Spur und wählen "Insert a group of commands". Fügen Sie nun durch Klicken in die "Scene"-Unterspur die Befehle dort ein. Nun haben Sie die nötigen "Positions", "Direction" und "Fade-Paramters"-Befehle für die Kameraposition eingefügt. 3. Wiederholen Sie die oberen Punkte 1 und 2 solange, bis der Kameraflug vollständug ist. Setzen Sie Kamera-Befehle/Stützpunkte an Positionen über die der Kameraflug auf jeden Fall stattfinden soll. Verschieben Sie die Position und Dauer der Befehle so, dass sie direkt aufeinander folgen! (Aktivieren Sie "Snap" damit die Befehle einrasten.) Aktivieren Sie für alle Befehle die Interpolation um den Bewegungsablauf der Kamera zu glätten. Benutzen Sie dabei die "Angleichen"-Funktion, damit Sie nicht jeden Befehl einzeln darauf einstellen müssen. Die Dauer ("Duration") der Befehle muss je nach "Entfernung" die die Kamera in einem Befehl zurück legt, angepasst werden. Legt die Kamera viel Strecke zurück, so muss die Dauer erhöht werden. Ansonsten wird die Geschwindigkeit der Kamerabewegung evt. zu hoch. 1: 2: 3: 4: 5: 6:



Datei: ../screenav_tutorials/image_extract-fonts.htm

Tutorial - Schriften Freistellen

Bilder, die weiße Bildteile wie z.B. Schriftzüge enthalten, können ohne "Alpha-file" mit nur einer Befehlsänderung in screenAV freigestellt werden. Auch die Farbe kann dadurch sehr einfach geändert werden. Die Transparenz-Daten (Alpha-Kanal) werden einfach aus den RGB-Kanälen kopiert. Schwarz = Durchsichtig Weiß = Deckend Schrift mit Schlagschatten hingegen müssen wie Bilder freigestellt werden! Sehen Sie auch auf der Seite Bilder - Freistellen. Beispiel: Ein Schrift-Bild wird deckend über ein Hintergrund-Bild aufgeblendet. Die Farbe kann dabei frei geblendet werden: Verwendete Bilder: Hintergrund Bild: Schrift-Bild:

Vorgehensweise

Beispiel: 1. Fügen Sie das freizustellende Bild per Drag&Drop ein. Öffnen Sie das "Edit"-Menü des "Load-object"-Befehls (4) und ändern Sie auf der "Image-texture"-Seite (I) folgende Einstellungen: 1.1 Geben Sie im "File to show"-Feld (F) das Schrift-Bild an. 1.2 Im "Alpha- /texture-type"-Feld (AT) muss die Einstellung "Color-map: A=G" (oder R/B) ausgewählt werden. Dadurch wird der Alpha-Kanal aus den RGB-Kanälen des Bildes abgebildet: Weiß = deckend Schwarz = voll transparent. 2. Aufblenden des Alpha-Kanals da er sich ansonsten nicht auswirkt: 2.1 Fügen Sie einen "Alpha"-Befehl (2) ein. 2.2 Öffnen Sie das "Edit"-Menü des Befehls. Setzen Sie auf der "Parameters"-Registrierkarte unter "Alpha" den Wert auf 1. 3. Hochsetzen der Zeichenreihenfolge damit das freigestellte Bild das Hintergrund-Bild (1) überzeichnen kann. 3.1 Fügen Sie dazu einen "Set-parameters"-Befehl (3) ein. 3.2 Öffnen Sie das "Edit"-Menü des Befehls. Setzen Sie nun auf der "Drawing"-Registrierkarte unter "Draw-order" den Wert höher als das des Hintergrund-Bildes (Standardwert = 0). Sehen Sie bei Prinzipien - Einblendung mit Alpha.



Datei: ../screenav_tutorials/image_extract.htm

Tutorial - Bilder Freistellen

In der Bildbearbeitung werden Bildteile freigestellt um z.B. Menschen vor anderen Hintergründen zu platzieren. Wird in screenAV ein Bild freigestellt, können z.B. zwei Bilder im Hintergrund überblenden. Spannende Effekte können so in Diaschauen realisiert werden. In screenAV kann ein Bild mit einem weiteren Graustufenbild freigestellt werden. Dieses Graustufenbild nennt man in screenAV "Alpha-file" und wird für die Transparenz bzw. für den Alpha-Kanal verwendet. (In Bildbearbeitungsprogrammen wird dies als Ebenenmaske oder Zuschneidemaske genannt.) Das "Alpha-file" muss mit einem Bildbearbeitungsprogramm erstellt werden. Die Transparenz-Daten (Alpha-Kanal) werden einfach aus den RGB-Kanälen des "Alpha-file"-Bildes kopiert. Schwarz = Durchsichtig Weiß = Deckend Ebenso ist es möglich, alle Grauwerte zu verwenden. Dadurch wird das Bild "weich" freigestellt. Beispiel: Ein freigestelltes Bild (Schmetterling) wird deckend über ein Hintergrund-Bild aufgeblendet: Verwendete Bilder: Hintergrund Bild: Freizustellendes Bild: "Alpha-file" Bild:

Vorgehensweise

Beispiel: 1. Fügen Sie das freizustellende Bild per Drag&Drop ein. Öffnen Sie das "Edit"-Menü des "Load-object"-Befehls (4) und ändern Sie auf der "Image-texture"-Seite (I) folgende Einstellungen: 1.1 Geben Sie im "File to show"-Feld (F) das Bild an, welches freigestellt werden soll. Geben Sie hier das ganz normale Bild an. Die Freistellung der Bildteile wird nur vom "Alpha-file" aus erzeugt! 1.2 Im "Alpha- /texture-type"-Feld (AT) muss die Einstellung "Color-map: A=G" (oder R/B) ausgewählt werden. Dadurch wird der Alpha-Kanal aus den RGB-Kanälen des "Alpha-file"-Bildes abgebildet: Weiß = deckend Schwarz = voll transparent. 1.3 Wählen Sie im "Alpha- file"-Feld (AF) über "Browse" das "Alpha-file" an. Damit wird der Alpha-Kanal aus diesem Bild berechnet. Schwarz = Alphakanal 0 = Durchsichtig Weiß = Alphakanal 1 = Deckend 1.4 Ebenfalls muss im "Alpha- file"-Feld (AF) die Einstellung "Modulate with image-RGB" angewählt werden. Die RGB-Kanäle des freizustellenden Bildes werden über diese Option zusätzlich mit dem "Alpha-file" geblendet. Schwarze Bildteile vom "Alpha-file" blenden das Bild aus, während weiße Bildteile das Bild nicht beeinflussen. 2. Aufblenden des Alpha-Kanals da er sich ansonsten nicht auswirkt: 2.1 Fügen Sie einen "Alpha"-Befehl (2) ein. 2.2 Öffnen Sie das "Edit"-Menü des Befehls. Setzen Sie auf der "Parameters"-Registrierkarte unter "Alpha" den Wert auf 1. 3. Hochsetzen der Zeichenreihenfolge damit das freigestellte Bild das Hintergrund-Bild (1) überzeichnen kann. 3.1 Fügen Sie dazu einen "Set-parameters"-Befehl (3) ein. 3.2 Öffnen Sie das "Edit"-Menü des Befehls. Setzen Sie nun auf der "Drawing"-Registrierkarte unter "Draw-order" den Wert höher als das des Hintergrund-Bildes (Standardwert = 0). Sehen Sie bei Prinzipien - Einblendung mit Alpha. Wichtig: Bei exakten Freistellungen sollte das "Alpha-file" die gleiche Pixelgröße wie das freizustellende Bild haben. Das Bild "Image" selbst darf nicht freigestellt werden, da die RGB-Kanäle des Bildes ja über das "Alpha-file" (Sehen Sie oben bei Punkt 1.4) freigestellt werden. Das "Alpha-file" Bild muss aus 100%tigen schwarzen und weißen Pixeln bestehen. Ansonsten ist das Bild im gesamten nicht 100%tig deckend bzw. freigestellt.



Datei: ../screenav_tutorials/motionblur.htm

Tutorial - Bewegungsunschärfe - Einstellen

Über die Bewegungsunschärfe können Sie die unrealistisch aussehenden Bewegungen von Computer-Animationen (wie in screenAV) ausgleichen. Erreicht wird dieser Effekt durch eine weitere "Backbuffer texture", in der alle Objekte gezeichnet werden. Beispiel: Kein Effekt: Bewegungsunschärfe-Faktor auf 0,8: Kein Effekt: Bewegungsunschärfe-Faktor auf 0,7: Eigenschaften: Reduziert den Farbraum je nach eingestellter Effektstärke. Sehen Sie auch unter Bewegungsunschärfe - "Farbraum". Benötigt bei hohen Auflösungen des "Screen"-Fensters mehr Rechenleistung von der 3D-Grafikkarte. Der Effekt ist natürlich nur bei Bewegungen/Änderungen von Objekten sichtbar. Auch auf den Video-Inhalt (Video-Frames) wirkt sich der Effekt aus!

Einstellen

1. Fügen Sie die "Global"-Spur ein falls sie noch nicht eingeblendet ist. 2. Aktivieren Sie im Spurkopf den "BT"-Schalter. Damit wird eine zusätzliche "Backbuffer texture" erzeugt. 3. Fügen Sie nun einen "Motion-blur factor"-Befehl ein. Stellen Sie den Faktor z.B. auf "0.7". 4. Setzen Sie nun den Locator vor Ihre programmierte Animation und spielen Sie das Projekt ab.



Datei: ../screenav_tutorials/motionblur_colorspace.htm

Tutorial - Bewegungsunschärfe - Farbraum

Der Bewegungsunschärfe-Effekt reduziert leider den Farbraum. Besonders bei Farbverläufen ist dies sehr auffällig. Besitzer von modernen 3D-Grafikkarten mit "nVidia Geforce GPU´s" dürfen sich nun freuen, weil Sie einen "Backbuffer texture" mit höherer Farbtiefe verwenden können um diesem negativen Effekt auszugleichen. Beispiel: Kein Bewegungsunschärfe-Effekt: Extremer Bewegungsunschärfe-Effekt der einen Farbraum-Verlust verursacht:

"Backbuffer texture" mit höherer Farbtiefe auswählen:

1. Öffnen Sie das "Global-settings"-Menü indem Sie im Hauptmenü "Project" "Global-settings" anwählen. 2. Aktivieren Sie die "Screen"-Seite. 3. Wählen Sie dort unter "Backbuffer texture" einen 16 oder 32Bit-Typ aus. 4. Verlassen Sie nun das Menü mit "OK". Daraufhin baut sich der "Screen"-Fenster-Inhalt neu auf. Falls keine korrekte Darstellung erfolgt, kann dieser "Backbuffer texture"-Typ leider nicht verwendet werden.



