"Stage" (Stufe)
Hiermit selektieren Sie die Maske 1 bis 2 (2. bis 8. Textur). ALLE anderen
Menüpunkte dieser "Edit"-Seite sind dann für diese Stufe (Maske) gültig!
"Coordinates" (Koordinaten)
Hier können Sie eine screenAV-Objekt Spur anwählen, dessen
"Mask"-Parameter
(Koordinaten) verwendet werden sollen.
Ist das Häkchen aktiviert, wird eine "Mask"-Untespur zur generierung der Koordinaten
verwendet. Sehen Sie auch bei Prinzipien - Texturen -
Koordinaten.
Relative Adressierung:
Da die Verknüpfung relativ ist, bezieht sich "0" auf sich selbst
und nicht auf die Spur "0".
Beispiel:
Wenn die Maske von Spur 7 die Koordinaten von Objekt-Spur 4 ("Mask"-Unterspur)
verwenden soll, dann müssen Sie den Wert "-3"
eintragen (7-3=4).
"Texture-filter" (Textur-Filter)
Sehen Sie
hier wenn sich ein
Ausrufezeichen vor den Begriff setzt.
"MIN" (Verkleinerung)
Hier wird die Filter-Operation eingestellt, wenn mehrere Texturpixel auf ein
Pixel des "Screen"-Fensters aufgeteilt werden müssen (Starkes rauszoomen).
"POINT"
Kantige darstellung der Pixel (Nur für Effekte geeignet).
Sehen Sie im Glossar unter
"POINT"-Filterung.
"LINEAR"
Weiche darstellung der Pixel (Standardeinstellung).
Sehen Sie im Glossar unter
"LINEAR"-Filterung.
"ANISOTROPIC"
Weiche darstellung der Pixel (Besser als "LINEAR" aber Rechenaufwendiger).
Sehen Sie im Glossar unter
"ANISOTROPIC"-Filterung".
"MAG" (Vergrößerung)
Hier wird die Filter-Operation eingestellt, wenn ein Textur-Pixel auf mehrere
Pixel des "Screen"-Fensters aufgeteilt werden muss (Starkes reizoomen).
"POINT"
Kantige darstellung der Pixel (Nur für Effekte geeignet).
Sehen Sie im Glossar unter
"POINT"-Filterung.
"LINEAR"
Weiche darstellung der Pixel (Standardeinstellung).
Sehen Sie im Glossar unter
"LINEAR"-Filterung.
"!ANISOTROPIC"
Diese Funktion kann nicht angewählt werden, da sie nur für die "MIN"-Methode
verwendet werden kann.
"Max. anisotropy" (Maximale "anisotropy")
Je größer die Zahl, je mehr wirkt sich die "ANISOTROPIC"-Filterung aus.
Voraussetzung dafür ist die Aktivierung der "ANISOTROPIC"-Filterung bei "MIN".
Sehen Sie im Glossar unter
"ANISOTROPIC"-Filterung.
"MIP" ("MIP-mapping")
Hier kann die Filter-Methode der
Mipmaps
eingestellt werden.
"None" (Keine)
Es kommt keine Filter-Methode zum Einsatz. MipMaps sind quasi deaktiviert.
"BILINEAR"
Weiche Verrechung der Pixel. Nur selten Grafikfehler.
Es kommt die
"BILINEAR"-Filterung zum Einsatz.
"TRILINEAR"
Weiche Verrechung der Pixel (Besser als "BILINEAR" aber Rechenaufwendiger).
Es kommt die
"TRILINEAR"-Filterung zum Einsatz.
"Texture-addressing" (Textur-Adressierung)
Hier wird das Verhalten (Adressierung) der
Masken-Textur eingestellt,
wenn sie das
Lade-Objekt nicht
mehr vollständig deckt.
Dies kann folgendermaßen geschehen:
 |
Wenn über den Menüpunkt "Auto. texture-coordinat-generation" eine "CAMERASPACE"-Funktion
ausgewählt wurde. |
 |
Wenn über eine "Modifier"-Unterspur die Texturkoordinaten modifiziert werden. |
 |
Wenn die Maske über die "Mask"-Unterspur verschoben wird. |
Diese freie
Lade-Objekt-Flächen müssen dann mit Kopieen der
Textur versehen werden. Wie dies geschehen soll, wird hier eingestellt.
