"Commands" (Befehle) - "screenAV-Object"-Befehle - "Object" (Objekt) - "Load-object" (Lade Objekt) - "Edit-menu" (Bearbeiten-Menü) - "Mask(s)-texture" (Masken-Textur)



In screenAV können mehrere Masken-Bilder geladen werden, die die Bild-Texturen z.B. in Transparenz und Farbe verändern können.
Ebenfalls lassen sich die Masken über das Bild bewegen. Sehen Sie dazu bei "Mask" - Prinzipien.
Es hängt von der Grafikkarte ab, wieviel Masken verwendet werden können. Ältere Grafikkarten unterstützen diese Funktion überhaupt nicht (z.B. Riva 128).
Im "Set-parameters"-Befehl auf der "Mask(s)-texture"-Seite unter "Texture-operation" kann kann der Berechnungstyp eingestellt werden, wie sich die Masken auf das Bild auswirken.
Da eine Maske aus einer Textur besteht, wird es daher als Masken-Textur bezeichnet. Sehen Sie auch bei Prinzipien - Texturen - Multitexturing.
In diesem Menü werden alle statischen Eigeschaften der Masken-Textur eingestellt.

Bearbeiten:




Seiteninhalt:


1: Auswahl
Auswahl welche Masken (Masken-Textur 1 oder 2) Einstellung bearbeitet werden soll.


2: "File to show" (Bild-Datei die gezeigt werden soll)
Im Eingabefeld kann der Dateinamen (mit Pfadangabe) des Bildes eingegeben werden, welches als Maske geladen werden soll.
Ist natürlich auch per Drag&Drop möglich.

"Browse" (Blättern)
Über das folgende Menü kann eine Bilddatei gewählt werden, deren Dateinamen in das Eingabefeld übertragen wird.

"Videostream"
Bei Aktivierung wird nicht das Bild (Siehe oben), sonder der unter streaming-MEDIA angegeben Videostream auf der Textur gerendert.

Infozeile (Die Zahlen unter dem Eingabefeld)
"Size" (Größe)
Zeigt die tatsächliche Größe des Masken-Bildes in Pixel an.
"Aspect-ratio" (Seitenverhältnis)
Zeigt das tatsächliche Seitenverhältnis des Masken-Bildes an.


3: "Aspectratio" (Seitenverhältnis)
Hier kann das Seitenverhähltnis eingestellt werden:

"unchanged (original)" (Unbeeinflusst (Original))
Das Seitenverhältnis bleibt unverändert und wird vom Originalbild vorgegeben.

"quadratic" (Quadratisch)
Das Seitenverhältnis wird quadratisch (1 zu 1).

"user defined" (Benutzerdefiniert)
Das Seitenverhältnis kann über das nebenstehende Feld eingegeben werden. Trennen Sie Kommazahlen durch einen Punkt.


4: "Mask size" (Masken Größe)
Eine Maske setzt sich immer aus einer Textur zusammen. Sie können nicht aus mehreren Texturen bestehen, da sonst keine Effekte erstellt werden könnten (Sehen Sie auch bei Prinzipien - Texturen - Mehrfach).

- Texturen sind immer quadratisch.
- Texturen haben immer die Größe: 1*1, 2*2, 4*4, 8*8, 16*16, 32*32, 64*64, bis 4096*4096 Pixel.

"Size" (Größe)
Hier kann die Texturgröße in Pixel eingestellt werden.


5: "Mipmap levels" (Textur Größe) "Mipmaps" (MIP = Multum In Parvo: Vieles im Kleinen)(MAP = Karte)
Sehen Sie bei Prinzipien - Mipmaps.
- "0" Es werden die Treibereinstellungen verwendet.
- "1" Es werden keine Mipmaps verwendet.
- "2" bis "x" Es werden Mipmaps verwendet. Je höher die Zahl, je mehr Mipmaps werden erstellt (Bis zu 1*1 Pixel Größe) und verwendet. "x" kann nicht genau definiert werden: Je größer die Texturgröße, je mehr MipMaps müssen erstellt werden um zum kleinstmöglichen MipMap (1*1 Pixel) zu gelangen.