Datei: ../screenav_tutorials/netrendering_clientserver.htm

Tutorial - AVC-NET-RENDERING - Info Client/Server

So wie im Internet "Server" ihre Daten und Resourcen zur Verfügung stellen, arbeitet auch die screenAV-Technik. Über das TCP/IP-Protokoll stellt screenAV server TCP-Verbindungen (Sockets) zur Verfügung mit der sich die Clients wie screenAV standard und screenAV professional verbinden können. Über diese Technik werden nun die Daten und Befehle zwischen den Computern ausgetauscht. Server: Der Server ist der PC mit der screenAV server-Version über der die Clients gesteuert werden. Wird hier oft nur Server genannt. Clients: Clients sind PC´s mit der screenAV standard oder professional-Version die sich mit screenAV server Verbunden haben und von ihm gesteuert werden. Werden hier oft nur Clients genannt.



Datei: ../screenav_tutorials/netrendering_computernetwork.htm

Tutorial - AVC-NET-RENDERING - Computer vernetzen

Vernetzen Sie alle Computer untereinander zu einem Netzwerk. Sehen Sie unter Prinzipien - LAN - PC im Netzwerk einbinden.



Datei: ../screenav_tutorials/netrendering_controlproject.htm

Tutorial - AVC-NET-RENDERING - Clients steuern

Server:

Sehen Sie im "Tools"-Fenster "AVC-NET Server" unter "Client" - "Clients"-Steuerung. Clients in den Vollbildmodus schalten: 1. Aktivieren Sie in der "Clients"-Steuerung das "Fullscreen" (F)-Häckchen. Daraufhin wird der entsprechende Client in den Vollbild-Modus geschaltet. Über das nebenstehende Auswahlfeld können Sie zusätslich die Vollbild-Auflösung einstellen. Starten, Stoppen usw.: 1. Sobald der Server gestartet, gestoppt usw. wird, reagieren alle Clients automatisch. Die Clients synchronisieren sich beim Abspielen auf min. 5ms genau auf den Server. Projekt neu auf die Clients neu übertragen: 1. Sobald Sie auf dem Server das Projekt abspeichern, wird die neue geänderte Projekt-Datei automatisch auf alle Clients kopiert.

Clients:

Falls Sie die Clients manuell und nicht vom Server aus steuern möchten, können Sie jederzeit den "Enable"-Schalter (1) deaktivieren um die TCP-Verbindung aufzuheben. Erst dann haben Sie wieder die manuelle Kontrolle des Client. Wenn sich der Client jedoch im Vollbildmodus befindet, muss dieser am Server über das "Fullscreen" (F)-Häckchen erst ausgeschaltet werden.



Datei: ../screenav_tutorials/netrendering_editmultihead.htm

Tutorial - AVC-NET-RENDERING - "Multihead" konfigurieren

Die Aufteilung der Leinwand auf mehrere Monitore/Beamer ("Heads") erfolgt über die AVC "Multihead"-Technik. Wichtig: Jeder PC kann über die multi-MONITOR-Technik auch mehrere "Heads" ansteuern! Dadurch können Sie die Anzahl der PC´s reduzieren! Beachten Sie dabei natürlich, dass der PC multi-MONITOR-tauglich ist! Sehen Sie unter multi-MONITOR - Voraussetzungen

Server:

Die "Multihead"-Konfiguration erfolgt nur auf dem Server. Es gibt prinzipiell zwei Modis für die Bildschirmaufteilung. Manuelle Einstellung oder automatische Berechnung. Tipp: Sie können nach der automatischen Berechnung auf manuelle Einstellung umschalten, um die Werte für den Bildschirm-Ausschnitt im "Head"-Menü optimal anzupassen (z.B. Bildschirm-Ausschnitte in Zoom, Rotation oder Position verändern). Automatisch konfigurieren: Die Gesamt-Anzahl der "Heads" (und damit die Anzahl der Beamer/Displays) wird von Ihnen vorgegeben. Über das Seitenverhältnis der Leinwand kann die Software jedem Head seinen Ausschnitt (Projektionsebene) der Gesamt-Projektion automatisch zuweisen/berechnen. Die "Heads" werden mit Zahlen von 0 an nummeriert. 1. Öffnen Sie das "Tools"-Fenster "AVC-NET-Server" - "Multihead". 2. Da die Konfiguration auf der "Multihead"-Technik aufbaut und die "Settings" und "Heads"-Menüs identisch sind, sehen Sie bitte dort unter "Multihead Presets" - "Settings". Wichtig ist, dass dort unter "Settings" die "Mode"-Einstellung auf "Automatic" gestellt wird. Dadurch berechnet die Software die Projektions-Ausschnitte für alle "Heads" automatisch. Die Leinwand wird sozusagen auf alle Monitore/Heads aufgeteilt. Über diesen Modus kann die Software über das Seitenverhähtnis der Leinwand und Heads die Berechnung der Bildschirmaufteilung erledigen: Sehen Sie auch in den "Multihead"-Beispielen: - Beispiel: Eigene "Wall"-Konfiguration - Beispiel: Eigene "Panorama"-Konfiguration 3. Nachträglich können Sie auch die Projektions-Ausschnitte für alle "Heads" manuell beeinflussen um z.B einen Head einen größeren Ausschnitt präsentieren zu lassen. Sehen Sie unten unter Manuell konfigurieren. Manuell konfigurieren:  Sie können die Projektions-Ausschnitte (Projektionsebenen) für alle "Heads" manuell einstellen. Diese Einstellung können Sie wählen, wenn jeder Head einen beliebigen Ausschnitt präsentieren soll der nicht von der Software automatisch berechnet werden kann (z.B. wenn Displays schräg angeordnet werden). Die "Heads" werden mit Zahlen von 0 an nummeriert. 1. Öffnen Sie das "Tools"-Fenster "AVC-NET-Server" - "Multihead". 2. Da die Konfiguration auf der "Multihead"-Technik aufbaut und die "Settings" und "Heads"-Menüs identisch sind, sehen Sie bitte dort unter "Multihead Presets". Wichtig ist, dass dort unter "Settings" die "Mode"-Einstellung auf "Manual" gestellt wird. Dadurch können Sie im "Heads"-Menü alle Einstellungen manuell vormehemen.



Datei: ../screenav_tutorials/netrendering_editmultihead_head-assignment.htm

Tutorial - AVC-NET-RENDERING - "Multihead" konfigurieren

Server:

"Head"-Zuweisung auf die PC´s/Clients: Zum Schluß weisen Sie jedem Client seine "Head(s)" zu, die er präsentieren soll. Auch der Server kann mit in die Projektion eingebunden werden und "Heads" präsentieren. Über die multi-MONITOR-Technik kann jeder PC auch mehrere "Heads" präsentieren. 1. Öffnen Sie das "Tools"-Fenster "AVC-NET-Server" - "Clients". 1.2 Sehen Sie bitte weiter unter Zuweisung von "Heads". 2. Wenn Sie den "Server" mit in die Projektion einbeziehen wollen, so stellen Sie dessen "Head"-Zuweisung unter "Local multihead" ein.



Datei: ../screenav_tutorials/netrendering_first.htm

Tutorial - AVC-NET-RENDERING - Info

Dieses Tutorial beschreibt die prinzipielle Erstellung einer screenAV-Präsentation über mehrere Computer mit der AVC-NET-RENDERING Technik. Sehen Sie auch auf der Homepage unter Features - AVC-NET-RENDERING.



Datei: ../screenav_tutorials/netrendering_openproject.htm

Tutorial - AVC-NET-RENDERING - Projekt öffnen

Server:

1. Öffnen Sie auf dem Server ein Projekt. 2. Aktivieren Sie in der "Clients"-Steuerung das "Enable" (E) und "Project" (P)-Häckchen. Dann wird die Projekt-Datei und alle im Projekt verwendeten Dateien wie Bilder/Videos automatisch an alle Clients kopiert. Sehen Sie im "Tools"-Fenster "AVC-NET Server" unter "Client" - "Clients"-Steuerung - "Project".

Clients:

Nur wenn der Server in der "Clients"-Steuerung das Übertragen der Projekte nicht aktiviert hat (Sehen Sie oben unter (P)), müssen Sie auf jedem Client die Projekte manuell öffnen. Über die Windows-Autostart-Funktion können Sie dies dennoch für Festinstallationen automatisieren. Sehen Sie unter Programmsteuerung - Windows Übergabeparameter - Beispiel eines Autostartes.



Datei: ../screenav_tutorials/netrendering_projects.htm

Tutorial - AVC-NET-RENDERING - Projekt erstellen

Projekte für das AVC-NET-RENDERING könnnen Sie mit jeder screenAV-Version erstellen. Auch vorhandene Projekte können verwendet werden.

Seitenverhältnis

Das Seitenverhältnis des Projektes ("Screen"-Seitenverhältnis) kann quasi beliebig sein. Selbst die Anzahl der Monitore/Beamer kann im Nachhinein geändert werden. Beispiel: Projekt mit einem "Screen"-Seitenverhältnis von 5,33:1. Hardedge: Über 4 "Heads" mit einem Seitenverhältnis von 1,33:1 kann das Projekt ohne Verluste/Ränder dargestellt werden, da das Gesamt-Seitenverhältnis der 4 "Heads" mit dem der Leinwand exakt übereinstimmt: 4*1,33:1 = 5,33:1. Softedge: Über 5 "Heads" mit einem Seitenverhältnis von 1,33:1 kann das Projekt in Softedge-Technik projiziert werden. Durch den zusätlichen "Head" ergibt sich eine Überlappung der Projektionsbereiche von 25% bei jedem "Head". Der Überlappungsfaktor ergibt sich aus den Seitenverhältnissen: (((5*1,33:1) / 5,33:1) -1) * 100 = 25%.