"U (X)"
"Texture-addressing" in X-Richtung (Bezogen auf die Textur).
Sehen Sie im Glossar unter
"Texture-addressing".
"V (Y)"
"Texture-addressing" in Y-Richtung (Bezogen auf die Textur).
Sehen Sie im Glossar unter
"Texture-addressing".
"Texture-operation" (Textur-Operation)
Hier wird die 1. bis 2. "Texture-operation" -Methode eingestellt.
Sehen Sie bei
Prinzipien - "Drawing" unter "2. bzw. 3. Texture operation".
Die Textur-Operation kann für Farb und Alpha-Kanal getrennt eingestellt werden.
Farb Operationen
"color op." (Farb Operation) "Stage 0"
Hier wird der Operationstyp eingestellt, der die Farb-Kanäle vermischt.
Die Operation hat zwei Eingänge
"color arg. 1" und "color arg. 2".
Sehen Sie im Glossar unter
"Texture-operation"
- "Operation".
"color arg. 1" (Farb Argument 1) "Argument 1"
Hier wird eine Quelle der Farb Operation ausgewählt. Es können z.B. die inversen
Farb-Werte von den Texturen der Operation zugegeben werden.
Sehen Sie im Glossar unter
"Texture-operation"
- "Argument 1 (2)".
"color arg. 2" (Farb Argument 2) "Argument 2"
Hier wird eine Quelle der Farb Operation ausgewählt. Es können z.B. die inversen
Farb-Werte von den Texturen der Operation zugegeben werden.
Sehen Sie im Glossar unter
"Texture-operation"
- "Argument 1 (2)".
Alpha Operationen
"alpha op." (Alpha Operation) "Stage 0"
Hier wird der Operationstyp eingestellt, der den Alpha-Kanal vermischt.
Die Operation hat zwei Eingänge
"alpha arg. 1" und "alpha arg. 2".
Sehen Sie im Glossar unter
"Texture-operation"
- "Operation".
"alpha arg. 1" (Alpha Argument 1) "Argument 1"
Hier wird eine Quelle der Alpha Operation ausgewählt. Es können z.B. die inversen
Alpha-Werte von den Texturen der Operation zugegeben werden.
Sehen Sie im Glossar unter
"Texture-operation"
- "Argument 1 (2)".
"alpha arg. 2" (Alpha Argument 2) "Argument 2"
Hier wird eine Quelle der Alpha Operation ausgewählt. Es können z.B. die inversen
Alpha-Werte von den Texturen der Operation zugegeben werden.
Sehen Sie im Glossar unter
"Texture-operation"
- "Argument 1 (2)".
"Auto. texture-coordinate-generation" (Automatische Textur-Koordinaten generation)
Zusätzliche Berechnungsmöglichkeiten der Textur-Koordinaten.
"Software (standard)" (Software (Standard))
(Voreinstellung) Die Texturen können über die
"Mask" Befehle
verschoben werden.
"Direct 3D"
Die Textur-Koordinaten-Berechnung wird nicht mehr von screenAV übernommen.
Dies bedeutet eine Rechnerentlastung, aber es können keine Modifizierungen
der Texturkoordinaten über die "Modifier"-Unterspuren erstellt werden.
"CAMERASPACE"
Über diese Funktionen können Reflexsions und Metall-Effekte
erzeugt werden.
Je nach Blickwinkel auf das
Lade-Objekt werden die Texturkoordinaten berechnet.
Da dabei freie Flächen auf dem Grundkörper enstehen können, ist es wichtig, dass die
"Texture-addressing" (Textur-Adressierung)
auf
"MIRROR" oder
"WRAP" steht.
Sehen Sie auch bei Prinzipien -
Texturen-Koordinaten - "CAMERASACE"!
"CAMERASPACENORMAL" (Kamera Raum Normal)
Auf geraden Flächen wird die Textur stark vergrößert. Daher
am besten für gebogene
Lade-Objekte geeignet.
Für Reflexions bzw. Spiegel-Effekte.
"CAMERASPACEPOSITION" (Kamera Raum Position)
Die Textur wird immer so abgebildet, als würde sie auf das
Lade-Objekt
projiziert werden.
"CAMERASPACEREFLECTIONVECTOR" (Kamera Raum Spiegelung Vektor)
Für Reflexions bzw. Spiegel-Effekte optimal. Simulation einer glatten
Oberfläche.