6: "Alpha- /texture-type" (Alpha /Textur-Typ)
Hier wird der Berechnungstyp für die Erstellung des Alpha-Kanals eingestellt.
Sehen Sie auch unter Glossar - Alpha-Kanal.
Der Alpha-Kanal steuert die Transparenz eines Masken-Bildes.

Hiermit können Sie z.B. ein Masken-Bild freistellen.

Die Werte für den Alpha-Kanal können zwischen 0 (voll transparent) und 1 (nicht transparent) liegen.
Je größer die Zahl, je größer die Deckkraft.

"Color-map:"
"Image-Alpha" Der Alpha-Kanal wird aus den Masken-Bilddaten entnommen, falls das verwendete Bildformat einen Alpha-Kanal besitzt (*.PNG Bilddateien).
"A = 1 if color <> 0" Die Werte des Alpha-Kanal sind 0, wenn alle Werte aus den RGB-Kanälen 0 sind.
Die Werte des Alpha-Kanal sind 1, wenn ein beliebiger Wert aus den RGB-Kanälen größer als 0 ist.
Zwischenschritte wie 0.2 oder 0.5 können für den Alpha-Kanal dabei nicht enstehen.
"A = 1" Die Werte sind überall 1 (keine transparenz).
"A = R" Die Werte werden vom Rot-Kanal des Masken-Bildes ünernommen.
"A = G" Die Werte werden vom Grün-Kanal des Masken-Bildes ünernommen.
"A = B" Die Werte werden vom Blau-Kanal des Masken-Bildes ünernommen.
"A = mean average" Die Werte werden aus dem Durchschnitt der RGB-Kanäle des Masken-Bildes ünernommen.
"A = min(RGB)" Die Werte werden aus dem RGB-Kanal übernommen, der den kleinsten Wert hat.
"A = max(RGB)" Die Werte werden aus dem RGB-Kanal übernommen, der den größten Wert hat.
"A = sum(RGB)" Die Werte werden aus der Summe der RGB-Kanäle übernommen.
"RGB without Alpha" Hier wird kein Alpha-Kanal berechnet. Dadurch wird aber nicht weinger Grafikkartenspeicher benötigt. Es fällt nur die Berechnung weg, was einen kleinen Geschwindigkeitsvorteil beim Laden mit sich bringt.
Der Alpha-Kanal wird behandelt wie bei A = 1.

"Bump-Map:"
"dU-dV" Für Bumpmapping (Wird in einer späteren Dokumentationsversion erklärt)
"dU-dV Luminance" Für Bumpmapping (Wird in einer späteren Dokumentationsversion erklärt)


7: "Alpha-file" (Alpha-Datei)
Im Eingabefeld kann der Dateinamen (mit Pfadangabe) des Bildes eingegeben werden, welches nun für die Berechnung des Alpha-Kanals dient ("Alpha- /texture-type").

Wird hier ein Bild angegeben, wird dieses Bild automatisch für die Berechnung
des Alpha-Kanals (Sehen Sie auch bei "Alpha- /texture-type") verwendet, während die RGB-Kanäle unbeeinflust bleiben.

"Browse" (Blättern)
Über das folgende Menü kann eine Bilddatei gewählt werden, deren Dateinamen in das Eingabefeld übertragen wird.

"Modulate with image-RGB" (Modulieren mit den Masken-Bild RGB-Kanälen)
Ist diese Funktion aktiviert, werden die RGB-Kanäle des Masken-Bildes mit den RGB-Kanälen des "Alpha-file"-Bildes moduliert (multipliziert).


8: "Texture compression" (Textur Kompression)
"Use compressed format" (Verwende komprimiertes Texturformat)
Wenn dieses Häckchen aktiviert ist, werden komprimierte Texturen verwendet. Diese Texturen verbrauchen viel weniger Speicherplatz. Allerdings sind deutliche Kompressionsartefakte sichbar, wenn die Textur zu groß dargestellt wird. Welches komprimierte Textur-Format verwendet wird, können Sie in den "Global-settings" unter "Screen" einstellen.