Datei: ../screenav_tutorials/netrendering_projects_heads.htm

Tutorial - AVC-NET-RENDERING - Projekt - Heads/Optimierungen

Über den "Load-object"-Befehl können Sie angeben, auf welchen Head (Monitor/Beamer) Sie das Objekt präsentieren möchten. Dies hat den Vorteil, dass diese Objekte nur auf den Rechnern geladen werden, die den Head präsentieren. So kann enorm viel Rechenleistung gespart werden. Wenn z.B. auf jedem Head ein anderes Video gezeigt werden soll, muss diese Optimierung angewendet werden! Ansonsten müsste jeder PC alle Videos abspielen. Wichtig: Sobald Sie das Objekt auf Heads anzeigen, wird es nicht mehr in der normalen "Screen"-Fenster Darstellung angezeigt! Sie müssen dann in den Simulations-Modus wechseln.

Anzeige auf Heads einstellen

1. Öffnen Sie das "Edit"-Menü des "Load-Oject"-Befehls welches Sie auf den Head einstellen möchten und aktivieren Sie die "Basics"-Seite. 2. Tragen Sie nun in der "Load-on-head list" (6) die Nummern der Heads ein (durch Komma getrennt), auf denen das Objekt präsentiert werden soll. "Load on Head list": Beispiel bei eingeschalteter "Head"-Simulation:



Datei: ../screenav_tutorials/netrendering_simulation.htm

Tutorial - AVC-NET-RENDERING - Simulation

Da die Leinwand ja auf mehrere Heads verteilt wird, können zur Übersicht die Heads auf dem Server simuliert werden. 1. Öffnen Sie das "Tools"-Fenster "AVC-NET-Server". 2. Wählen Sie ein "Multihead-Preset". Sehen Sie unter "Multihead" konfigurieren. 2. Aktivieren Sie nun das "Enable" (3), "All heads" (4) und "Simulate"-Häckchen (7). "Screen"-Fenster ohne Simulation: Das Projekt wird normal dargestellt. "Screen"-Fenster mit Simulation (9er Wall): Jeder Head/Präsentationsbereich wird simuliert. "Screen"-Fenster mit Simulation: Hier wurde das Preset im Nachhinein auf "Manual config" gestellt und bei Head 4 der Zoom (im "Heads"-Menü) geändert.



Datei: ../screenav_tutorials/netrendering_tcpconnection.htm

Tutorial - AVC-NET-RENDERING - TCP-Verbindung aufbauen

Eine TCP-Verbindung ist nötig, um Daten und Befehle zwischen Server und Client über das Netzwerk auszutauschen.

Server:

1. Öffnen Sie das "Tools"-Fenster "AVC-NET-Server". 2. Aktivieren Sie über den "Enable"-Schalter den Server. 3. Merken Sie sich den unter "Host" angezeigten Computernamen, da Sie diesen bei den Clients eintragen müssen.

Clients:

1. Öffnen Sie das "Tools"-Fenster "AVC-NET-Client". 2. Sehen Sie bitte weiter unter TCP-Verbindung aufbauen.

Server Client-Liste:

Bei erfolgreichen TCP-Verbindungen von den Clients zum Server, werden die Clients vom Server aufgelistet. Sehen Sie auf dem Server im "Tools"-Fenster - "AVC-NET-Server" unter "Clients":



Datei: ../screenav_tutorials/netrendering_tips.htm

Tutorial - AVC-NET-RENDERING - Tipps

Video/Codecs:

Wenn Sie Videos in Ihrem Projekt verwenden, dann achten Sie bitte unbedingt darauf, dass die selben Videocodecs/Codecpacks auf allen PC´s installiert sind! Ansonsten muss screenAV auf dem PC einen anderen Codec verwenden, was Verzögerungen beim Abspielen verursachen kann! Oder das Video lässt sich erst gar nicht abspielen!

Bildschirmfrequenz/Bildwechsel:

Die Abspielgenauigkeit zwischen den Clients und Server beträgt wenige Millisekunden. Eine viel größere "Ungenauigkeit" entsteht dadurch, dass die Bildwechsel der Grafikkarten-Ausgänge (VGA/DVI-Ausgänge) nicht untereinander synchronisiert sind! Somit können minimalste Versätze technisch leider nicht vermieden werden. Info: Bei 60 Hertz Bildschirmfrequenz beträgt die Intervall-Zeit zwischen zwei Bildern 16,6 Millisekunden. Die Abspielgenauigkeit zwischen den PC´s in screenAV liegt unter 5 Millisekunden. Ein hochsetzen der Bildschirmfrequenz nutzt leider meistens wenig, da die Beamer oder Displays intern nur mit 60 oder 75 Hertz arbeiten und damit das Problem nur verschoben ist. Die höheren Bildschirmfrequenzen können von den meisten Geräten nicht dargestellt werden.

Farben/Helligkeit der Beamer/Displays:

Jeder Beamer und jedes Display stellt die Farben minimal unterschiedlich da. Auch Geräte aus der gleichen Baureihe ändern daran nicht viel. Die meisten Geräte lassen eine Farb-Einstellung zu. Beachten Sie, dass diese Farbkalibrierung sehr viel Zeit beanspruchen kann!

Synchronisation/Soundkarten:

Sehen Sie auch unter Synchronisation der Clients. Wenn sich ein Client nicht auf den Server synchronisieren kann (hohe "Accuracy"-Zeiten), kann dies an einem Fehler im Soundkarten-Treiber auf dem Client-PC liegen. Schalten Sie das Projekt nun auf "Synchronisation auf die PC-Uhr" um: 1. Wählen Sie im Hauptmenü "Project" - "Project settings". 2. Klicken Sie im folgenden Menü auf die Registrierkarte "Clock". 3. Wählen Sie nun "Sync to PC-clock" aus. 4. Speichern Sie das Projekt ab.



Datei: ../screenav_tutorials/video_codecs.htm

Tutorial - Videos - Codecs

Codecs sind nötig, damit Videos von screenAV abgespielt/dekodiert werden können. screenAV verwendet die DirectShow-Schnittstelle um die Videos vom Codec dekodieren zu lassen. Es müssen also DirectShow-Kompatible Codecs installiert sein.

Codec-Tipps:

Schalten Sie in den Codec-Einstellungen wenn möglich "Overlay", "Post-processing" oder "Filmeffekte" immer aus um Rechenleistung zu sparen. Unsere Empfehlung: "K-Lite MEGA Codec Pack" Dieser Pack installiert alle wichtigen Codecs auf einmal. Nur für MPEG 1/2-Dateien muss ein weiterer "MPG-Pack" installiert werden, der den "K-Lite MEGA Codec Pack" ergänzt. Info & Download: Code Guide (Info) Code Guide "K-Lite MEGA Codec Pack" (Download) Installieren Sie nie mehrere Codec-Packs gleichzeitig.

Wichtigste Video-Typen:

WMV: (Tipp!) - Langsam beim Kodieren. - Langsam beim Spulen in der Timeline. - Gute Bildqualität. - Hohe Bitraten möglich. - Hohe Auflösungen möglich. - Kostenlos. - Ist quasi auf jedem modernen PC installiert. Info & Download: Der Mediaplayer wird zum Installieren des Codecs verwendet. DivX: - Schnell beim Kodieren. - Langsam beim Spulen in der Timeline. - Gute Bildqualität. - Extrem kleine Dateien. - Bedingt kostenlos. - Achtung: Zuerst "Partial" ausschalten und dann "Disable Post-Processing" einschalten! Das Konfigurations-Menü erreichen Sie über: "Start" - "Programme" - "DivX" - "DivX codec" - "Decoder configuration". Info & Download: www.divx.com XviD: - Schnell beim Kodieren. - Langsam beim Spulen in der Timeline. - Gute Bildqualität. - Hohe Auflösungen möglich. - Kleine Dateien. - Kostenlos. Info & Download: www.xvid.org MPEG 1/2 (MPG, VOB, M2V-Dateien usw.): - Gute Bildqualität. - Schnell beim Spulen in der Timeline. - Mittelgroße Dateien. - Hohe Bitraten möglich. - Hohe Auflösungen möglich. Info & Download: Der MPEG-Standard wird von einer Experten-Gruppe und nicht von einer Firma/Organisation festgelegt. Offizielle MPEG-Homepage. Mit dem "K-Lite MPEG Pack" können verschiedene MPEG-Codecs installiert werden. "K-Lite MPEG Pack" (Download Codec) Bei der Installation unbedingt den Mainconcept-Splitter auswählen! Dieser Codec-Pack kann Problemlos mit dem "K-Lite MEGA Codec Pack" kombiniert werden! m2t-Dateien: M2T-Dateien sind "Transport-Stream"-Dateien und sollten am besten vorher in MPG-Dateien umgewandelt werden. Die Dateien benötigen ansonsten einige Sekunden beim Öffnen und blockieren das System. MPEG 4 (H.264/AVC): - Sehr gute Bildqualität. - Schnell beim Spulen in der Timeline. - Kleine Dateien. - Hohe Auflösungen möglich. Info & Download: Der MPEG-Standard wird von einer Experten-Gruppe und nicht von einer Firma/Organisation festgelegt. Offizielle MPEG-Homepage. DV-AVI: - Original Bildqualität (DV-Material). - Sehr schnell beim Spulen in der Timeline. - Große Dateien. - Interlaced (Kammeffekte). - Kostenlos. Unkomprimiert: - Beste Bildqualität. - Sehr schnell beim Spulen in der Timeline. - Kostenlos. - Es wird sehr viel Festplattenplatz benötigt. - Es wird sehr viel Datentransfer der Festplatte benötigt.



Datei: ../screenav_tutorials/video_deinterlacing.htm

Tutorial - Videos - Deinterlacing

Video-Dateien sind oft "Interlaced". Wenn Sie diese Dateien in screenAV deinterlaced wiedergeben möchten, so ist das über ffdshow möglich. ffdshow wird standardmäßig mit dem "K-Lite MEGA Codec Pack" installiert. In ffdshow müssen Sie zwei Einstellungen vornehmen: - Verknüpfung des Video-Typs mit ffdshow. - Einschalten des Deinterlacings.

ffdshow-Konfiguration über "K-Lite MEGA Codec Pack":

1. Beenden Sie ScreenAV. 2. Klicken Sie bei der Taskleiste auf das Start-Symbol. Dann auf "Programme" - "K-lite Codec Pack" - "Configuration" - "ffdshow video decoder". 3. Aktivieren Sie die Verknüpfung des Video-Typs mit ffdshow: Format auf "libavcodec" stellen: 4. Aktivieren Sie das Deinterlacing: 5. Verlassen Sie das Menü mit Ok und starten Sie screenAV.



