Prinzipien - 3D Grafik - "Triangle" (Dreieck) / "Vertex"-Punkte



Seiteninhalt:

Ohne ein "Triangle" (Dreieck) kann NICHTS im "Screen"-Fenster (noch nicht einmal ein Bild) dargestellt werden.
Aus vielen Dreiecken wird ein Lade-Objekt zusammengesetzt.

Um ein Dreieck zu erzeugen, benötigt die Grafikkarte 3 Koordinatenpunkte die als "Vertex" (Scheitelpunkte) bezeichnet werden.



Jeder "Vertex" kann jede Koordinate im Raum annehmen.
Um eine Form (z.B. eine Kugel) darzustellen, müssen mehrere Dreiecke erzeugt werden.
Über das Dreieck wird die Textur gelegt und dargestellt.

Wichtig:
Je größer die Anzahl der Dreiecke, desto besser sehen Lade-Objekte mit dreidimensionalen Formen aus.
Je größer die Anzahl der Dreiecke, desto stärker werden Grafikkarte und Prozessor belastet.

Anzahl der Dreiecke/"Vertex"-Punkte festlegen

"Image" (Bild)
Die Anzahl der "Vertex"-Punkte eines Bildes wird von der Anzahl der Texturen und der Anzahl der "Vertexes per texture" ("Vertex"-Punkte pro Textur) bestimmt.
(Anzahl der Texturen) * ("Vertex"-Punkte pro Textur X) * ("Vertex"-Punkte pro Textur Y) * 6 = Anzahl der "Vertex"-Punkte.

Einstellungen beim Bild in screenAV:
Im "Edit-Menu" des "Load-object" (Ladebefehl) auf der "Image-texture"-Seite legen Sie die Geamt-Anzahl festdes Bildes fest:
Punkt 4: Textur-Größe
Punkt 4b: Anzahl der Texturen
Punkt 5: Multiplikator der "Vertex"-Punkte pro Textur X/Y
Punkt 5b: Gesamt-Anzahl der "Vertex"-Punkte


Beispiel:
12 Texturen
2 "Vertex"-Punkte pro Textur in X
2 "Vertex"-Punkte pro Textur in Y
Ergebnis = 288 "Vertex"-Punkte (12 * 2 * 2 * 6)



Dreiecke im "Screen"-Fenster
Selektieren Sie einfach die Spur um die Dreiecke eines Lade-Objektes anzuzeigen. (Das Projekt muss dabei zuvor freigeschaltet worden sein.)




Die Farbe des Dreiecks:

Jedem "Vertex" wird ein Farb und Transparenz-Wert zugeordnet (RGBA).
Diese RGBA-Werte werden mit der Textur über die "Textur-operation" miteinender verrechnet.

Die RGBA-Werte werden aus den Farbblendbefehlen "Color" und "Alpha" generiert. Mit einbezogen werden Lichtquellen der "Light"-Unterspuren die mit dem Lade-Objekt verbunden sind.

Beispiel:
RGBA-Werte der Textur und RGBA-Werte der "Vertex"-Punkte werden mit "MODULATE" miteineander verrechnet.
Sehen Sie auch bei Prinzipien - "Drawing" und im Glossar unter "Texture-operation".