Datei: ../screenav_tutorials/video_integrate.htm

Tutorial - Videos - Videos einbinden

Beachten Sie bei der Video-Einbindung unbedingt, dass der entsprechende Codec installiert ist. Sehen Sie auch auf unserer Homepage unter streaming-MEDIA.

Einfügen

Einfach per Drag&Drop wie ein Bild einfügen. Das tolle ist, dass Videos auch über vorhandene Bilder per Drag&Drop gezogen werden können. Alle programmierten Effekte bleiben erhalten!

Austauschen/Ersetzen

Einfach per Drag&Drop wie ein Bild über das vorhande Bild oder Video ziehen.

Bearbeiten

Zusätzlich zu den Bearbeitungsmöglichkeiten (Stand, Überblend-Zeiten) wie bei Bildern, werden weitere Anfasser in den "Load-Object"-Befehl eingeblendet. 1 "Play from position" (Abspielposition) Über diesen Anfasser können Sie die Abspielposition einstellen. 2 "Playback rate" (Abspielrate) Über diesen Anfasser können Sie die Abspielgeschwindigkeit einstellen. 3 "Volume" (Lautstärke) Über diesen Anfasser können Sie die Lautärke des Audio-Streams der Media-Datei einstellen. (Nur verfügbar, wenn die Datei einen Audio-Stream besitzt und wenn "Audio streaming" im "Load-object"-Befehl angewählt wurde.) Anfasser bearbeiten: 1. Fahren Sie mit der Maus exakt über den gelben Anfasser bis sich der Mauszeiger ändert. Zum Beipiel: oder 2. KLicken Sie nun die Maustaste nieder. 3. Fahren Sie nun die Maus horizontal oder vertikal (je nach Parameter) um den Effekt/Wert einzustellen. 4. Lösen Sie erst nach dem gewünschten Effekt wieder die Maustaste.



Datei: ../screenav_tutorials/video_monitor-frequency.htm

Tutorial - Videos - Bildschirmfrequenz

Es gibt beim Video-Playback verschiedene Frequenzen (Wiederholraten) zu beachten: Bildwiederholrate des Videos: Videos sind eine Abfolge von Einzelbildern. Diese Abfolge erfolgt in einer frei wählbaren Frequenz. Meistens jedoch mit 25 oder 30 Bildern pro Sekunde. Bildschirmfrequenz des Monitors: Die Bildschirmfrequenz bei den meisten digitalen Flachbildschirmen oder Beamern liegt bei 50, 60 oder 75 Hertz. Der Monitor-Ausgang der Grafikkarte sollte auf diese Frequenz eingestellt werden! Sehen Sie unter "Vollbild-Modus" - Bildschirmfrequenz. Stellen Sie nach Möglichkeit die Bildschirmfrequenz des Monitors auf das doppelte oder dreifache von dem des Videos ein. Denn ansonsten passt die Einzelbilderfolge des Videos nicht in das "Raster" des Bildschirmes und es kommt zwangläufig zum leichten Ruckeln beim Abspielen! Videos mit 25 Bildern pro Sekunde = 75 Hertz für die Bildschirmfrequenz (Faktor 3). Videos mit 30 Bildern pro Sekunde = 60 Hertz für die Bildschirmfrequenz (Faktor 2). Das Problem ist allerdings, dass die meisten Flach- oder Plasma-Bildschirme intern immer mit 60 Hertz arbeiten! Selbst eine Umstellung der Bildschirmfrequenz der Grafikkarte bewirkt dann nichts, da das Problem nur verlagert wurde! Verwenden Sie dann nach Möglichkeit Videos mit 30 Bildern pro Sekunde.



Datei: ../screenav_tutorials/video_playback.htm

Tutorial - Videos - Videos abspielen

Beachten Sie beim Video-Playback, dass der PC um ein vielfaches mehr belastet wird, als bei einer normalen Bild-Einblendung. Von großem Vorteil sind DirectX 9 fähige 3D-Grafikkarten und eine schnelle CPU. Schließen Sie andere Programme, falls die Videos nicht flüssig abgespielt werden. Auch Internet-Browser die Internet-Seiten mit viel Animationen zeigen, können das Abspielen erheblich stören! Auch wenn noch genügend Rechenleistung vorhanden ist! Schalten Sie wenn möglich in den Codec-Einstellungen "Overlay", "Post-processing" oder "Filmeffekte" immer aus. Sehen Sie auch auf unserer Homepage unter streaming-MEDIA. Beachten Sie die richtige Wahl der Bildschirmfrequenz!

Wenn Videos nicht laufen

Hier die Gründe, wenn Videos nicht abgesielt werden können: Kein Codec (Video bleibt schwarz) Installieren Sie den geeigneten Codec. Bei manchen Qicktime-Formaten (MOV-Dateien) gibt es leider oft keine Codecs! Falsche Codec Konfiguration (Video bleibt schwarz oder ruckelt) Schalten Sie in der Codec Konfiguration Overlay, Bildeffekte oder diverse Farbraumeinstellungen aus. Verwenden Sie bei MPG-Videos den von uns empfohlenen Codec. Zu wenig Grafikkartenspeicher (Video ist weiß) Bei zu wenig Grafikkartenspeicher kann die passende Textur nicht angelegt werden. Als Abhilfe können Sie aber hier die Texturen reservieren lassen. Dies wird in den "Project-settings" unter "Screen" über einen Assistenten eingestellt. Falscher Farbraum (Video bleibt schwarz oder benötigt sehr viel Rechenleistung) Falls Videos im "falschen" Farbraum (meist RGB oder RGBA-Farbraum) einkodiert wurden, wird von screenAV ein Farbraumkonverter dazu geschaltet. Dieser konverter benötigt extrem viel Rechenleistung. Bei anderen Farbräumen kann auch der Konverter nicht verwendet werden. Wenn der Farbraum "YUY2" vom Codec unterstützt wird, ist dies der optimale Farbraum. Sehen Sie im Infotext des screenAV Videoplayers, welcher Farbraum verwendet wird. Info zu Video-Playern: Wenn Videos in anderen Playern (VLC, Mediaplayer Classic, Windows Mediaplayer usw.) laufen und in screenAV nicht, verwenden diese Player meistens interne Filter/Codecs um das Video zu dekodieren. Es muss dann ein entsprechender Codec installiert werden, damit screenAV das Video dekodieren kann.

Spulen in der Timeline:   "Busy..." Beschäftigt...  

Wenn Sie Videos im Projekt eingebunden haben und das Abspielen stoppen oder den Locator verschieben, müssen die Videos zur aktuellen Locator-Position neu synchronisiert werden. Gerade bei stark komprimierenden Videos (z.B. DivX oder WMV-Videos) können einige Sekunden vergehen bis die Videos synchronisiert sind. Der Informationstext "Busy..." (Beschäftigt...) im "Screen"-Fenster zeigt diese Synchronisation an. Wenn Sie den Locator verschieben und das Projekt abspielen wollen, sollten Sie unbedingt warten bis die "Busy..."-Anzeige erlischt. Ansonsten werden die Videos erst nachträglich beim Abspielen synchronisiert.

Informationen

Über die Taste "I" lässt sich im "Screen"-Fenster ein Informationstext einblenden. Wenn ein Video abgespielt wird, werden dort über den internen Videoplayer weitere Informationen angezeigt. Sehen Sie unter "Infotext" - "Videoplayer".

Rechenauslastung:

Je nach Anzahl und Qualität der Videos kann der PC schnell überlastet sein. In diesem Fall können die Videos nicht mehr flüssig abgespielt werden. Für die Beobachtung der CPU-Last haben wir eine CPU-Anzeige im "System: Infos"-Tollbar eingeblendet: Hier Beträgt die CPU-Last nur 33%: Wenn die CPU-Last 100% beträgt, dann können die Videos nicht mehr flüssig abgespielt werden: Allerdings können auch überlastete Festplatten der Grund für ruckelnde Video-Wiedergabe sein, da ständig Daten von der Festplatte gelesen werden müssen.



Datei: ../showcontrol_global/com.htm

ShowControl - Die COM-Schnittstellen für DMX- und P-COM Ausgabe

Die Einstellung, welche COM-Schnittstelle des PC´s für die Ausgabe der P-COM oder DMX512-Daten verwendet wird, findet in den "Project Settings" statt. COM-Schnittstelle für die P-COM-Ausgabe: Wählen Sie im Hauptmenü "Project" - "Project settings" - "P-COM" - "COM-device for P-COM-addresses". COM-Schnittstelle für die DMX512-Ausgabe: Wählen Sie im Hauptmenü "Project" - "Project settings" - "DMX" - "COM-device for DMX-output".



Datei: ../showcontrol_global/pc.htm

ShowControl - Systemvoraussetzungen

Betriebsystem

Windows XP/Vista

Software

Wichtig: DirectX 9c von Microsoft installieren! Sehen Sie auf unserer Hompage unter Support/Links - Treiber - DirectX. Schalten Sie Ihren Desktop auf 32 Bit Farbtiefe. Umschalten der Desktop Farbtiefe: 1. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf den Desktop. 2. Wählen Sie im folgenden Menü "Eigenschaften". 3. Nun klicken Sie die "Einstellungen" Seite an. 4. Jetzt im Feld "Farben" "Truecolor(32Bit)" auswählen. Hardware PC (CPU mit min. 700 MHz Taktfrequenz) Min. 256 MB Arbeitsspeicher 16Bit Soundkarte mit DirectSound Treibern Grafikkarte mit 32Bit Farbtiefe Desktop-Auflösung von min. 1024*768 Punkten.



Datei: ../showcontrol_global/showcontrol-keyboard_shortcuts.htm

ShowControl - Tastaturbelegung

Wichtige Tastaturbefehle sind rot hervorgehoben. Taste(n): Aktion(en): Bedienung: Leertaste Start/Pause Esc Beenden eines Projektladens und beenden der Befehlseingabe. Bild hoch Locator-Position Springt zum vorliegenden "Control"-Befehl. Bild runter Locator-Position Springt zum nächsten "Control"-Befehl. Pfeiltaste links Spulen - Locator-Position springt in der Zeitachse um 1 Sekunde nach hinten. Bei gerdückt gehaltener "STRG"-Taste nur um 1/10-Sekunden für feineres Spulen. Pfeiltaste rechts Spulen - Locator-Position springt in der Zeitachse um 1 Sekunde nach vorne. Bei gerdückt gehaltener "STRG"-Taste nur um 1/10-Sekunden für feineres Spulen. Pfeiltaste hoch Speedrate - Die Geschwindigkeit des Abspielens erhöht sich um 1%. Bei gerdückt gehaltener "STRG"-Taste wird wieder die normale Abspielgeschwindigkeit gesetzt. Pfeiltaste runter Speedrate - Die Geschwindigkeit des Abspielens verringert sich um 1%. Bei gerdückt gehaltener "STRG"-Taste wird wieder die normale Abspielgeschwindigkeit gesetzt. < Horizontal Zoomen - Reinzoomen in ein Projekt (Zeitlich). < und Umschalt Horizontal Zoomen - Rauszoomen in ein Projekt (Zeitlich). < und Umschalt und STRG Horizontal Zoomen - Das komplette Projekte wird dargestellt (Zeitlich). Mausrad und STRG Horizontal Zoomen - Raus/Reinzoomen in ein Projekt (Zeitlich). Mausrad und Umschalt Horizontal Scrollen - Scrollen im Projekt (Zeitlich). Mausrad Vertikal Scrollen - Scrollen im Projekt (Spuren). F9 "Standby" Schaltet die standbyfähigen Geräte in den Standbymodus, oder wieder zurück in den Betriebsmodus. F10 "Standby with 0-position" Schaltet die standbyfähigen Geräte in den Standbymodus, oder wieder zurück in den Betriebsmodus. Alle Diaprojektoren werden vorher auf die Nullposition gefahren. F11 "Scan all devices" Scannt alle angeschlossenen AVC- Adapter/Diaprojektoren. F12 Öffnet das "P-COM-device-settings" Menü. Bearbeiten: Esc Beenden der Befehlseingabe. Zirkumflex oder Einfg Einfügen eines Befehls. Beim wiederholten Drücken werden alle Befehlstypen durchgeschaltet. N "Unlocked / Normal editing" Das Projekt wird freigeschaltet. L "Locked / Playback only" Keine Editierung/Bearbeitung mehr möglich. Freischalten über "N" E "Edit-parameters mode" Parameter-Bearbeitungs Modus S "Single mode" aktivieren/deaktivieren - Befehle können einzeln verschoben werden obwohl sie in einer Gruppe sind. Umschalt "Single mode" aktivieren solange die Taste gedrückt ist - Befehle können einzeln verschoben werden obwohl sie in einer Gruppe sind. Strg Mit gedrückt gehaltener STRG-Taste können mehrere Befehle gleichzeitig selektiert werden. V "Value mode" aktivieren/deaktivieren - Befehle werden mit den Parametern eingefügt, die beim Locator gültig sind. Bei den "Scene"-Befehlen (Kamera) werden die Werte durch die im Screen-Fenster eingestellten übernommen (Free camera). R "Grid mode" aktivieren/deaktivieren - Befehle hacken sich beim Verschieben auf das eingestellte Raster ein. A "Snap mode" aktivieren/deaktivieren - Befehle oder Locator hacken sich beim Verschieben auf andere Befehle ein. X "X fine mode" aktivieren/deaktivieren - Befehle werden nur noch im eingestellten "X-Fine"-Raster verschoben. X und Umschalt "X fine mode" - Vergrößert das "X-Fine"-Raster um 50ms. X und Alt "X fine mode" - Verkleinert das "X-Fine"-Raster um 50ms. Y "Y fine mode" aktivieren/deaktivieren - Werden Parameter der Befehle über den Anfasser eingestellt, so beeinflusst die Maus je nach "Y-Fine"-Faktor mehr oder weniger den Parameter. Y und Umschalt "Y fine mode" - Multipliziert den "Y-Fine"-Faktor mit 10. Y und Alt "Y fine mode" - Dividiert den "Y-Fine"-Faktor mit 10. Strg und X Selektiertes löschen und in die Zwischenablage kopieren. Strg und C Selektiertes in die Zwischenablage kopieren. Strg und V Zwischenablage einfügen. Entf Selektiertes löschen. Fenstermanager: F5 "Timeline-Editor"-Fenster in den Vordergrund. F6 "Wave Editor"-Fenster in den Vordergrund. F7 "Curve Editor"-Fenster in den Vordergrund. F8 "Tools"-Fenster in den Vordergrund. Strg und Zirkumflex Standard Fenstereinstellung aktivieren. Strg und 1 bis 5 "User 1" bis 5 Fenstereinstellungen aktivieren. Strg und Umschalt und 1 bis 5 "User 1" bis 5 Fenstereinstellungen abspeichern. Dateien: F2 "Save" Datei speichern. F3 "Open" Datei öffnen. F2 + Umschalt "Save as" Datei unter anderem Namen speichern. F3 + Umschalt "Close" Datei schließen.



Datei: ../showcontrol_global/task_partition.htm

ShowControl - Aufgabenteilung

Die Software besteht aus verschiedenen Teilprogrammen, die jeweils bestimmte Aufgaben erledigen. Jedes Teilprogramm läuft in einem eigenen Fenster, so dass die verschiedenen Programmbereiche auch optisch voneinander getrennt sind. 1. Der "Timeline-Editor" ist das Hauptfenster. Alle anderen Fenster dienen nur dazu, ihm bestimmte Aufgaben abzunehmen. Er verwaltet die Projekte. Projekte sind notwendig, um eine Schau zu erstellen. In einem Projekt gibt es Spuren in denen wiederun die Befehle verwaltet werden. 2. Das "Tools" Fenster enthält eine Reihe weiterer Hilfsprogramme, die den Komfort erhöhen und die Arbeit erleichtern sollen. Diese zusätzlichen Programme sind jedoch für die Arbeit mit der Software nicht unbedingt notwendig. Um eine Schau zu erstellen, muss im "Timeline-Editor" (Hauptfenster) ein Projekt erstellt werden.



Datei: ../showcontrol_global/versions.htm

ShowControl - Versionen

Besonderheiten

ShowControl Bis zu 64 P-Com Spuren und 100 DMX Spuren. Derzeit gibt es keine weiteren Versionen. Tip: Alle Versionen sind ohne Registrierung als "Free Player" (Freie Abspielversion) verwendbar und sind "Freeware" (Frei kopierbar). Die erstellten Projekte können so auch ohne Registriercode vorgeführt werden! Ohne Registrierung können die ersten beiden Minuten eines Projektes bearbeitet werden!



Datei: ../showcontrol_global/window_timeline.htm

"Timeline-Editor" (Zeitleisteneditor) - Aufbau

Der "Timeline-Editor" ist das Hauptfenster und verwaltet das Hauptmenü, die Toolbars und die "Timeline". Über die "Timeline" werden die Projekte visuell dargestellt und bearbeitet. Titelleiste Standard Titelleiste. Als erstes wird der Softwarename angezeigt (z.B. screenAV light), und ob es sich um eine Vollversion ("Full version") oder eine Demoversion ("Freeplayer") handelt. Sehen Sie auch bei Versionen. Weiterhin werden hier auch Hilfmeldungen ausgegeben. Hauptmenü ("Mainmenu") Das Hauptmenü stellt alle Funktionen zur Verfügung. Allerdings gibt es für die Standardfunktionen einfachere Wege (z.B. über Rechtsklick, Toolbars, Tastatur) sie zu erreichen. Sehen Sie auch bei "Hauptmenu". Toolbars Mit ihnen kann die komplette Menüleiste über Schalter dargestellt werden. Im Handbuch werden also nur die Lösungswege über die Menüleiste erklärt. Die Toolbars können über einen Rechtsklick unterhalb der Menüleiste aktiviert/deaktiviert werden. Sehen Sie auch bei "Toolbars". Projektname Zeigt den Dateinamen des geöffneten Projektes an. Es können mehrere Projekte gleichzeitig geöffnet werden. Spurkopf ("Trackhead") Er stellt die Art der Spur dar. Ob Musik- oder screenAV-Spur. Hier werden verschiedene Editier- und Ansichtsmöglichkeiten geboten. Sehen Sie auch bei Spuren - Prinzip. Spuren ("Tracks") Innerhalb der Spuren werden die Befehle eingegeben und bearbeitet. Sehen Sie auch bei Spuren - Prinzip. "Area"-Anfang (Bereichs-Anfang) Zeigt die Zeit eines Bereichanfanges. Die Zeit kann mit der Maus bearbeitet werden. Im Timelineditor wirkt sich die Änderung sofort aus. Sehen Sie auch im Menü unter "Area". "Area"-Ende (Bereichs-Ende) Zeigt die Zeit eines Bereichendes. Die Zeit kann mit der Maus bearbeitet werden. In der "Timeline" wirkt sich die Änderung sofort aus. Sehen Sie auch im Menü unter "Area". "Grid"-Offset (Gitter-Ausgleich) Zeigt die Zeit des Gitter-Offsets (nur bei aktiviertem "Grid"-Modus). Der Offset verschiebt das Raster gleichmäßig. So kann das Gitter perfekt zur Musik synchronisiert werden. Die Zeit kann mit der Maus bearbeitet werden. In der "Timeline" wirkt sich die Änderung sofort aus. Sehen Sie auch im Menü unter "Modes" - "Grid-mode". "Grid"-Raster (Gitter-Raster) Zeigt die Zeit des Gitter-Rasters (nur bei aktiviertem "Grid"-Modus). Die Zeit kann mit der Maus bearbeitet werden. In der "Timeline" wirkt sich die Änderung sofort aus. Sehen Sie auch im Menü unter "Modes" - "Grid-mode". "X-fine"-Raster (X-Fein-Raster) Zeigt die Zeit des "X-fine"-Rasters (nur bei aktiviertem "X-fine"-Modus). Die Zeit kann mit der Maus bearbeitet werden. In der "Timeline" wirkt sich die Änderung sofort aus. Sehen Sie auch im Menü unter "Modes" - "X-fine mode". "Y-fine"-Faktor (Y-Fein-Faktor) Zeigt den Faktor für den "Y-fine"-Modus an (nur bei aktiviertem "Y-fine"-Modus). Die Zeit kann mit der Maus bearbeitet werden. In der "Timeline" wirkt sich die Änderung sofort aus. Sehen Sie auch im Menü unter "Modes" - "Y-fine mode". Locator Er zeigt die aktuelle Abspielposition eines Projektes in der Timeline. Sehen Sie auch im Glossar unter Locator. "Timeline" (Zeitleiste) Sehen Sie unter "Timeline"-Prinzip. Zeit ("Time") In horizontaler Richtung wird die Zeit eines Projektes dargestellt. So können Befehle grafisch sehr schnell synchronisiert werden. Sie können über den Scrollbalken in das Projekt zoomen.



Datei: ../showcontrol_timelineeditor/commands_dmx.htm

Die "DMX"-Befehle

Es gibt derzeit nur einen DMX-Befehlstyp.

Einfügen

1. Wählen Sie in der Menüleiste "Commands" - "DMX 512" "Insert fade commands", oder klicken Sie mit der rechten Maustaste in die gewünschte "DMX" Spur und wählen Sie im folgenden Menü "Insert fade commands". 2. Oder fahren Sie mit der Maus über die "DMX"-Spur und drücken Sie die Taste "^" oder "Einfg" sooft, bis sich das entsprechende Eingabekreuz im Mauszeiger bildet. 3. Nun klicken Sie einfach auf die gewünschte Position der "DMX" Spur. 4. Wenn Sie dem Befehl gleich eine "Dauer" aufspannen wollen, dann halten Sie die Maustaste solange gedrückt, bis die gewünschte "Dauer" durch Verschieben der Maus erreicht wurde. 5. Wenn Sie darauf folgend den gleichen Befehl noch einmal einfügen möchten, dann halten Sie die "Strg" Taste beim Einfügen gedrückt, oder klicken Sie anschließend auf den geöffneten Schlossschalter des "Modes: Actual Editmode" Tollbars.

Das "Edit"-Menü des Befehls

Sehen Sie hier um das "Edit"-Menü zu öffnen. Alle Parameter lassen sich grafisch bearbeiten, so dass das "Edit"-Menü nicht weiter erklärt werden muss.

Grafisch Bearbeiten

1. Den Befehl selektieren. 2. Mit der Maus über den Anfasser des zu ändernden Parameters fahren, bis sich der Mauspfeil ändert. 3. Nun die Maustaste niederdrücken und die Maus in horizontaler oder vertikaler Richtung solange verschieben, bis sich der gewünschte Wert eingestellt hat. Erst danach die Maustaste wieder lösen. "Fade commands" (Blend Befehle) Der Befehl blendet linear vom letzten Wert ("Value") des vorliegenden Befehls auf seinen Wert ("Value"). Der Wert kann dezimale Zahlen von 0 bis 255 haben. Anfasser "Start-position" Startzeit des Befehls. "Value" Anfasser für den Wert. "Duration" Dauer des Befehls.



Datei: ../showcontrol_timelineeditor/commands_p-com.htm

Die "P-COM"-Befehle

Es können immer alle Befehle in eine Spur eingefügt werden, obwohl der Spurkopf auf einen bestimmten AVC-Adapter/Diaprojektor-Typ festgelegt wird. Die AVC- Adapter/Diaprojektoren ignorieren jedoch NICHT alle Befehle die für sie nicht bestimmt sind. Deshalb sollten Sie darauf achten, dass Sie nur Befehle verwenden, die für den jeweiligen AVC-Adapter bzw. Diaprojektor geeignet sind.

Einfügen

1. Wählen Sie in der Menüleiste "Commands" - "P-COM track" einen der Befehle aus, oder klicken Sie mit der rechten Maustaste in die gewünschte "P-COM" Spur und wählen Sie im folgenden Menü einen der Befehle aus. 2. Oder fahren Sie mit der Maus über die "P-COM"-Spur und drücken Sie die Taste "^" oder "Einfg" sooft, bis sich das entsprechende Eingabekreuz im Mauszeiger bildet. 3. Nun klicken Sie einfach auf die gewünschte Position der "P-COM" Spur. 4. Wenn Sie dem Befehl gleich eine "Dauer" aufspannen wollen, dann halten Sie die Maustaste solange gedrückt, bis die gewünschte "Dauer" durch Verschieben der Maus erreicht wurde. 5. Wenn Sie darauffolgend den gleichen Befehl nocheinmal einfügen möchten, dann halten Sie die "Strg" Taste beim Einfügen gedrückt, oder klicken Sie anschließend auf den geöffneten Schlossschalter des "Commands: Actual Editmode" Tollbars. Befehle: Befehl: Verwendung: Diaprojektor/AVC-Adaptertyp: Für Diaprojektoren: "Fade commands" Auf/Abblenden Diaprojektoren mit P-BusAVC Adapter P-COM SVA2,LKA2,RBA2,EPA2AVC-Adapter P-COM VA4 "Fade commands with slide-transport" Auf/Abblenden + Diatransport Diaprojektoren mit P-BusAVC-Adapter P-COM SVA2,LKA2,RBA2,EPA2 "Flash commands" Blinken Diaprojektoren mit P-BusAVC-Adapter P-COM SVA2,LKA2,RBA2,EPA2 "Slide-transport commands" Diatransport Diaprojektoren mit P-BusAVC-Adapter P-COM SVA2,LKA2,RBA2,EPA2 "Shutter commands" Blendverschluß Auf/Zu Diaprojektoren mit P-BusAVC-Adapter P-COM EPA2 "Standby commands" Standby Ein/Ausschalten Diaprojektoren mit P-BusAVC-Adapter P-COM EPA2 Für Geräte: "Relais commands" Relai Öffnen/Schließen AVC-Adapter P-COM RA4 "RS232/MIDI commands" RS232/MIDI-Befehl AVC-Adapter P-COM RSA2,MIA1 "IR commands" IR-Befehl AVC-Adapter P-COM IRA1

Die "Edit"-Menüs der Befehle

Sehen Sie hier um das "Edit"-Menü zu öffnen. Bei den meisten P-Com Befehlen lassen sich alle Parameter grafisch bearbeiten, so dass die "Edit"-Menü nicht weiter erklärt werden müssen. Sehen Sie unten bei den einzelnen Befehlen.

Grafisch Bearbeiten

1. Den Befehl selektieren. 2. Mit der Maus über den Anfasser des zu ändernden Parameters fahren, bis sich der Mauspfeil ändert. 3. Nun die Maustaste niederdrücken und die Maus in horizontaler oder vertikaler Richtung solange verschieben, bis sich der gewünschte Wert eingestellt hat. Erst danach die Maustaste wieder lösen. Befehlstyp: "Fade commands" (Blend Befehle) "Fade commands with slide-transport" (Blend Befehle mit Dia-Transport) "Flash commands" (Blink Befehle) "Slide-transport commands" (Schalt Befehle) "Shutter commands" (Blendverschluss Befehle) "Standby commands" (Standby Befehle) "Relais commands" (Relais Befehle) "RS232/MIDI commands" (RS232/MIDI Befehle) "IR commands" (IR Befehle) "Fade commands" (Blend Befehle) Nur für Diaprojektoren mit P-Bus,AVC-Adapter P-COM SVA2,LKA2,RBA2,EPA2,AVC Adapter P-COM VA4. Der Befehl blendet die Lampe des Diarojektors in einer vorgegebenen Zeit auf eine bestimmte Helligkeit, oder der Adapter P-COM VA4 fährt die Spannung auf die entsprechende Spannung (volle Helligkeit = 10V - totale Dunkelheit = 0V). Als Ausgangshelligkeit wird dabei immer die Helligkeit benutzt, die der Projektor an der Programmstelle des Befehls hat (vorgegeben durch den vorherigen Befehl). Am Ende des Befehls hat der Projektor die festgelegte Zielhelligkeit (Brightness). Durch die Verwendung von Überblendkurven können auch nicht-lineare Blendvorgänge erzeugt werden (diese Kurven werden im "Curve-Editor" erzeugt und bearbeitet). Anfasser: "Start-position" Startzeit des Befehls. "Duration + Brightness" Anfasser für Dauer und Helligkeit. "Duration" Dauer des Befehls. "Fade commands with slide-transport" (Blend Befehle mit Diatransport) Nur für Diaprojektoren mit P-Bus,AVC-Adapter P-COM SVA2,LKA2,RBA2,EPA2. Dieser Befehl fügt einen gruppierten "Fade" und "Slide-transport"-Befehl ein. "Flash commands" (Blink Befehle) Nur für Diaprojektoren mit P-Bus,AVC-Adapter P-COM SVA2,LKA2,RBA2,EPA2. Dieser Befehl lässt die Lampe dabei in einer bestimmten Periode blinken. Je nach Einstellung wird dabei auch wie beim "Fade-Befehl" zu einer bestimmten Helligkeit geblendet. Der Flash-Befehl ist sehr vielseitig. Anfasser: "Fade-In" Das Blinken kann durch Verschieben nach rechts sanft eingeblendet werden. "Fade-Out" Das Blinken kann durch Verschieben nach links sanft ausgeblendet werden. "Duration + Brightness" Anfasser für Dauer und Helligkeit. "Period" Anfasser für Blinkfrequenz. (Dauer für eine einzelne komplette Schwingung.) "Duration" Dauer des Befehls. "Start-position" Startzeit des Befehls. Wird mit dem "Curve-editor" (im Tools-Fenster) eine Kurvendatei per Drag&Drop auf einen Blinkbefehl gezogen, können drei verschiedene Blendwerte beeinflusst werden. Curve (Blendkurve): Dies ist die Kurvendatei, die für die "Fade-In" und "Fade-Out" Zeiten verwendet wird. Normalerweise werden die beiden Fades linear durchgeführt. Indem Sie eine Kurve zuordnen, können Sie ein anderes Blendverhalten herbeiführen: Flash-Up Curve (Aufblink-Kurve): Dies ist die Kurvendatei, die für jede einzelne Schwingung nach oben verwendet wird. (Ist die Zielhelligkeit kleiner als die Anfangshelligkeit, so ist dies die Schwingung nach unten.) Flash-Down Curve (Abblink-Kurve): Dies ist die Kurvendatei, die für jede einzelne Schwingung nach unten verwendet wird. (Ist die Zielhelligkeit kleiner als die Anfangshelligkeit, so ist dies die Schwingung nach oben.) "Slide-transport commands" (Dia-Transport Befehle) Nur für Diaprojektoren mit P-Bus,AVC-Adapter P-COM SVA2,LKA2,RBA2,EPA2. Dieser Befehl transportiert das Diamagazin des Projektors an eine beliebige Stelle. ACHTUNG: bei Verwendung von AVC-Adaptern muss die richtige Schaltdauer eingestellt werden. Sehen Sie bei den Dokumentationsseiten "AVC-Adapter". Anfasser: "Start-position" Startzeit des Befehls. "Slide-Nr" Die relative oder absolute Diaposition. Schaltdauer Kein direkt veränderbarer Parameter. Symbolisiert die Zeit, die der Diaprojektor benötigt, um an die neue Diaposition zu schalten. Voraussetzung für eine korrekte Anzeige ist, dass die Schaltdauer bei den "P-COM-device settings" - "Tray settings" - "Transport duration" und die Schaltdauer des Diaprojektors oder AVC-Adapters identisch sind. Nachleuchtdauer Kein direkt veränderbarer Parameter. Da die Lampe beim Ausblenden nachleuchtet, darf direkt danach kein Diatransport erfolgen, da sonst unerwünschte Schatteneffekte auf der Leinwand zu sehen wären. Diese Nachleuchtdauer kann bei den "P-COM-device settings" - "Lamp settings" - "Afterglow-duration" eingestellt werden. Wird diese Zeit erhöht, erfolgt der Diatransport entsprechend später. Absolute Diaposition Kein direkt veränderbarer Parameter. Die absolute Diaposition. (Muss immer mit der des Diaprojektors übereinstimmen.) Relative Diaposition Kein direkt veränderbarer Parameter. Die relative Diaposition. Zeigt an, um wieviel Positionen der Diaprojektor weiterschaltet. Das "Edit" Menü des Befehls "absolute position" Mit dem Schalter legen Sie fest, dass der Befehl einen Transport zur vorgegebenen Position durchführt, unabhängig davon, welche Position das Magazin vorher hatte. "relative transport" Mit dem Schalter legen Sie fest, dass der Befehl eine vorgegebene Anzahl von Dias vor- bzw. zurückschaltet. "NT (New tray)" Mit dem Schalter legen Sie fest, dass an dieser Stelle im Projekt das Magazin des Projektors gewechselt wird. Sie lässt sich nur über das "Edit" Menü einstellen. Die softwareinterne Diaposition des Projektors wird auf 0 zurückgesetzt, der Projektor erhält jedoch keinen Schaltbefehl (daher wird auch keine Längensimulation des Befehls durchgeführt, die Länge beträgt immer 5 s). Ein relativer Transportbefehl mit einem Schritt vorwärts, eingefügt nach einem "NT", ergibt einen Transportbefehl zu Diaposition 1. Die in einem angeschlossenen AVC-Adapter gespeicherte Diaposition wird ebenfalls auf 0 zurückgesetzt, ohne dem angeschlossenen Projektor einen Transportbefehl zu geben. Dazu wird ein Schaltbefehl zur Diaposition 255 an den Adapter gesendet (weshalb diese Zahl im Hinweistext des Befehls auftaucht. Dadurch ist es möglich, das Magazin des Projektors zu wechseln und die Softwareposition auf 0 zu setzen, ohne einen Rückschaltbefehl nach 0 mit der entsprechend langen Transportzeit in Kauf nehmen zu müssen. Achten Sie unbedingt darauf, den "NT"-Befehl nur an Positionen einzufügen, an denen das Diamagazin auch wirklich gewechselt wird (Stangenmagazin kann nach vorne herausgezogen werden…), ansonsten kann es passieren, dass Softwareposition und Projektorposition nicht mehr übereinstimmen! Der "NT"-Befehl wird nur beim Abspielen ausgeführt. Wenn Sie einfach so den Locator bewegen, wird der Befehl ignoriert. Es wird dann natürlich trotzdem an die angezeigten Diaposition gefahren, auch wenn sich vielleicht die falschen Magazine im Projektor befinden. "Shutter commands" (Blendenverschluss Befehle) Nur für Diaprojektoren mit P-Bus,AVC-Adapter P-COM EPA2. Der Befehl schließt die Blende des Projektors für eine bestimmte Zeit. Um einen "Close-Shutter"-Befehl zu selektieren, muss auf den grauen Rand geklickt werden, danach lässt er sich innerhalb des Rechtecks anfassen. Anfasser: "Start-position" Startzeit des Befehls. "Duration" Dauer des Befehls. "Standby commands" (Standby Befehle) Nur für Diaprojektoren mit P-Bus,AVC-Adapter P-COM EPA2. Der Befehl schaltet den Diaprojektor mit P-Bus für eine bestimmte Zeit in den Standbymodus. Um einen "Standby"-Befehl zu selektieren, muss auf den grauen Rand geklickt werden, danach lässt er sich innerhalb des Rechtecks anfassen. Anfasser: "Start-position" Startzeit des Befehls. "Duration" Dauer des Befehls. "Relais commands" (Relais Befehle) Nur für AVC-Adapter P-COM RA4. Der Befehl schaltet beliebige Relais des AVC-Adapters P-COM RA4 ein oder aus. Der Adapter ist mit 4 Relais bestückt, die unabhängig voneinander geschaltet werden können. Anfasser: "Start-position" Startzeit des Befehls. "Relai-State" Für jedes einzelne der 4 Relais kann eine von 3 möglichen Befehlen ausgeführt werden: 1. Keine Aktion (Relais bleibt in dem Zustand wie vorher). 2. Relais schließen (EIN). 3. Relais öffnen (AUS). "RS232/MIDI commands" (RS232/MIDI Befehle) Nur für AVC-Adapter P-COM RSA2, MIA1. Der Befehl übermittelt beliebige Kommandos an die AVC-Adapter P-COM RSA2 und MIA1, der diese an ein angeschlossenes Gerät weitergibt. Die Kommandos dürfen maximal 30 byte lang sein und können beliebige Byte-Folgen enthalten. Mit der Maus kann nur die Startzeit verändert werden. Die Datenfolge muss im "Edit" Menü bearbeitet werden. Die Länge des Befehls (grauer Kasten) entspricht dem Zeitraum, der benötigt wird, um: 1. Die Daten an den AVC-Adapter P-COM RSA2 zu übermitteln. Dies nimmt meistens den größten Zeitraum in Anspruch, da nur alle 0,05 Sekunden ein Byte an den Adapter übertragen werden kann (P-COM-Protokoll). Das Ende dieses Zeitraums ist durch eine kleine hellgraue Linie am unteren Rand markiert. + 2. Die nun empfangenen Daten des AVC-Adapter P-COM RSA2 an das Endgerät auszusenden. Das "Edit" Menü des Befehls STR, INT, HEX Die einzelnen Bytes können wahlweise als Text (Feld STR), Dezimal- (INT) oder Hexadezimalzahl (HEX) eingegeben werden. Delay Im diesem Feld kann zusätzlich eine Verzögerung zwischen den einzelnen auszusendenen Bytes (vom Adaptzer zum Endgerät) in Millisekunden eingestellt werden. "IR commands" (IR Befehle) Nur für AVC Adapter P-COM IRA1. Der Befehl veranlasst das Aussenden eines der im IR-Adapter gespeicherten Befehle. Da die Datenmenge eines Infrarot-Befehls zu groß ist, um jedesmal per P-COM-Befehl komplett übermittelt zu werden, werden die IR Befehle im Adapter gespeichert. Die IR-Ausgabe des Adapters wird dann per P-COM-Befehl, der nur die Nummer des gespeicherten Befehls enthält, gestartet. Mit der Maus kann nur die Startzeit verändert werden. Der IR Befehl muß im "Edit" Menü bearbeitet werden. Das "Edit" Menü des Befehls "IR-Command #" Hier können Sie einen der 64 auszusendenden IR Befehle anwählen. "Programming" Über diesen Schalter gelangen Sie zu den "P-COM-device settings" auf der Seite "IR-Adapter". Dort können Sie mit dem Adapter einen IR-Befehl aufnehmen. Sehen Sie bei AVC-Adapter P-COM IRA1.



Datei: ../showcontrol_timelineeditor/p-com-device-settings.htm

Das "P-COM-device settings" Menü

Dieses Menü mit seinen Einstellungen dient dazu, die P-Com Spur exakt auf das P-COM-Gerät einzustellen. Bei den Geräten handelt es sich um AVC-Adapter P-COM und Diaprojektoren mit P-Bus wie Kodak Ektapro. Wichtig: Stellen Sie immer den richtigen Spurkopftyp ein. Sehen Sie auch bei "Der Spurkopf" bei "Spurkopf auf Endgerät (AVC Adaptertyp) einstellen". Wenn Sie Diaprojektoren ansteuern ist die Einstellung der Schaltdauer "Tray settings" wichtig. Alle anderen Möglichkeiten sind für spezielle Zwecke und können unberührt bleiben. Seiteninhalt Öffnen des Menüs Vorgehensweise einer Einstellung Adresseinstellung Die Seite "Settings" Die Seite "P-COM Info" Die Seite "IR-adpter"

Öffnen des Menüs

1. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf einen Spurkopf. 2. Wählen Sie im folgenden Menü "device settings...". 3. Oder drücken Sie einfach die Taste "F12".

Vorgehensweise einer Einstellung

1. Stellen Sie die richtige P-COM-Adresse bzw. Spurenadresse ein. 2. Verändern Sie die gewünschten Parameter. 3. Verlassen Sie das Menü mit "Assign" um die Werte zu übertragen bzw. zu übernehmen. 4. Wenn Sie das Menü ohne eine Änderung verlassen wollen, dann müssen Sie zuerst den "Undo" (Rückgängig) Schalter drücken und dann erst den "Exit" Schalter.

Adresseinstellung

Hier wird das zu bearbeitende P-COM-Gerät (Diaprojektor, AVC- Adapter P-COM) bzw. die P-Com Spur ausgewählt. "Device" "Number" Mit diesen beiden Schaltern können Sie die Spurenadresse (P-COM Track) auswählen und damit das P-COM-Gerät. Da jeder Spur eine P-COM-Adresse zugeordnet ist, können Sie so das P-COM-Gerät auswählen. Die P-COM-Adresse (bei "P-COM-address") wird automatisch mitgeändert. "P-COM-address" Mit diesen beiden Schaltern können Sie die P-COM-Adresse auswählen und damit das P-COM-Gerät. Die Spurenadresse (bei "Number") wird automatisch mitgeändert. "Scanned device-type" Zeigt Informationen über das tatsächlich angeschlossene Gerät mit der aufgeführten P-COM-Adresse. Wenn ein Gerät mit dieser P-COM-Adresse angeschlossen und eingeschaltet ist, wird der Typ des Gerätes (EKTAPTRO, AVC-Adapter P-COM) angezeigt. Wenn nichts angezeigt wird, deutet dies auf eventuelle Fehler im Aufbau hin. "RESCAN" Über den P-Bus wird nochmals auf der eingestellten P-COM- Adresse der Gerätestatus abgefragt und bei "Scanned device-type" angezeigt.

Die Seite "Settings" (Einstellungen)

"Main" (Haupteinstellung der Spur) Schalterleiste Legt den Spurkopf-Tüp fest. Sehen Sie bei P-COM "Der Spurkopf" unter "Spurkopf auf Endgerät (AVC Adaptertyp) einstellen". Kommentarfeld (Unterhalb der Schalterleiste) Hier kann der Spur ein Kommentar zugeordnet werden, um sie besser erkennen zu können. "Assignded P-COM address"-Feld (Festlegung der P-COM-Adresse) Hier wird der Spur eine P-COM-Adresse und der P-COM- Block zugewiesen. Dabei ist zu beachten, dass eine P-COM-Adresse nur einer Spur zugeordnet werden kann. Wird eine P-COM-Adresse zugeordnet, die schon von einer anderen Spur verwendet wurde, so erhält diese Spur automatisch die nächstmögliche freie P-COM- Adresse. Jede P-COM-Adresse wird als Kombination aus einem Buchstaben und einer Zahl dargestellt (z. B. A0, A7, B3, …) Die Zahl entspricht der realen P-COM-Adresse. Der Buchstabe gibt die Nummer des P-COM-Blocks an. In den "Projekt-settings" unter "P-COM" - "COM-device for P-COM-addresses" wird festgelegt, welche COM-Schnittstelle des PC´s dem P-COM-Block zugewiesen wird. Diaprojektor-Einstellungen Nur bei Diaprojektor-Einstellung verfügbar. "Lamp settings" (Lampen Einstellungen) Maximum output (Maximale Leistung) Hier können Sie die Lampenhelligkeit des Projektors auf einen bestimmten Prozentsatz reduzieren. Die Software sendet dann einfach nicht mehr die volle Helligkeit aus, sondern nur noch den prozentualen Anteil. Afterglow-duration (Nachleuchtdauer) Hier wird die Zeit eingestellt, die die Lampe des Projektors maximal benötigt, um von maximaler Helligkeit ganz dunkel zu werden. Dieser Wert ist wichtig für den Schaltbefehl. Es wird nicht sofort bei Erreichen des Schaltbefehls geschaltet, sondern erst um die Nachleuchtdauer-Zeit später. Diese Zeitspanne wird im Schaltbefehl schwarz gezeichnet. Dadurch wird vermieden, dass das Dia aus dem Schacht gezogen wird, während die Lampe noch leuchtet. Sehen Sie auch beim "Slide-transport-command" (Schaltbefehl) bei Nachleuchtdauer. "Tray settings" (Magazin Einstellungen) Transport duration(Schalt-Dauer) Hier wird festgelegt, wie lange der Projektor für einen Dia-Transport benötigt. Da der hier eingestellte Wert in alle AVC- Adapter P-COM SVA2, LKA2, und RBA2 übertragen wird, müssen alle Adapter angeschlossen und eingeschaltet werden! Als Kontrolle, ob ein Adapter auch korrekt angeschlossen ist, muss im "Scanned device-type" Feld der Adaptername stehen. Folgen mehrere Schaltbefehle zu dicht aufeinander, so kann der Projektor nicht mehr folgen und ist nicht mehr synchron zum Adapter: Daher bei diesen Adaptern niemals eine zu kleine Schaltdauer einstellen. Für alle anderen Typen und Diaprojektoren sind sämtliche "Tray settings" nur für die Berechnung der Schaltdauer auf dem Bildschirm von Bedeutung. Die Schaltdauer wird beim Schaltbefehl durch die Länge (Dauer) des Befehls simuliert. Sind realistische Werte eingestellt worden, so kann man beim Programmieren leicht überprüfen, ob ein Aufblendbefehl zu früh auf einen Schaltbefehl folgt. Sehen Sie auch bei AVC-Adapter P-COM SVA2 bei "Einstellung der Schaltdauer". bzw. bei AVC-Adapter P-COM LKA2 bei "Einstellung der Schaltdauer" oder bei AVC-Adapter P-COM RBA2 bei "Einstellung der Schaltdauer". Tray size Wie viele Dias passen in das Magazin des Projektors. Round tray (Rundmagazin) Setzen Sie ein Häkchen, wenn es sich um einen Projektor mit Rundmagazin handelt. Ein relativer Transportbefehl +1, ausgehend von Magazinposition 80 (eingestellte Magazingröße), resultiert in Magazinposition 0 und das Programm fängt wieder von vorne an zu zählen. Random access (Dia-Direktanwahl) Setzen Sie ein Häkchen, wenn es sich um einen Projektor mit Random-Access handelt. Random offset (Transportzeit für Direkttransport) Tragen Sie hier die Zeit ein, die der Random-access Projektor benötigt, EINE Diaposition weiterzufahren, wenn er den Random-access ausführt und dabei NICHT das Dia in den Schacht zieht. "Used Parameters" In diesem Bereich wird festgelegt, welche Parameter (Befehle) die Software beim Abspielen in regelmäßigen Abständen über den P-Bus aussenden soll. Dadurch werden die Geräte immer auf den neuesten Befehlsstand gehalten. Aktualisieren bedeuted, dass der Zustand aller markierten Parameter regelmäßig übertragen wird, auch dann, wenn sich dessen Wert nicht ändert. Diese Übertragung findet immer dann statt, wenn kein Befehl auf der P-Com Spur abgearbeitet werden muss. Wird ein Parameter angewählt, so sendet die Software den Wert dieses Parameters regelmäßig aus, auch dann, wenn das angeschlossene Gerät damit nichts anfangen kann (z. B. IR Befehle für Diaprojektoren). Die Befehle der Spur werden immer ausgesendet, egal ob der entsprechende Parameter als "Used parameter" markiert ist oder nicht. Diese Aktualisierung kann nur dann stattfinden, wenn nicht gerade irgendwelche Befehle der Spur abgearbeitet werden (z. B. eine Überblendung). Die "ON" Schalter: Hier wird für einige Parameter (angewählt bei "Update parameters") festgelegt, ob die Option ein- oder ausgeschaltet sein soll (wird zum Beispiel Highlight aktiviert und auf OFF gestellt, so kann man während des Abspielens am Projektor die Highlight-Funktion aktivieren, jedoch wird die Software beim nächsten Aktualisieren die Highlight-Funktion wieder abschalten). Wichtig: Einige ältere EKTAPROs (5000, 7000, 9000) stürzen ab (konfuses Überblenden / Flackern), wenn der Standby-Parameter angewählt ist - also regelmäßig ausgesendet wird! Bei neueren Modellen ist es aber eine tolle Sache, wenn sich der Projektor selbständig wieder einschaltet, nachdem man ihn per Tastendruck in den Standby Modus versetzt hat. "Assign" Die veränderten Einstellungen der Spur werden übernommen. Bei Veränderung der Schaltdauer wird diese in den AVC-Adapter übertragen. "Assign to all selected devices" Die veränderten Einstellungen werden bei allen selektierten Spuren übernommen. "Undo changes" Die dargestellten Einstellungen werden verworfen, es werden wieder die aktuell gültigen Einstellungen angezeigt. "Standard values" Je nach gescanntem Gerätetyp werden Standard-Werte eingestellt. Diese können mit dem "Assign" Schalter übernommen werden. "Load values" Mit dieser Funktion können die kompletten Geräte-Einstellungen eines anderen Projektes ins aktuelle übernommen werden. Damit kann man sich die manuellen Einstellungen für alle Geräte einsparen, wenn in einem anderen Projekt schon alles korrekt eingestellt ist. Die Befehle des verwendeten Projektes werden natürlich nicht geladen, nur die Geräte-Einstellungen. Die Funktion ändert sofort alle Einstellungen aller Geräte, ein UNDO ist zur Zeit nicht möglich.

Die Seite "P-COM Info"

Hier werden alle Informationen angezeigt, die per P-COM-Protokoll von Projektoren mit P-Bus bzw. AVC-Adaptern an den PC zurückgesendet können. Es werden immer nur die Bereiche angezeigt, die auch zurückgesendet wurden. Nicht jedes Gerät unterstützt aber seine ausgesendete Funktion! Interessant ist z.B. die Diaposition "TrayPosition", falls Sie Diferenzen in der Schaltposition zwischen Projektor und Software haben.

Die Seite "IR-adpter"

Nur bei IR-Einstellung verfügbar. Da diese Seite nur für den AVC-Adapter P-COM IRA1 benötigt wird, wurde die Beschreibung auf diese Seite verschoben. Sehen Sie bei AVC-Adapter P-COM IRA1.



Datei: ../showcontrol_timelineeditor/track_dmx.htm

Die "DMX" Spur

In der "DMX" Spur werden "DMX" Befehle für Endgeräte wie Dimmer, Scanner, Nebelmaschinen usw. verwaltet. Auf der Seite "Spuren einfügen" können Sie lesen, wie Sie die Spur einfügen können. Es gibt je nach Version bis zu 100 editierbare "DMX"-Spuren. Die Ausgabe der Daten erfolgt über eine COM-Schnittstelle des PC´s zum AVC-Adapter DMX SR1. Der AVC-Adapter DMX SR1 wandelt diese Daten zu einem DMX512 kompatiblen Protokoll. Die Einstellung, welche COM-Schnittstelle verwendet wird, erfolgt im Menü "Projekt-settings" bei "DMX" - "COM-device for DMX-output". Sehen Sie auch bei AVC-Adapter DMX SR1.

Die Spur

In der Spur werden "DMX" Befehle verwaltet. Diese Befehle wirken sich auf die DMX Ausgabe aus.

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